fbpx

Rando Tkatsenko on Eesti mänguarendaja, kelle käe all valmib ekstreemspordimäng BMX Ride – mäng, mis lubab meil Oculus Rifti prillid ette panna, ronida virtuaalse ratta selga ning asuda trikitama. Mängus saab valida tegelase, muuta ratast isikupärasemaks, sõita sise- ja välisparkides, dirt trailidel ja tänavatel. Samuti on võimalik ise oma rulapark ehitada. Heidame valgust nii mängule, kui selle taga olevale inimesele.

Tere Rando, kirjelda lähemalt millise mänguga on tegu.

RT: Tegemist on BMXi mänguga, mis kombineerib endas elemente arcade-stiilis spordimängudest, säilitades seejuures teatud realismi ratta füüsikas ja mängija liigutustes. Hea võrdlus rulamängudest – kombinatsioon Tony Hawk’s Pro Skateri ja Skate 3 vahel.

Raskusastmelt eeldab mäng teatud õppimiskõverat. Suuremate trikkide ja combode teostamine on piisavalt keeruline – kukkumine toimub näiteks vales asendis maandumisel, liiga kõrgelt maandudes, järsku pööret sooritates jne. BMX Ride on mõeldud mänguritele, kes naudivad ekstreemspordimänge ning inimestele, kes sõidavad ka päriselus trikirattaga.

Millistele platvormidele on mäng planeeritud ja miks just sellised valikud?

RT: Algne plaan on ainult PC peale – Windows, Mac ja Linx. Kui juhtub, et mäng saavutab edu arvutil, siis võib kaaluda ka konsooliversiooni. Arvutiversiooni on lihtsam müüa, konsooli jaoks on vajalikud eraldi litsentsid ja nõuded. Mängul on olemas ka Oculus Rifti tugi.

Mõte teha ekstreemspordimäng mängitavaks ka Oculus Rifti peal on huvitav ja omanäoline, millest selline otsus? 

RT: Minu teada pole siiamaani tehtud ühtegi BMXi mängu, kus on võimalik esimese isiku vaates mängida. Olles ise ekstreemspordimängude fänn, olen alati tahtnud neid proovida ka mängija vaatepunktist. Virtuaalprillide kontseptsioon on globaalsel mängumaastikul uus ja populaarsust koguv trend. Oculus Rifti integreerimine Unity mängumootoris on tehtud äärmiselt lihtsaks ja see tundus loogiline lisa rattamängu jaoks. BMX Ride videot jagas ka Oculus oma Google+ lehel.

Tavapärasele virtuaalkogemusele lisab Oculus nö. uue dimensiooni, mis paneb sensoorsed tajud palju intensiivsemalt tööle. Kuna tegu on algstaadiumis oleva tootega ning virtuaalprillidele spetsiifiliselt üles ehitatud mänge on veel vähe, siis kõik Oculuse mängud saavad rohkem tähelepanu. Isikliku kogemuse põhjal Oculus Riftiga eeldan, et virtuaalprillid on mängude tulevik.

Räägi lähemalt oma meeskonnast, kuidas teie omavaheline koostöö toimub?

RT: Mina mõtlesin idee välja, programmeerisin kogu süsteemi, otsisin vajalikud elemendid ning sobitasin kokku. Eestlane, kes modelleeris mängu tarbeks, on Tartu Kunstikooli lõpetanud Urmet Ivask. Teda teadsin varasemalt ühiste tuttavate kaudu. Välismaalased, kellega olen nüüdseks mitu kuud koostööd teinud, leidsin Facebooki kaudu. Nad kirjutasid mulle BMX Ride Facebooki lehekülje vahendusel ning pakkusid abi. Hetkel on aktiivselt abis 3D modelleerimisega 3 inimest Lõuna-Ameerikast, Kanadast ja Prantsusmaalt.

