fbpx

Neverending Nightmares on katse visualiseerida ja võib olla ka koguni mõista vaimuhaiguse kummalisi ja kummastavaid keerdkäike. Käike, mis võivad igaühe hulluks ajada. Neverending Nightmares`i üheks loojaks ja idee autoriks on mänguarendaja Matt Gilgenbach, kes on pikalt võidelnud OCD ja depressiooniga. Sellest kogemusest tulenevalt asuski ta looma videomängu, mis peegeldaks tema läbielatu võigast, haiglaslikku ja painajalikku nõiduslikkust – reaalsuse ja unenäo piiride kadu ning luupainajate ja häirivate sundmõtete pealetungi.

OCD (obsessiiv-kompulsiivne häire) on miski, mis on väga isiklik ning seetõttu ka sügavalt intiimne kogemus. Tänu Gilgenbachi otsekohestele väljaütlemistele, et ta on loomas mängu omaenda kogemusest ja võitlusest enda haigustega, muutus mäng õige kiiresti üsna nõutuks. See kõik tagas selle, et ootamatu populaarsus viis Neverending Nightmares`i, ühe pisikese indie-mängu, võimalikult laia mängijaskonnani. Gilgenbach, kes lõi mängu nö. teraapilise kogemusena nii endale kui ka teistele, oli seega oma eesmärgi täitnud.

Leia pildilt Slender Man.

Neverending Nightmares`i maailm on visuaalselt nagu hariliku pliiatsiga loodud konarliku tõmbega joonistus, kus põhilisteks värvideks on must ja valge, kuid aeg-ajalt ilmutab end ka punane värv, millega tähistatakse selle kõige klassikalisemat tähendust – verd. Mustvalges ja kõledas 19. sajandi Inglismaa hiiglasliku mõisa meenutavas koridoriderägastikus vaevleb noormees nimega Thomas, keda painavad seletamatud tungid, lõppematud luupainajad ja haiglaslikud ilmingud, mis hävitavad nii teda kui ka tema lähedasi. Mäng, olles oma olemuselt 2D-platvormikas, on väga kauni visuaalse kujundusega. Erinevad õudusunenäolised episoodid on kujundatud täpse ja range stiiliga – keskkonnad on mitmekesised, detailsed ja eelkõige tähelepanuväärsed, seda siis tänu intrigeerivale mustvalgele pliiatsijoonistuse stiilile. Kõik see kuhjab mängija õlgadele määramatus koguses õõva, mida on raske maha raputada.

c534d4ab3034517cf9a139f59c051254d54c1c61

Nagu juba mainitud, põhineb lugu mänguarendaja enda kogemustel, kuid mängu sisu ja tegelased on viidud hämarasse ja mõistmatusse aega – 19. sajandi Inglismaa, kus vaimuhaiguste mõistmisega vaeva ei nähtud ning igaüks, kes kellelegi kuidagi ette jäi, võis end leida üsna kiirelt hullumajast. Neverending Nightmares mõjub nagu kõhe ja painav gooti õuduslugu viktoriaanliku Inglismaa jõuka perekonna probleemsest pojast, kes saadeti hullumajja luku taha, et ta ei tekitaks perekonnale rohkem häbi. Nad ei teadnud aga seda, et igasugune katse probleem eemale peletada saavutas aina sügavama hulluse lõike Thomase isiksusele. Ta jäi oma probleemiga üksi. Ainult tema õde proovis teda mõista, kuid õdegi, kui Thomase ainus lähedane inimene, on haihtumas kuskile õudusunenäo ja reaalsuse piirimaile.

nn

Silma paistab kasutamata jäänud potentsiaal veelgi pikemaks ja põhjalikumaks kogemuseks. Siinkohal ei mõtle ma kindlasti vähest põgenemist ja peitmist, mis on omane moodsatele õudusmängudele, ja samuti ei häiri mind mängija ja keskkonna vähene kokkupuude, vaid pigem sisulise tiheduse kiire hääbumine. Kuna idee visualiseerida vaimuhaigus mänguna on vägagi tervitatav, tekkiski soov minna veel kaugemale ja sügavamale sellesse hullusesse, mida Matt Gilgenbach püüab meile edastada. Gooti õudusest pungil õhkkond on toimiv tänu tohutult suurele majale, kõhedatele portselannukkudele ja lõpututele koridoridele, mida selles mustvalges sirge pliiatsijoonega tõmmatud maailmas valgustavad ainult küünlad ja petrooliumlambid. Lugu, mida iseloomustab korduv ja ootamatu surm, veri ja armastatute häving, on haarav ja emotsionaalne. Element, mis kõige enam häirib, on liiga lihtne mängumehaanika. Isegi mängu looja nimetas oma loodut kõndimise simulaatoriks, mis rõhutabki rohkem atmosfääri ja lugu, kui põnevat ja pingelist mehaanikat.

nightmare 2014-12-05 20-43-45-83

Olgu, selline lähenemine oligi mängu looja eesmärk, kuid tänu kütkestavale visuaalile ja disainile ning kaasahaaravale grotsesksele rännakule, mida peategelane Thomas on korduvalt sunnitud läbima, soovisin, et mäng pakuks mulle aina rohkem – rohkem müstikat ja mõistatusi ning veelgi rohkem luupainajalikku atmosfääri ja sellega kooskõlas olevat mängumehaanikat, mis sunniks mind erinevates olukordades veelgi rohkem ja veelgi ootamatumalt kiirelt mõtlema ja tegutsema. Hetkel jääb mulje, et mäng on poolik. Tegelikult on kõik vägagi valmis ning mängu pakutav elamus on niivõrd haarav, et on lausa kurb tõdeda, et mäng ei suuda ega tahagi peale selle vähese, aga siiralt haarava kogemuse mängijale midagi rohkemat pakkuda.

Screen-Shot-2014-09-28-at-6.29.45-PM

Mängu finaalis tabas mind ootamatu, kuid helge lõpp, mis ei lahenda küll tegelikult midagi, kuid annab vähemalt mingisugusegi õndsusenoodi Thomase kannatustele. Mis see õndsus olla saab? Armastus viib Thomase tagasi reaalsusesse oma õe juurde, kuid tema mõistuses laienev hullus jääb võib olla isegi Thomase enese teadmata temas igavesti möllama. Minu jaoks on avanenud lõpp helge, ent kuidas saab nii öelda, kui peategelase jaoks mitte midagi tegelikult ei lahene? Lõpp on helge, sest peategelane sammub oma hullumeelsuse keerdkäikudes teades, mida ta otsib ja mida ta kõige rohkem vajab. See hoiab teda tugevana, andes talle võimaluse hetkeks kõik unustada. Mängu finaal on eripalgeline, sest lõpp koosneb tegelikult mitmest erinevast versioonist. Et kõiki võimalikke lahendusi kätte saada, ei pea kogu mängu uuesti läbima, sest  kõik luupainalikud episoodid salvestuvad eraldi, et mängijal oleks võimalus kohe uut lõpplahendust proovida.

nightmare 2014-12-05 20-51-42-17

Neverending Nightmares on tõsine ja väga kunstiline nägemus vaimuhaigusest. See nägemus ei pruugi olla väga mängulik, vaid pigem nagu visuaalne narratiiv või kogemus. See aga ei tähenda, et atmosfäär, visuaalsed lahendused vaimuhaiguse illustreerimiseks ja peategelase lõputuna näiv painajalik otsiskelu ei mõjuks väga häiriva ja sügava kogemusena.

Huvitavat lisalugemist videomängude ja vaimuhaiguste teemal –
Pastemagazine – Silent Killer: Mental Illness and Videogames as Therapy