fbpx

Gone Home on HEA!

Ühel vihmasel ja väga tormisel ööl 1995. aastal saabub Kaitlin Greenbriar pärast pikka eemalolekut oma vanemate uude koju, kuid kedagi pole kodus ja tema väike õde Samantha (Sam) on jalga lasknud, uks on lukus ja tuled kustunud. Katie (Kaitlin) oli kaua aega ära, mistõttu ei tea ta ka seda, mis on toimunud vahepeal tema väikese õe ja vanemate vahel.

Gone_Home

Majja sisenedes on mängija võimuses tutvuda pika ja hämara ajalooga hoone elanike eraldiseisvate lugudega, kasutades selleks interaktsiooni erinevate objektide nagu raamatud, päevikud, pildid, kokku kortsutatud paberinutsakad, põrandale jäetud praht ja riiulitele asetatud trofeed. Ühesõnaga kõik see, mis kuulub ühe maja ja pere juurde.
Igal majal ja perel on oma lugu ning nendega on võimalik tutvuda läbi majas leiduvate igapäevaste asjade, mis on esmapilgul triviaalsed ja tähtsusetud, kuid omavad siiski mingit väikest osa ühe pere ajaloos. Võta seda kui võõra maja kolikambri külastamist – igal asjal on oma lugu ja see ei pea tingimata olema südantsoojendav mälestus lapsepõlvest, vaid sinna võivad kuuluda igapäevased valud, rõõmud, mõtted, soovid, unistused ja märkmed, mida ei tohiks näha võõrad silmad.

Mängija astub Samantha suure õe Kaitlin Greenbriari rolli ning juhib teda läbi võhivõõra maja. Kõik on tema jaoks uus ja tal pole aimugi vahepeal tekkinud pingetest ja lõhutud suhetest. Nii nagu on mängija jaoks Greenbriarite maja võõras, on ka Katie jaoks tegu kaardistamata piirkonnaga.
Gone Home’i narratiiv toetub peamiselt Katie õe Sami päevikus üles kirjutatud kogemustel. Õnneks ei pea lugema iga lehekülge eraldi, vaid selle jaoks kõlab kindlasse kohta sattudes või ettemääratud objektiga kokku puutudes Sami ilmeka häälega päeviku sissekanne. Juhtumised tema elus juhivad lugu edasi ja annavad ülevaate tema mõtetest elu, suhete ja vanemate kohta.

ss_83b5c355b9c6aaf8b9945ca7e31b4b9a119bcdfb.1920x1080

Ühel hetkel muutub Sam aga juba nii armsaks, et enam ei jõua uut päeviku sissekannet ära oodatagi. Sami suhtumine Katie’isse, läbisaamine vanematega ja igapäevased seiklused kajastuvad igas võimalikus detailis maja seintel ja Sami toas. Gone Home’i lugu on suureks saamisest ja elu muutvate valikute tegemisest. Vaatamata tõigale, et mängija on Katie rollis, pole tema peategelane, vaid selleks on noorem õde Sam. See on tema lugu armastusest, pettumusest ja sobitumisest.

Sami elu pole olnud kerge. Suure õe kohaolek lõi alati turvatsooni tema ümber, kuid nüüd, kui Katie lahkus, pidi ta üksi hakkama saama. Nii kuulemegi tema mõtteid alguses lihtsatest muredest, aga hiljem muutuvad need juba aina tõsisemaks ja isegi hirmutavaks. Nende hulka kuuluvad näiteks sobitumine uude kooli, maja hämara mineviku mõju, uued tutvused, murtud lubadused, kuid loo läbivaks teemaks kujuneb esimene tõeline armastus. Gone Home ei piira end ühe looga, vaid haarab korraga sisse nii Katie enda sisekaemuse, Sami mõttemaailma, nende vanemate ihad ja süvenevad probleemid suhetes, maja omanud onu saatuse ja kahtlase surma, Samile uut maailma tutvustanud parim sõbranna Lonnie ja ka rääkimata lugudest õhkava maja enda. Enam-vähem kõikide sisuliinide läbivaks jooneks on Sam suhtumine neisse.

ss_9b128ab002257cbbbb6b9e6256a747b6e799629a.1920x1080

Lõpu saabudes teadsin juba, kuidas lugu oma lahenduse leiab, aga Gone Home’i loo jutustamise stiil suutis minu mõtted sellest vältimatust lõpust eemale juhtida ja tuletada meelde, et oluline pole lõpp, vaid teekond kuskilt kuhugi, peatus ei-tea-kus. Mängu finaalile lähenedes tabas mind hirm. See ei olnud kartus, et pärast sellist kogemust on kõik mõttetu, vaid pigem see, kuidas mänguri ootustel ja eeldustel üles ehitatud keskkond suutis mind ikka ja jälle panna kartma seda kõige hullemat ja vägivaldsemat lõppu, nii nagu olen näinud lugematutes ellujäämisõudustes.