Koostööd koordineerin üksinda. Kuna ma hetkel tööl ei käi ning tegelen mängu arendamisega viimased 7 kuud, siis võib öelda, et olen täiskohaga mänguarendaja. Mul on visioon mängust. Tean, milliseid elemente on selle visiooni realiseerimiseks vaja ning arvestan ka koostööpartnerite võimete ja huvidega. Iga inimene saab minu poolt ülesande, osapooled omavahel otseselt kokku ei puutu, kuid on teadlikud üksteise töödest. Suhtlus toimub peamiselt Facebooki vahendusel.

steamworkshop_webupload_previewfile_298938956_preview (1)
3D modelleerimisel on abiks inimesed Lõuna-Ameerikast, Kanadast ja Prantsusmaalt.

Kuidas tekkis mõte just selline mäng teha?

RT: Nooremana sai mängitud kõiki populaarsemaid ekstreemspordimänge nagu Tony Hawk’s Pro Skater seeria, Mat Hoffman’s Pro BMX ja Dave Mirra Freestyle BMX. Viimast mängin vahelduva eduga siiani. Samuti sõitsin mitu aastat ise BMX rattaga.

BMX mängud on peaaegu, et välja surnud (kui lihtsamaid Flashi mänge mitte arvestada) ning viimased 10 aastat pole ühtegi arvestatavat BMXi teemalist mängu välja lastud. Esmane mõttesähvatus teha ise BMXi mäng tekkis juba 2013. aastal, kuid tol hetkel ei olnud piisavalt kogemust ning tahet, et koheselt pihta hakata.

steamworkshop_webupload_previewfile_298938956_preview (2) copy
Mängus saab sõita sise- ja välisparkides, dirt trailidel ja tänavatel.

Kas BMX Ride näol on tegu sinu esimese mänguga?

RT: Esimene mälestus  mängude tegemise unistusest pärineb 13-aastaselt minalt. 16-aastaselt alustasin programmeerimise õppimisega ja arendasin populaarsetele FPS mängudele (Call of Duty, Battlefield, Quake Livetrainereid ja programme, mis andsid eelise teiste mängijate ees.

2014. aasta jaanuaris andsin Tartu Tervishoiu Kõrgkooli lahkumisavalduse. Peale seda ei osanudki kohe midagi peale hakata. Teadsin ainult, et olen huvitatud arvutitest ja tehnoloogiast. Otsisin teadlikult teemat, millega hakata tõsiselt tegelema. Pikaajalise sügava introspektsiooni tulemusena leidsin, et mängude tegemine võib olla minu ala. Youtube’i videodest leidsin koheselt sobiva tasuta platformi mängude tegemiseks – Unity3D.

Esimese päris oma mängu tegingi Unity3D-s. Tegemist oli 2D platvormeri stiilis Super Mario koopiaga ja tahtsin sellega lihtsalt Unityt testida, nime ma sellele mängule ei pannudki.

Järgmisena programmeerisin mobiilimängu Space Dave. Tegevus toimus kosmoses hõljuval platvormil, kus mängija ülesanne oli balansseerida suure peaga mootorratturit ja samas vältida juhuslikult genereeritud seinu. Mängu tulemuse arvestamise ühikuks oli meeter – ehk kui kaugele jõudsid, enne kui vastu seina või äärelt alla sõitsid ja pidid uuesti algusest alustama.

Space Dave’i suutsin valmis meisterdada vähem kui nädalaga ning peale seda tundsin vajadust suurema väljakutse järgi. Sellest samast mängust arenes välja midagi komplekssemat – BMXi mäng.

Space Dave’is pidi seintest möödudes suutma balansseerida ka oma suurt pead.
Space Dave’is pidi seintest möödudes suutma balansseerida ka oma suurt pead. See mäng sai hiljem aluseks mängu BMX Ride loomisel.

Kas mänguarendusega tegelema hakkamine tõi kaasa mingeid riske või muudatusi sinu elus?

