fbpx

Ühes sõltumatute videomängude arendajate arvu plahvatusliku kasvuga on aina enam maailmas populaarsust kogunud ka erinevad jamid ja arendusvõistlused. Näiteks 1. – 10. augustil toimus GMJam, kuhu laekus 247 Game Boy pihukonsoolist inspireeritud võistlustööd. Ka meil peetakse 19. – 21. septembril juba teist aastat järjest IGDA Game Jami, mille partneriks on Level1.

Maailma suurim Game Jam on Ludum Dare

Maailma suurim mänguarendajate mõõduvõtmine on aga Ludum Dare, mida peetakse 3 korda aastas ja võisteldakse hääletuse teel valitud teemal kahes kategoorias. Neist keerulisem on 48-tunnine võistlus, kus kogu mängu ja sellega seotud materjalid peab osaleja valmistama üksinda, sealhulgas nii programmeerima, joonistama kui ka looma heli. Varem loodud või teiste poolt tehtud materjalide kasutamine pole lubatud, kui välja arvata mänguloometarkvara. Osaleja peab avaldama ka mängu lähtekoodi. Natukene lihtsam on Ludum Dare Jam, milles võib osaleda meeskondadena, lubatud on ka vabavaraliste materjalide kasutamine, lähtekoodi avaldama ei pea ning aega mängu esitamiseks on 72 tundi.

Pärast tööde esitamist saavad osalejad ise anda hinnangu teiste mängudele ja seda kaheksas kategoorias – üldmulje, innovatsioon, lõbusus, teema, graafika, heli, huumor ja meeleolu. Pärast kolmenädalast hääletusperioodi kuulutatakse välja lõppjärjestus igas kategoorias. Võitjad ei saa küll rohkem midagi peale uhkustamisõiguse, ent tulemused pakuvad regulaarselt huvi nii ajakirjandusele, kui kogu mängutööstusele. Kusjuures paljud Ludum Dare’i raames loodud prototüübid on hiljem saanud täispikaks mänguks, neist ilmselt viimati enim kõneainet pakkunud on Gods Will Be Watching.

Ludum Dare võistlusest on alguse saanud ka paljukiidetud mäng Gods Will Be Watching.
Ludum Dare võistlusest on alguse saanud ka paljukiidetud mäng Gods Will Be Watching.

22. – 25. augustil peeti Ludum Dare’i juba 30ndat korda ning sellele esitati kahe kategooria peale kokku lausa 2539 võistlustööd (1495 tööd 48-tunnisele võistlusele ja 1044 jamile). Kui liita siia juurde ka kevadised võistlustööd (2497 tk), siis on sellel aastal Ludum Dare’i jaoks juba loodud rohkem mänge kui varasema 10 aasta jooksul kokku ning sellega tänavune mängudesadu veel ei piirdu – järgmine vägikaikavedu peetakse juba detsembris.

Hääletuse teel osutus populaarseimaks teemaks „Connected Worlds“ ehk siis ühendatud maailmad. Hea on tõdeda, et ka päris mitu kodumaa poega proovis mainekal võistlusel kätt ja selle resultaadiks oli vähemasti 3 mängu 48 tunni kategoorias (Eigen Lenki Tethernum, minu enda Pushback Cities ja Komjauri varjunime taha peituva mänguarendaja InfiLoop) ja 1 mäng 72 tunni kategoorias (Eestis resideeruva inglase Gavin Millsi The IT Support)

Minu 48 tunniga loodud mäng Pushback Cities

Väärt viis oma nädalavahetust veeta

Mina osalesin sellel võistlusel esimest korda. Kui Ludum Dare’i nädalavahetus minu jaoks pisut ootamatult vabanes, otsustasin lõpuks esimest korda võimalust kasutada ja end proovile panna. Kuigi ma olen mänge püüdnud luua praktiliselt kogu elu, siis pole ükski neist jõudnud minu jaoks rahuldava lõpptulemuseni. Mõtlesin, et Ludum Dare’i 48 tunni võistlus oleks hea viis endale tõestada, et olen selleks siiski suuteline ning teisalt kaasa löömine ühel hobimänguarenduse tippsündmusel oleks juba iseenesest väärt viis oma nädalavahetust veeta.