See lõpp võttis südame alt külmaks, ajas külmavärinad peale, sundis peatuma ja enne edasi liikumist end koguma. Vähemalt minu kogemus oli selline. Lõpp leiab aset kummituslikul pööningul ja vaatamata tõigale, et selleks hetkeks on juba ammu selge mängu enda eesmärk ja loomus, kartsin siiski edasi astuda.
Asi polnud natuke kiiresti saabunud lõpus, vaid mõttes, et kalliks muutunud tegelased võisid viga saada või veel hullem, langeda labase süžeepöörde ohvriks. Gone Home tuletab meelde, et lugusid on lõpmatult palju ja viise, kuidas neid jutustada on veelgi rohkem. Mängur minus ootas vastaseid ja relva, millega äsada, aga seda polnud. Polnud vaja kedagi alistada, et edasi liikuda. Oli vaid kurb, õnnelik, traagiline, rõõmus lugu, mis võiks olla meie kõigi oma.

ss_ee84a574696dd18302bba37c960503d84408e5e1.1920x1080

Iga kord kui sattusin ootamatult paukuva ja ruume sekundiks valgeks lööva äikese ajal pimedasse koridorisse tekkis närvesööv tunne, et nüüd kohe tuleb pimedusest midagi jõletut. Kohati õudusmänge meenutavad pimedad toad tekitavad Amnesia: The Dark Descent, Outlast, Slender: The Arrival ja lugematute teiste õudusmängude stiilis õhustiku. Lõppude lõpuks näen pimeduses ainult seda, mida olen harjunud nägema. See omakorda muudabki Gone Home’i mänguelamuse igaühe jaoks erinevaks.
See ootus relvade kasutamise ja kohe kohe saabuva koletise vastu võitlemise järele tekitas nö. metamängu, kus siis kõik see, mida olen mängudes harjunud nägema, oli ootevalmis, aga mäng ise seda ei paku. Jääb ainult pidev närvesööv ooteasend igas pimedas koridoris, iga lukustatud ukse taga ja igas saladusi täis toas.

Taaskord pean välja tooma põhjenduse selle kohta, mis tegi Gone Home’ist vähemalt minu jaoks kohati väga kõhedusttekitava kogemuse. Tühi ja pime maja loob keskkonna ning selle elanike lugusid paljastavad eriskummalised detailid loovad tunde, et sa ei ole selles majas üksi. Iga uus detail pereisa tegemiste kohta või siis tema vanaduspõlves hullunud onu ajaloosse sukeldudes avalduvad lookübemed jätavad sageli paranormaalse ja väga kahtlase mulje, et mitte kõik pole nii nagu alguses paistis.

ss_29fdcd67dd73dc1a86d20da1be093e29cee58882.1920x1080

Omamoodi leidlik on hetk, mil Katie avastab isa raamatukogust salaruumi, mille siseriiulile on asetatud väike kristlik ristike. Kohe, kui sellest kinni haarad, läheb niigi vähe valgust andnud lamp läbi ja siis seisad seal vanade ajalehtedega kaetud pimedas ruumis rist käes.

Mängija ootustega arvestamist ilmestab ka ootamatu valik mängu alguses, kus saad otsustada selle üle, kas majas põleksid kohe kõik tuled ja kõik uksed oleksid lukustamata. Otse loomulikult valisin selle, mis oleks väljakutsuvam ehk siis pime maja ja lukus uksed.

2K Games’i jaoks BioShock 2 allalaetava lisa Minerva’s Den kallal töötanud ning nüüd oma mängustuudio The Fullbright Company loonud kolm mänguarendajat teavad väga hästi, millega on mängija harjunud. Seetõttu oskavad nad sellega mängida nii, et iga kogemus oleks isemoodi. Gone Home’i uuesti mängides on võimalik see läbida näiteks 3 tunni asemel ligi 2 minutiga. Kuidas? Vastus on kusagil olemas.

ss_dfd1fda95f56da364e2dc655374318ea00c564f5.1920x1080

Elamus, emotsioon ja tundmus, et miski suudab endiselt üllatada ja hinge kriipida on see, mida mäng pakub. Eikuskilt siia mänguilma sündinud Gone Home’i on nimetatud visuaalseks novelliks ja jutustuseks, kuid ma ei ole sellega nõus. Pigem on tegu „first person shooter“ mänguga, mis antud juhul kaotab ära oma „shooter“ osa ja asendab selle „story’ga“.

Eesmärgiks on küll jutustada lugu, aga samas ei kaotata ära ka puhtmängulikke interaktiivseid elemente. Tegu on eelkõige isikliku looga ühest perekonnast ja selle liikmetest ning muidugi saladustest, mis hoiavad luukered kapis ja suhted korras.