RT: Suurte ja pikaajaliste projektide tegemisel kaasnevad alati teatud riskid. Näiteks võimete hindamine – kas ma suudan nii mahuka projektiga toime tulla ning selle lõpuni viia. Rahaline risk – oma raha investeerimine, lootes, et see toob tulevikus kasu. Oma aja investeerimine tuleviku nimel. Samas usun, et ise kontrollida enda aega, võimalusi ja sissetulekut on palju väiksem risk kui lasta mõnel suurfirmal enda elu aspektide üle otsustada.

Tihtipeale tuleb ära öelda lühiajalistest lõbustustest (pidutsemine) pikaajaliste eesmäkide saavutamise nimel. Samuti olen pidanud hakkama saama 7 kuu jooksul kõvasti väiksema rahaga kui näiteks Eesti ühe kuu keskmine palk. Enda BMXi müüsin maha, et osta Unity animatsioonisüsteem. Iroonia missugune.

steamworkshop_webupload_previewfile_298938956_preview (3) copy copy
„Enda BMXi müüsin maha, et osta Unity animatsiooni süsteem. Iroonia missugune.”

Mis on sellise mängu tegemise juures kõige raskem, mis kõige motiveerivam?

RT: Kõige suurem väljakutse on motiveerida iseennast. Takistused mängu arendamisel on protsessi loomulik osa. Kulutan iganädalaselt palju aega ainult sisemise tasakaalu ja motivatsiooni leidmiseks – regulaarne füüsiline treening, lugemine, muusika ning motivatsioonivideod aitavad!

Mängu tegemise protsess, mis hõlmab endas erinevaid intellektuaalseid väljakutseid ning loomingulist väljundit, ongi iseenesest rahuldustpakkuv ja lõbus. Lisaks annab jõudu jätkata ka lõpptulemuse saavutamise vajadus, eneseületus läbi väljakutsete, „valgus tunneli lõpus“ ning inimeste positiivne tagasiside.

Millised on sinu enda lemmikmängud?

RT: Alustasin virtuaalelu enam kui kümme aastat tagasi. Viimased kuud polegi mänginud midagi, sest mängu tegemine võtab kogu vaba aja. Lisaks eelmainitud eksreemspordimängudele meeldivad väga ka tulistamismängud nagu Counter Strike Source, Battlefield, Call of Duty, Quake.

Kuidas kirjeldaksid praegust Eesti mängumaastiku?

RT: Kui rääkida Eestis tehtud mängudest, siis tundub, et see valdkond on veel lapsekingades. Tean ainult paari mängu, mis on Eestis mingit meediakaja saanud. Samas pole nii kursis, et täpset hinnangut anda. Olukorra parandamiseks võiks tehnoloogiasuunitlusega kõrgkoolide õppekavadesse lisada valikuvõimalusena mängude programmeerimise või disainimise.

Millist nõu annaksid eestlasele, kes kaalub samuti mänguarendusega tegelema hakata?

RT: Nõrganärvilistele mitte soovitatav. Aga kindlasti julgustan proovima! Kas see sobib just sulle, selgub esimeste nädalate jooksul. Isikuomadustest eeldab see tugevat enesekontrolli, organiseerimisvõimet, laialdasi teadmisi, loogilist ning loomingulisust mõtlemist. Kui juba teed ja usud, et see on just sinu jaoks, siis ära anna alla. Nagu öeldakse – parimad asjad elus on väljaspool mugavustsooni.

Rando mängutegemisest: Kui juba teed ja usud, et see on just sinu jaoks, siis ära anna alla.
Rando mängutegemisest: Kui juba teed ja usud, et see on just sinu jaoks, siis ära anna alla.

Mis on sinu arvates ühe mängu edu võti?

RT: Oleneb kuidas defineerida „edu“. Kas see on mõõdetav rahas, mängijate hulgas või kui intensiivset lõbu ja rahulolu oma tootega pakud? Usun, et absoluutselt igat tüüpi mängule leidub maailmas mängijaid. Keeruline on nende potentsiaalsete mängijateni jõuda.