Valmistusin selleks tasapisi terve nädala. Ostsin omale terve tagavara energiarohkeid snäkke ning pikselgraafika joonistamiseks mõeldud programmi PyxelEdit. Tegin õhtuti läbi mõned GameMaker: Studio õpetused, et programmiga veidi tutvuda. Otsustasin just selle valida, kuna GameMaker on Eestis mänguarendajate seas populaarne töövahend, kuid minul endal sellega kogemused puudusid. Tundus esmapilgul üsna lihtsana. Täiendava ettevalmistusena blokeerisin oma brauseris ära kõik veebisaidid, mis võiks mind kuidagi segada. Jätsin avatuks ainult Twitteri, et saaks maailma jooksvalt oma progressist teavitada.

Inspiratsiooniks sai New Yorki kujutav pilt

Kuigi planeerisin esimesel võistluspäeval ärgata kella kaheksa paiku, tõusin voodist hoopis pisut enne kella kuute. Teema kuulutati välja küll juba paar tundi tagasi, aga leidsin, et liiga väsinuna pihta hakkamine ei too edu. Hüppasin kiirelt arvuti taha, et teema ära näha ja liikusin duši alla esimesi ideid genereerima. Aga ka pärast hommikusööki häid mängumõtteid peas ei mõlkunud.

Ühendatud maailmade teema polnud nende seas, mille peale ma enne võistluse algust mõtlesin. Mu lootus oli teha midagi käigupõhist ja pealtvaates ning kuigi teemat oleks saanud ka sellesse žanri väänata, siis ei tundunud see mulle õige teena. Sukeldusin Google’isse ja Wikipediasse ning viskasin erinevaid märksõnu paberile. Juhtumisi sattusin peale pildile New Yorkist, kus on peegeldatud külili keeratud linna panoraami. Hammasrattad mu peas hakkasid liikuma ja sodisin paberile ristkülikuid, mis vasakult ja paremalt üksteise vahele põimuvad. Kirjutasin sõnapaari Pushback Cities. Kell sai kaheksa ja avasin GameMakeri.

See pilt New Yorkist sai inspiratsiooniks mängu loomisel.

Tegin esimese pikema pausi kella 12 ajal ja sõin otse pakist külmi kananagitsaid. Polnud suurem asi lõuna, aga vähemalt sai midagi kiirelt kõhtu. Selleks ajaks oli mul joonistatud kohatäiteks paar maja, 8×10 ruudu suurusel mänguväljal suvalises pikkuses. Nimelt otsustasin lõpuks teha kahele lokaalsele mängijale mõeldud mõistatus/strateegia/linnaehituse mängu, umbes midagi sellist nagu NES-i ajastul populaarne oleks võinud olla. Lootsin enne tähtaja kukkumist jõuda lihtsa tehisintellektini, et mängu saaks üksinda mängida arvuti vastu.

Järgmine pikem paus oli kella 15:30 paiku ja kinnitasin keha kartulisalatiga. Mängu oli lisandunud kolme ruudu laiune maja ning mängijatel oli võimalik valida ruudud, kuhu maja ehitatakse, aga ehitatav maja oli suvaline ja mängija poolt mitte valitav. Vahepeal suurendasin ka mänguvälja 8×13 ruuduni.

10 tundi hiljem oli mäng tegelikult mängitav

Pushback cities

18:00 olin lõpuks jõudnud seisu, kus mängu oli võimalik ka tegelikult mängida. Mängus on 2 olulist parameetrit – raha ja populatsioon. Ehitamine maksab raha ning valminud majadesse kolivad seejärel inimesed. Erineva suurusega majad mahutavad erineval hulgal inimesi. Mängija sai nüüd ka valida, millist maja ta ehitada soovib, kusjuures strateegiline nüanss on seejuures see, et kui üks mängija ehitab reale pika maja, siis teise mängija oma samale reale enam ei mahu. Lihtne „kalender“ näitab ka möödunud päevade arvu. Läks veel tunnikene ja valmis sai ka majade lammutamine ning joonistatud esimene pisike maja.

