fbpx

Artikkel sisaldab spoilereid.

Edge of Tomorrow

2014. aasta kiidetumate filmide hulka kuuluv režissöör Doug Limani (The Bourne IdentityEdge of Tomorrow Tom Cruise’ga peaosas on nagu suureelarveline videomäng, mis sobiks kokku militaarse ja ulmelise kallakuga tulistamismängudega nagu Call of Duty, Killzone, Titanfall ja Gears of War kui neile lisada juurde huvitav peategelane, kellele oleks võimalik kaasa elada kõige tavalisemate dramaturgiliste põhimõtete alustel. Gears of War’is on küll olemas tulnukad, aga mitte ajas rändamine, kuigi mängudes ongi surma saamine ja salvestuspunktist uuesti proovimine juba omamoodi ajaränne – lähme tagasi, et proovida uuesti.

EoT_030314_1280
Mehhaniseeritud rüü

Edge of Tomorrow keskmes on major William Cage, kes saadetakse vastu oma tahtmist tulnukate vastu loodud viimasele rindele. See on lõks, vari seinal, sest tulnukatel on üks selge omapära, mis laseb neil anastada terveid maailmu. Nimelt on nende seas Alfa isend, kes on otseses ühenduses kõikide tulnukate juhiga Omega, kes Alfa surma korral annab sellele võime päeva korrata, et võidelda veel üks päev, kuid seekord põhjalike teadmistega inimeste vastupanust ja strateegiast – nad jätavad meelde iga sõduri liikumise ja suuna, et nad ühe hoobiga purustada.

Juhuse tahtel saab alguses suure suuvärgiga mõjuv Cage endale samasuguse võime ning nüüd on temal kontroll päevale reset nupu vajutamise üle. Seda siis ainult tema surma korral. Tulnukad kaotasid eelise, inimesed said uue võimaluse, kuid Cage peab seda võimet alles õppima ning saama aru, kuidas ja mis vahenditega on võimalik päeva korrates tulnukaid võita. Tahtmata filmi süžeed pikemalt ette rääkida piirdun ainult üldisema sõnastuse ja laiemate ideede juures. Cage sureb lahingus ning on sunnitud lahingut kordama nii nagu iga mängija videomängudes. Filmis kehtib sama reegel, mis videomängudes – Cage jätab meelde tulnukate liikumise ning nii suudab kauemaks ajaks ellu jääda. Kujutage ette mängu, kus oleks ainult üks salvestuspunkt – surres visatakse mängija tagasi teatud punkti ning ta on sunnitud mängu uuesti läbima, kuid teekond oleks iga kord kardinaalselt erinev. Kui filmi ideed kasutada videomängus, siis oleks suremine sama piinarikas nagu Dark Souls’is, kuid tiheda surma saamise asemel oleks ainult üks korduv salvestuspunkt.

Edge-of-Tomorrow
“Full Metal Bitch” Rita Vrataski (Emily Blunt)

Miks on Edge of Tomorrow videomängulik? Näiteks on eelarved mängudel ja filmidel kasvanud juba üsna sarnase mõõdupuu järgi – Edge of Tomorrow oma oli 178 miljonit dollarit ning praeguseks on tuntud seeriate mängudel sellise numbriga eelarve juba väga tavaline (GTA V: 265 miljonit). Kuid eelarvete võrdlemine ei vii meid kuskile, sest filmide ja videomängude maksumused on vaikselt juba ühtlustumas ning mängude osas isegi suurenemas. Näiteks maksis ZeniMaxi ja Bethesda The Elder Scrolls Online väidetavalt (ümber lükatud, pole ametlikult avaldatud) 200 miljonit ning Bungie ja Activisioni Destiny arendamine, levitamine ja reklaam kinnitamata andmetel umbes 500 miljonit. Lihtne arvutus näitab, et suurte ja oluliste videomängude eelarved on pea sama suured kui filmidel, aga erinevus seisneb mitte eelarvete suuruses, vaid populaarsuses ja raha tagasi teenimise kiiruses. Aasta enim teeninud filmiks osutunud Michael Bay ajuvaba meelelahutus Transformers: Age of Extinction linastus juuni lõpus ning on nüüdseks teeninud 886.3 miljonit dollarit, aga GTA V teenis eelmisel aastal juba 24 tunniga 800 miljonit. Ligi kuu vs. 24 tundi. Väga muljetavaldav!

Nüüd, kus GTA V ilmub sügisel uutele konsoolidele ja mis kõige tähtsam, ka arvutile, võib ainult eeldada, et uued rekordid ei jää ka teist korda saavutamata. Teine suurim erinevus enimteeninud filmi ja mängu vahel on see, et GTA V on suurepärane mäng, aga Transformers: Age of Extinction on filmilaadne toode, mida minu isikliku arvamuse järgi kannatab vaadata ainult korra või siis puhtalt ajuloputuse pärast. Viimase jaoks on tegemist ideaalse filmiga.