Flappy Bird, Goat Simulator ja muud populaarseks osutunud mängud on tõestanud, et turundus ja reklaam omavad suurt rolli mängu edu ja populaarsuse saavutamisel. Muidugi on prioriteet teha eelkõige korralik toode. Mitmikmängu võimalus on tänapäeval oluline lisa, mis hoiab inimesi huvitatuna. Programmeerijana sooviks muidugi „edu“ panna mingisse käegakatsutavasse valemisse, aga see on juba keerulisem kui ühe mängu tegemine.

Kas BMX Ride on äratanud sponsorite tähelepanu, või teed seda täielikult oma vahenditega?

RT: Olen paari USA firmaga kontakteerunud aga ilma vastuseta jäänud. Ise pole keegi midagi pakkuma tulnud. Samas reklaam on olnud siiani teisejärguline ja tõenäoliselt pole uudis sellest mängust veel piisavalt suure publikuni jõudnud. Plaanis on sponsoreid muidugi edasi otsida. Oma raha olen kulutanud nii palju, et maksta Steam Greenlighti tasu ning ostnud tartlase poolt arendatud Unity animatsioonisüsteemi.

Milline on olnud tagasiside mängijate ja lähedaste poolt?

RT: Casual mängurite poolt on olnud äärmiselt positiivne tagasiside. BMXi sõitjate poolne tagasiside on olnud pigem negatiivne, sest oodatakse mängult täielikku realismi, mida mina pakkuda ei saa. Minu eesmärk polegi teha BMXi simulaatorit. Sõpradest ja tuttavatest enamik elab kaasa ja soovib edu.

Millal võiks oodata mängu avaldamist ja millised on tulevikuplaanid?

RT: Esmalt peab mäng läbima Steam Greenlighti protsessi, kus kasutajad hääletavad milliseid mänge nad sooviksid osta. Hetke statistika Steamis näitab, et umbes kuu ajaga jõuab mäng TOP 100 sisse, kus enamik mängudest saavad lõpuks „rohelise tule“. Seejärel soovin mängu esmase mängitava versiooni panna müüki Steam Early Accessi. Võimalik, et rahastamise eesmärgil tuleb ka läbi viia Indiegogo kampaania . Täpsemat aega on keeruline öelda, aga järgmise poolaasta jooksul peaks mängu alpha-versioon müüki jõudma.

Plaanis on aasta jooksul jõuda täisversioonini, mis sisaldab vähemalt 5 levelit, erinevaid customization lisasid ja suurfirmade väärset kvaliteeti. Edu korral oleks loogiline teha mängust järgmine versioon – BMX Ride 2. Sama füüsika põhjal on võimalik ehitada ka teistuguseid ekstreemspordimänge.

Kas sa näed ennast tulevikus just mänguarendamisele keskendumas?

RT: Kindlasti on tahe ja motivatsioon jätkata sama rada pidi, aga lähitulevik sõltub paljuski antud projekti edukusest. Mind köidab tehnoloogia valdkond üldiselt, seega ei välista ka veidi teistsuguseid projekte.

Ideid on muidugi palju! Spordimängude valdkonnas on mitmed alad täiesti puutumata. Näiteks nii Eestis kui mujal maailmas kogub populaarsust tõukerattaga trikitamine. Mängu kujul võiks see väga edukas olla. Samuti on ideid FPS mängu jaoks, kus mängijal on võime kuuli trajektoori kontrollida ning kuulid põrkavad seintest.

Millise märgi soovid sa endast mängumaastikku maha jätta?

RT: Mees kes tuli, mängis ja võitis?! Ideaalis tahaks olla esimene eestlane, kes on teinud ülemaailmselt populaarse mängu. Nagu eelnevalt ütlesin, siis mõneti on edu defineerimine keeruline, kuid üks eesmärkidest on jõuda Steamis Top 100 kõige paremini müüvate mängude hulka.

Anna sinagi Steamis oma hääl kohaliku mänguarendaja toetuseks!

Kui soovid Randole abiks olla, saad temaga kontakteeruda aadressil rando.tkatsenko@hot.ee