fbpx

Ludonarratiivse dissonantsi uurimiseks kasutan kolme värskemat mängu – Tomb Raider, BioShock Infinite ja The Last of Us. Nüüd on järg BioShock Infinite käes.

Konflikt loo ja mängumehaanika vahel ehk ludonarratiivne dissonants ei seisne väga sageli mängus endas, vaid hoopis mängijas, kes otsustab dissonantsi tekitada, sest tal on selleks vabadus. Kui seda vabadust ei oleks, siis poleks mängud ka nii popid või levinud nagu näiteks modernseid tulistamismänge väga huvitavalt analüüsinud Spec Ops: The Line. Kas on võimalik, et üks mäng annab kõik võimalused loomaks perfektse tasakaalu loo ja mehaanika vahel ning samal ajal annab ka kõik vahendid, et seda tasakaalu lõhkuda?

Kõige parem näide on muidugi viimasel ajal enim kõneainet pakkunud BioShock Infinite. Nüüdseks ajaloo annaalidesse trüginud Irrational Games’i ja uutele jahimaadele suundunud Ken Levine’i kaua töös olnud ja hilinemisega saabunud imelaps annab mängijale mitu põhimõttelist valikut. See valik ei sarnane kahele esimesele osale, kus oli võimalik päästa Väiksed Õed Rapture linna küüsist või kasutada nendes peituvat jõudu omal eesmärgil. See ei olnudki küll tegelikult valik, pigem illusioon sellest, sest peale erinevate toonidega lõppu see mängu lugu põhimõtteliselt ei muutnud.

bio 5 uuuuuuuuuuuus

BioShock Infinite valikud ei seisne lugu mõjutavates otsustes, vaid pigem tegelast iseloomustavates nüanssides (kahe kaelaripatsi vahel valimine). Samuti on mängumaaks seekord avatud linn täis igapäevatoimetustega tegelevat rahvast. Teistes osades oli linn hävinenud ja rahvas soovis üle kõige mängijat tappa, aga nüüd saame relv käes tavarahva seas ringi kõndida. See tekitab aga uue valiku – mängija saab soovi korral tule avada isegi siis, kui keegi teda ei ründa. Võimalus vägivallapuhangut alustada ja tõsiasi, et relva ei saa kunagi käest panna, tekitavad mängu loo ja mehaanika vahele tõsise lõhe. Ühelt poolt räägib lugu ühe mehe valikutest ja sellest, kuidas üks valik võib luua ja hävitada terveid maailmu, aga teiselt poolt on mängijal võimalus puusalt tulistades hävitada ära igasugune sisu poolt üles ehitatud suurem mõte.

Esimesed kaks BioShock’i hiilgasid maailma ja selle mütoloogia ehituse poolest. Erinevalt Infinite‘st oli nende puhul tegu maailmaga, mis oli hävinenud ja lagunenud, kuid kaugeltki mitte surnud. Iga nurgatagune oli mängijale eluohtlik ja täis hullumeelsuse piirimail ekslevaid endisi idealistlikke kodanikke. Infinite teeb seekord vastupidist ja meile on antud vägagi elus maailm, millest saame esimest korda BioSchocki seeria jooksul osa saada nii, et satume Columbia nimelisse õhus hõljuvasse linna ajal, mil see kihab igapäevatoimetustest, laste kilgetest ja kõigest muust, mis teeb ühest linnast linna või siis paradiisist „paradiisi“. BioShock Infinite läheb seekord vabaduse ja valikuga veelgi kaugemale pakkudes midagi seninägematut, kuid iga uue asjaga kaasnevad ka konfliktid ja vastuolud näiliselt ideaalses mängumehaanika ja loo sümbioosis.

bio 6 uuuuuuuuus

Mängu avaratel tasemtel ringi käies on võimalik rahulikel hetkedel linnavaateid ja melu nautides rahva sekka astuda ja relv haarata. Nii nagu ka reaalses maailmas, hakkavad vägivallatsejat jälitama võimukandjad ja relvastatud tavarahvas, sest on toimunud midagi kohutavat. Omavahel ühendatud tasemetel ringi käies on mängijal vabadus tappa kõiki: sõdureid, inimesi ja ükskõik keda ehk mängu loojad on andnud vabaduse dissonantsi tekitada ja mängija teeb seda, sest on sellega harjunud. Tulistamist kui mehaanikat kasutavas mängus ei osatagi enam midagi muud teha ja isegi siis, kui pakutakse alternatiivi, pööratakse see ikka vägivaldse lahenduse poole, sest see on harjumuspärane ja eeldatav igalt mängult.

Samas eeldab BioSchock Infinite mängijalt just seda vägivaldset lahendust, sest kohe esimese tunni jooksul on mängija sunnitud olukorda, kus vägivald on mängu juhitud narratiiivi kohaselt ainuke lahendus. Räägitakse, et BioSchocki Infinite on läinud vägivallaga liiga kaugele. Ent lugu ja teemad ei lähe esitatud vägivallaga kokku. Vägivald on iseenesest suhteline. Vaimne, füüsiline, psühholoogiline ja veel mitmed teised on ka vägivaldseks kallutatavad. Kumb on vägivaldsem? Kas sissejuhatuse lõpus olnud äkiline verevalamine või hetk enne seda mängija silme ette lajatatud tõde Columbia tegelike väärtuste kohta? Kui mängus antakse vabadus ja seda eriti veel tulistamisžanris, on esimeseks reaktsiooniks hävitamine ja uhke tapatöö, aga miks ei naudita, ei käida ringi ega imetleta loodut selle ilus ja suuruses?