Enne kella kaheksat tegin järjekordse söögipausi, pärast mida keskendusin mängu graafikale. Ühel hetkel taipasin, et olin ootamatult kaua nikerdanud kirjatüübi loomise kallal, ent sellest hoolimata ei tahtnud ma alustatut pooleli jätta. Võtsin teadmiseks, et selleks „pisiasjaks“ tasub järgmisel korral paremini valmistuda. Vähemasti selgeks teha, kuidas see käib valitud mängumootoris ning milliseid tähti on keerulisem piiratud suurusega joonistada.

Enne keskööd olin tehtuga siiski üsna rahul. Tegin ekraanitõmmise, jagasin seda Twitteris ning tõmbasin otsad kokku. Mängu funktsionaalsuse osas enam mingeid arenguid ei olnud, aga graafika kukkus üllatavalt kenasti välja, seega patsutasin end õlale ja läksin magama.

Kõike plaanitut polnud võimalik valmis teha

Teise päeva hommikul ärkasin pisut hiljem. Ei maganud öösel kuigi hästi ja väsimus andis tunda. Kiire dušš küll pisut värskendas, aga alustamine oli siiski veidi vaevaline. Tööga alustasin pisut pärast kella kaheksat ja kohe alguses tervitas GameMaker mind mingisuguse joonistamise veateatega, mis õnneks siiski lahenes kuidagi iseenesest.

9:30 paiku hakkasin luurama, mida teised võistlejad tegemas olid ja silmasin üksjagu huvitavaid projekte. Kulutasin sellele kokkuvõttes ligi pool tundi ning asusin seejärel planeerima, millise kujuga maju ma peaksin veel tegema. Selle planeerimise käigus otsustasin ka järjekordselt mänguväljaku suurust muuta, seekord 7×13 ruudu suuruseks. Samuti panin kirja, mida tahtsin enne tähtaja saabumist valmis saada – joonistada puuduolev graafika, lisaks elumajadele teha töömajad, lisada ehitusperiood (majad ei ilmuks kohe, vaid valmiks mingi hulga päevade jooksul), avaekraan, võidutingimused, menüü, klahvide ja muu seadistus, tehisintellekt, heli ja muusika. Reaalselt hinnates poleks kõike olnud võimalik valmis teha, seega otsustasin jooksvalt hinnata erinevate ülesannete olulisust. Alustasin joonistamisest.

Kell 12:00 tegin jälle lõunapausi ning taaskord nosisin kananagitsaid. Tervislik toitumine võib mõned päevad oodata, mõtlesin. Pärast seda jätkasin joonistamisega. Kell 15:30 oli joonistatud kõik peale ühe maja. Kuna ma polnud veel otsustanud, milline see välja näeb, siis liikusin edasi avaekraani joonistamise ja loomise juurde.

Lihtne ülesanne võib võtta kaua aega

Kella kuueks olin üksjagu aega raisanud selle peale, et avaekraanil näha olev mängu nimi üles-alla “vetruma” panna. Järjekordne möödalask, ei osanud aimatagi, et pealtnäha lihtne ülesanne nii kaua aega võib võtta, kui mängumootorit läbi ja lõhki ei tunne. Tundsin, et läheb kiireks ja suuremaid pause enam ei teinud, piirdusin ainult aeg-ajalt snäkkide söömisega. 19:20 oli valmis avaekraani menüü. Avastasin, et mu joonistatud kirjatüübil oli puudu punkt. Kõige lihtsam lahendus oli asendada koolon punktiga.

Kell hakkas 22:00 saama ja kulutasin üksjagu aega selleks, et teha seadete menüü. Jälle tean järgmisel korral targem olla ja jätan seadistamise üldse lisamata või piirdun mingi tekstipõhise konfiguratsioonifaili lugemisega. Tunni pärast selgus, et täisekraanile üleminek ei tööta korrektselt ja otsustasin sellest üldse loobuda. Kahjuks läks jälle üsna palju aega tänu sellele raisku. Tajusin pidevalt, et pea on uimane ja väsinud ning tegin totakaid apsakaid. Tähtajani oli jäänud veel 5 tundi.

iiiuu
Tegin ühest elumajast ka kiire koopia, et viimane puudu olev maja oleks kuidagi nähtav, kuna päris uut enam ei jõudnud joonistada.