2418807-destiny+new+screenshot+6
Destiny (2014), Bungie

Kui jätta eelarvete ning tagasi teenitud summade võrdlemine kõrvale, siis Edge of Tomorrow on pigem nagu videomäng oma narratiivse struktuuri tõttu just seepärast, et sarnaneb väga ludonarratiivi (interaktiivne mängu lugu) poolt pakutavatele võimalustele. Filmis teeb küll tegelane valikud meie kui mängijate eest ära, kuid ta teeb just seda, mida meie antud positsioonis teeksime, kui tegu oleks videomänguga. Ja mitte ainult – Edge of Tomorrow süžee põhineb tõigal, et peategelane on sunnitud ühte päeva kordama. Selleks peab ta aga iga päev surema. Kas kõlab tuttavalt? Videomängudes sureme kogu aeg; see on osa mängumehaanikast ja ludonarratiivist; see on midagi paratamatut. Näha seda filmis, mis mitte ainult ei lase peategelasel korrata päeva, mil ta suri, vaid näitab meile ka maailma, kus mehhaniseeritud sõdurid võitlevad tulnukatega – see kõik on väga videomängulik.
Selliseid ideid on muidugi ka varem olnud – alustades Evangelioni piloteeritavatest robotitest ja lõpetades Groundhog Day päeva kordumisega, kuid mitte kunagi varem pole ma näinud filmi, mis on nii selgelt mõjutatud modernsetest videomängudest. Mõjusid on näha nii disainis, stiilis, visuaalis kui ka süžee kulgemises ning peategelase valikutes.

image
Emily Blunt ja Tom Cruise

Kui Edge of Tomorrow oleks videomäng, siis tõenäoliselt puuduks sellel ajas rändamise idee. Ajas rändamine kui selline seisneks lihtsalt pärast surma salvestuspunktis ellu ärkamises ning edasi võitlemises. Filmiga on teistmoodi, sest filmil antud mehaanika puudub ning nii saamegi mängida ideega respawn’imisest kui ajas rändamisest, mida ta mingil määral ka ongi. Seda mitte mitmikmängus, kus aeg liigub edasi ning mängija naaseb lahingutandrile, et võidelda veel üks minut ja võtta maha võimalikult palju vastaseid enne oma järjekordset surma.

Kui videomängu süžeesse tõesti tuua sisse filmile sarnane ajas rändamise idee, siis eksisteeriks see pigem loopõhises üksikmängus ning sel juhul oleks tegu päris huvitava eksperimendiga – salvestuspunktist naasemine pole üksnes millegi kordamine, et lõpuks raskest kohast edasi pääseda, vaid osa mängu loost, mis mõjutab mängijat, mängitavat tegelast ja tema valikuid antud ludonarratiivis. See murraks isegi salvestuspunktide poolt tekitatud kalduvused dissonantsiks ning kasutaks seda kui loole olulist osa.
Mängus eksisteeriks surma saamine ja uuesti proovimine nagu tavaliselt, kuid iga kord oleks mängijal võimalus teha midagi teistmoodi – loobuda võitlusest, minna teed jooma või proovida üldse midagi muud. See poleks lihtsalt proov teha läbi juba mitmeid kordi järgi proovitud raske olukord mängus, vaid pigem sisuliselt oluline valikute koht, mis lubaks teha peale lihtsalt uuesti proovimise ka kõike muud. Need sisulised valikud tuleneksidki surma saamisest. Filmis saab see moment olla narratiivi juhtivaks keskmeks. Ka mängus on võimalik seda rakendada ja see oleks hiilgav, sest muudaks fundamentaalselt ühte kõige tavapärasemat aspekti videomängudes – surma saamine ja salvestuspunkti naasemine.

Videomängulikud filmid

snowpiercer
Snowpiercer (2013) Bong Joon-ho

Enne kui alustasin ludonarratiivse dissonatsi uurimist, üritasin vaadelda, kuidas on filmid mõjutanud mänge ja mängud filme. Filmid tekitasid mängudes dissonantsi ning mängudele omane mehaanika jääb jalgu tärkavale ludonarratiivile, aga see kõik on mööduv. Progressi ei saa peatada. Aga kuidas on mängud mõjutanud filme? Kodumaine filmiblogija Pisut Filmijuttu leidis oma lühiarvustuses näiteks, et Lõuna-Korea meistri Joon-Ho Bongi postapokalüptiline Snowpiercer on videomängulik. Miks? Tegelased liiguvad mööda rongi vaguneid, mis kõik omavad mängu erinevaid tasemeid meenutavaid omadusi ning tegelaste võimed ja relvad asenduvad uutega nii nagu näeb ette mängude põhimõtteline mängumehaanika.
Snowpiercer ei ole tegelikult mängulik. Pigem on filmid mõjutanud mänge nii palju, et oleme hakanud neid mõjutusi nägema kui mängulikke ja seeläbi segavaid elemente. Olid ju mängud need, mis vaatasid alguses suurele vennale alt üles ning nii tekkisid videomängudesse vahevideod ning filmilik süžee. Tõsi, mängudel on tihtipeale õhkõrn sisu, tühjad tegelased ja süžees puudub sageli igasugune loogika, kuid see ei kehti kõikide mängude puhul. Samamoodi nagu ei saa ühe filmi põhjal iseloomustada kõiki teisi, ei saa seda teha ka mängude puhul. Mainiksin veel, et minu jaoks oli Snowpiercer eelmise aasta üks parimaid filme. PressPlay analüüs teeb hea töö, et näidata, miks see nii on.