Bioshock Infinite puhul on muidugi mängumehaanika ja loo vahel üsna segadusttekitav dissonants, sest isegi kui sa ei tee midagi ja jätad inimesed rahule, siis kohustuslikud areenivõitlused lõhuvad loos toimuvad muutused ära sellega, et mäng püüab olla ka vinge esimese isiku tulistamine.

Bio 2 uuuuuus

Bioshock Infinite on loomult vanakooli tulistamismäng. Nurga taha ei saa peituda nii nagu modernsetes mängudes ja puudub varjumispõhine uhke mehaanika. On ainult kaks relva, et mitte mängijale liiga palju väge anda. Seda kompenseeritakse aga strateegiliselt paigutatud maas või nurkades vedelevate relvadega, mida saab vastavas olukorras ära kasutada. Probleem ei ole see, et sa ei tea, mis relva kasutada, sest puudub eeldus, milline võitlus on tulemas, vaid nõue mängijal märgata lahingutandrit ja korjata relvi, mida kasutada lahingus nagu ka päris elus – sa ei tea, mis laadi lahing on tulemas, aga kui see saabub, siis vedelevad maas relvad, mis on olukorra jaoks igati sobivad.

Eelduseks on oskus olemasolevate relvadega hakkama saada ja uued lahingutandrit läbides kätte saada. Võitlusmehaanika on isenesest meeliülendavalt segane, kaootiline ja näiliselt reegliteta – vaenlased võitlevad halastamatult ja saabuvad eikuskilt nii nagu ka päriselt. Näiliselt reeglid puuduvad ja see tekitabki kaose. Vastased ei liigu nii nagu oleme harjunud. Illusioon vastaste kaootilisusest on olemas. Neil on samuti oma süsteem. See tuleb lihtsalt ära tabada.

Võitlusmehaanika ebamäärasus ja ebareeglipärasus tekitab kaose. Harjumuspärane kaob ja siis ei oskagi enam midagi teha. Kas BioSchock Infinites on dissonants loo ja mängumehaanika vahel? Muidugi on, aga kummalisel kombel on see osaliselt valikuline. See on nii mängu kui ka mängija enda poolt juhitav. Kui võtta võrrandist välja see, et mängija ise dissonantsi etteantud vabaduses ei tekita, jääb ainult üks segaja: pikad areenivõitlused, mis kuidagi ei klapi loo arenguga. Seda on üritatud küll tasandada Elisabethi reaktsioonidega, mis on kohati nii üllatavad, et mina näiteks tundsin end mitmes kohas pärast arutu vägivallatsemist päris halvasti.

Elisabeth on see emotsionaalne puhver, selline kõrvalseisja, kes hindab minu kui mängija tegusid. See on vajalik, sest iga mängija ei hinda oma tegusid mängumaailmas, sest ta ei võta seda tõsiselt. Miks? See on ju mäng. Elisabeth ongi justkui see inimlik osa, mis vaatleb, kommenteerib ja tunneb kõike seda, mida mängija enam ei näe ja mis võib-olla jääks suures mänguhoos märkamatuks.

bio 4 uuuuuuuuuus

Booker Dewitt ei ole küll kõndiv relvaladu, aga ometi imab ta kõike sisse nagu tolmuimeja. BioSchock Infinite suguse mängu juures tekitab dissonantsi juba see, kui vananenud mängudisain nõuab isegi sellise loo juures mängijalt asjade korjamist (looting) ja kõike seda, mis kuulub mängude minevikku, aga miskipärast tuuakse neid elemente endiselt ka tulevikku. Asjade korjamist pole enam vaja või siis tuleks kogu süsteem ehitada ümber nii, et see ka reaalselt vastaks mängu narratiivile ja sisus toimuvale. Ometi leiab see vananenud süsteem endiselt rakendust isegi nende mängude juures, mis käsitlevad teemasid, mis juba kommenteerivad vägivalda ja kogu mängudisaini ennast. Tegu on juba elementaarse dissonantsiga.

Kui lugu on niivõrd liigutav ja hea, siis milleks on enam vaja vananenud disainielemente. See sõltub küll puhtalt mängust endast ja paljude puhul on see õigustatud ja täiesti vajalik, kuid midagi uut pakkuvate AAA mängude juures tekitab see kuristiku disaini, mehaanika ja narratiivse osa vahele.

bio 10000 uus uuuuuuuuuuuuusuuuus

Tomb Raider ja isegi Dead Space lahendas lootimise süsteemi vananenud disaini üsna hästi, maskeerides lootimise hoopis reaalsemaks ja vajalikumaks. HUD kaotati ära ja kõik vajalik info sätiti tegelase ja tema keskkonna külge. Tomb Raider tegi seda küll kohmakamalt. Dead Space saavutas aga totaalse puhtuse HUDis ja lootimine muudeti vajalikuks. BioSchock Indinite laseb vana auru peal edasi samal ajal kui lugu ei lähe mitte kuidagi kokku vanakooli asjade korjamise ja lootimise süsteemiga. Kui ühe mängu lugu juhatab mängijat küsimusteni, mis kommenteerivad meie minevikku ja panevad mängija mõtlema, siis on kuidagi kohatu näha nii labaseid vanakooli võtteid.

Järgmisena arutan ludonarratiivse dissonantsi üle kasutades selleks 2013. aasta  ja isegi viimase konsooligeneratsiooni parimaks mänguks nimetatud The Last of Us’i.