Õnnelik lõpusirge

Kell 1:00 olid valmis võidu tingimused ning lõpetasin veel seadete täiendamist. Tegin ühest elumajast ka kiire koopia, et viimane puudu olev maja oleks kuidagi nähtav, kuna päris uut enam ei jõudnud joonistada. Viskasin valmis ka töökohtade funktsionaalsuse. Selge sai, et enam ei jõua teha ei tehisintellekti, muusikat ega seadete salvestamist, aga lootsin vähemalt kiiresti genereerida mingid heliefektid ja need mängu lisada. Tänu bfxr.net lehele osutus see õnneks piisavalt lihtsaks ning umbes 40 minutiga olid enam-vähem sobivad heliefektid mängus olemas.

Kell 2:30 otsustasin, et täiendavat funktsionaalsust enam ei lisa ja hakkasin valmistuma töö üleslaadimiseks. Otsustasin varuda selleks aega, kuna ka see kogemus eelnevalt puudus. Tegin failiikooni, kirjutasin ka kiire juhendi ja laadisin kogu komplekti üles. Tähtajani oli jäänud 15 minutit ja minu esimene Ludum Dare’i võistlustöö oli esitatud. Olin pigem õnnelik, et jõudsin finišijooneni ja tegemata jäänud lisavidinate pärast väga ei põdenud.

Tagasiside oli positiivne

Võistlusjärgse päeva kasutasin ära, et tutvuda teiste töödega ja ühtlasi teha enda mängule internetis veidi promo. Samuti tegin veebiversiooni (teistele platvormidele portimine on reeglite järgi lubatud ka võistlusjärgselt), millest siiski olin sunnitud osa funktsionaalsust välja rookima. Esmane tagasiside tuli üsna positiivne. Kuigi enamus kaebasid, et mängust arusaamine on esmapilgul keeruline ja pole kohe käepärast ka sõpra, kellega koos mängu proovida, nähti selles siiski potentsiaali. Tõsi küll, ka mul endal ei olnud kogu protsessi juures mahti kellegagi seda testida. Ilmselt ma võtan mingil hetkel selle ette ja teen uue versiooni, milles kitsaskohad juba parandatud ja puuduolev lisatud. Ma ise tahaksin küll uskuda, et väikese viimistlusega võiks see mäng olla täitsa nauditav.

Ma ise tahaksin küll uskuda, et väikese viimistlusega võiks see mäng olla täitsa nauditav.

Soovitan osaleda

Kokkuvõtteks soovitan kahtlemata kõigil mänguarenduse huvilistel Ludum Dare’ist osa võtta. Sain omal nahal kogetud, et 48 tunniga on mäng võimalik valmis teha küll ja sellest tulenev emotsioon oli ütlemata positiivne. Edukaks lõpetamiseks tasub kindlasti selleks siiski veelgi paremini ette valmistada kui mina seda tegin ja arvestada, et paljudele pealtnäha lihtsatele asjadele võib kuluda rohkem aega kui võiks esialgu arvata. Eriti puudutab see just visuaalset viimistlust.

Igatahes märkige oma kalendrid – järgmine Ludum Dare on juba detsembris. Loodetavasti näeme siis juba rohkem eestlasi sellest osa võtmas. Ludum Dare’i formaat on selline, et osaleda sobib nii täiesti algajal kui ka professionaalil ja rõhk on ikkagi pigem osavõtul kui võitmisel.

Pushback Cities mängu saab veebis mängida GameJolti mänguportaalis.

Riho Peterson on Eestis tegutsev mänguarendaja ja arvutimänge tootva ettevõtte OÜ tulevik.EU tegevjuht. Loe Level1-e intervjuud Rihoga tema loodava mängu Office Management 101 teemal.