Transformers’i seeria ja eriti selle viimane osa Transformers: Age of Extinction on aga tõeliselt videomängulikud – labane sisu, mõttetud tegelased, kiirelt vahetuvad asupaigad ning robotid, kelle areng põhineb relvade uuendamisel. Antud juhul pean videomängulikkuse all silmas mänge, mis on tavaliselt suure-eelarvelised tulistamismängud, kus sisu ja tegelastele pole just väga palju rõhku pandud. Mängude puhul ongi see üks suur eelis filmide ees – kõik mängud ei vaja seda filmidele omast lausa kohustuslikku külge.
Videomängulikkusel on mitu palet. Snowpierceri puhul tundub selle ülestoomine kui filmi miinuspool, kuid tegelikult on seda antud kontekstis valesti kasutatud. Snowpierceri mängulikuks nimetamine on pigem kompliment, sest film pole kannatanud videomängudele omase kiire tempo ja sisutühjuse käes, vaid võtnud inspiratsiooni mängudest, mille sisu vastab ka kõige suurematele filmikunstilistele teostele ning mille tegelased on sama kaasahaaravad, usutavad ja huvitavad nagu olulisemad ja väärtuslikumad tegelaskujud filmiajaloos. Snowpiercer’i ja BioShock’i vahelisi seoseid on küll esile toodud, kuid filmi enda kriitikas pole see olnud just kõige sagedamini esinenud mõttekäik. Kohati pastakast imetuna mõjuv võrdlus on pikemas perspektiivis siiski huvitav kahe meediumi esindajate kõrvutamine.

Edge45
Tulnukad

Edge of Tomorrow puhul võib öelda, et tegu on laene täis filmiga – Full Metal Jacket’i militaristlikkus, Saving Private Ryan’i dessant rannale, Elysium’i mehhaniseeritud rüü, Evangelion’i inimene masinas, Oblivion’i korduselement ja Looper’i ajaga mängimine. Samamoodi võib vaadelda ka võimalikke mänge, mis on olnud filmile eeskujuks – juba korra mainitud Call of Duty ülemaailmne sõda ja hektiline elu ja surma vahel pendeldamine, Killzone’i ulmeline sõda, Titanfall’i mehhaniseeritud robotite armee ja Gears of War’i igavene võitlus tulnukatega, aga ka Dead Space’i ulmeline õudus, Halo kahuriliha ja sõjandus ning Deus Ex’i masinate abil võimendatud inimene.

Edge of Tomorrow põhineb tegelikult Hiroshi Sakurazaka  ja Yoshitoshi ABe mangal All You Need Is Kill, mille peaosades päästavad maailma nii nagu kõikides jaapani mangades ja animedes muidugi teismelised poisid ja tüdrukud, aga USA versioonis üle 50 aasta vana valge mees Tom Cruise. Väga palju laenas kindlasti juba manga ise, kuid usun, et enam ei saa vaadelda ühte filmi kui ainult kompotti teistest, vaid segus on näha mõjutusi juba teistest meediumitest nagu näiteks võimsaks konkurendiks kujunenud videomängud.

image (1)
Surm ootab meid nii mängudes kui ka filmides

Seda artiklit lõpetades nägin uudist, et Edge of Tomorrow tegijad asuvad koos produtsent Akiva Goldsmaniga (I Am Legend) ja Warner Bros. filmistuudioga tööle, et teha filmiks kõigi aegade kuulsaim videomäng Space InvadersKui olen varem maininud, et tahaksin näha suurepäraseid adaptatsioone videomängudest, siis ei pidanud ma silmas Minesweeper’it, Solitaire’i või siis Space Invaders’it, vaid pigem System Shock’i, BioShock’i, Deus Ex’i, The Last of Us’i või Uncharted’i adaptatsioone. Õnneks viimasest kolmest juba filmid valmivad ja viimane neist valmib isegi mängu stsenaristide endi poolt. Samas on valmimas ka Thief’i ja Assassin’s Creed’i filmid. Kui seni on parim videomängu film see teos, mis ei põhine ühelgi mängul, siis võib-olla näeme varsti parimat videomängu filmi, mis põhineb ka reaalsel mängul. Loota ju võib.

fqtxuvqwnjlmrsejlien
Comic-Con’il näidati esimest posterit filmile The Last of Us