Ma ei ole Wolfenstein’i seeriaga just kõige rohkem kokku puutunud. Kõlab uskumatuna, et ühte kõige tuntumat, mõjukamat ja üldse kõige esimest üksikisikuvaates tulistamismänge populariseerinud teost pole ma mitte kunagi ise proovinud. Ma olen neid pikslitest koosnevaid natse ainult kõrvalt vaadanud ja selle põhjal tundus tõesti uskumatu, et tollal 1992. aastal valmis mäng, mis mõjus nagu mitte ükski teine. Pean aga häbiga tunnistama, et minu esimene reaalne kogemus FPS-i kui žanri areenile toonud ajalooliselt olulise mänguga saabus alles nüüd, läbides kõige uuemat osa seerias, mis kannab nime Wolfenstein: The New Order, millele loodi ka väga omanäoline reklaamikampaania .
Nimelt on ühes episoodis võimalus magama heita ja näha kohutavat õudusunenägu. Selles unenäos on kogu maailm surutud siniste seinte vahele ning iga samm mõjub nagu mõttetu katse läbida aina üksluisemaks muutuvat labürinti. Selle labürindi koridorides liiguvad ringi jubedad deformeerunud kujud, kes on valmis mind esimesel võimalusel maha laskma. Ma jooksen ja tulistan, aga kuhugi ei jõua. Ja siis saab õudukas läbi. See oli Wolfenstein 3D – see kõige esimene, tähtsam ja mõjukaim FPS mäng eales. Nüüd tagasi vaadates polnud see unenägu sugugi nii õudne – lihtsalt üks vana videomäng, nii nagu neid ennemuiste tehti.
https://www.youtube.com/watch?v=ATkxa5XSD18
Wolfenstein: The New Order algab 1946-ndal aastal, mil liitlasväed, eesotsas kapten William “B.J.” Blazkowiczi (hääle andis Terminator: The Sarah Connor Chronicles’i sarjast ja sadadest teistest mängudest tuntud Brian Bloom), juhivad viimast rünnakut natside tulevikurelvastust tootvale tehasele, kus pesitseb ka saatanlik teadlane Wilhelm “Deathshead” Strasse. Muidugi kukub rünnak läbi, Blazkowicz satub koomasse ning ärkab 14 aastat hiljem natside poolt vallutatud maailmas. Kui algus on väga tuttav ja omab ühte kindlat funktsiooni (sissejuhatus loosse, maailma ja relvade käsitlemisse), siis 14 aastat hiljem toimuv on isegi šokeerivalt üllatav.
Maailmast on saanud kole paik, aga haavatud ja liikumisvõimetu Blazkowicz on kogu selle aja olnud vaimuhaiglas, kus tema eest on kõik need aastad hoolitsenud kaunis ja heatahtlik Anya (hääle andis filmidest Ondine ja Trade tuntud Alicja Bachleda). See aeglaselt tammuv episood pärast proloogi juhatab aegamisi sisse mitte ainult uut maailma, vaid ka aastaid natside ikke all elanud inimeste suhtumist ja üleelamisi. Edasi kulgeb kõik eeldustekohaselt – natsid lõhuvad päikesekiirtest kiiskava mulli ja Blazko on sunnitud relva haarama. Koomas veedetud aeg pole talle halvasti mõjunud ning sõrm päästikul on sama kiire kui varem. Blazkost ja Anyast saavad vabadusvõitlejad ning armukesed. Seks videomängudes on alati olnud natuke veider, aga mängu loonud MachineGames võtab asja tihtipeale huumoriga See omakorda tekitas nii mõnegi momendi, kus võis üllatusest herneks naerda. Seksi näidatakse tihtipeale eemalt nagu häbenetakse kogu pilti vaatajateni tuua.
Anya ja Blazko ühinevad senini elus olevate vanade kamraadidega, et luua plaan natside lõplikuks hävinguks, kuid nii lihtne see maailma päästmine siiski pole. Blazko jahib eelkõige deemonlikku “Deathshead’i” ja see pimestab teda nägemast suuremat pilti. Lõpp on täpselt sama üllatav kui algus. Kõigepealt kohustuslik võitlus liiga suure bossiga ja tema vastu mõjuv korduv strateegia, kuid siis teeb Blazko midagi ootamatut. Kurjust ei võideta küll lõplikult, aga üks pisike samm selle nimel tehti ära.
Wolfenstein: The New Order on loodud vana Wolfenstein 3D (1992) vaimus, kuid mängu narratiivseks keskmeks (või siis pigem eesmärgiks) ei tundu olevat mitte vanakooli uuendamine ja selle tänapäeva toomine, vaid pigem katse näidata ühe seeria põhjal kuivõrd palju on videomängud 22 aasta jooksul muutunud. Peaks ütlema, et William “B.J.” Blazkowiczi seikluste järgi on muutused olnud küll päris suured, kuid mitte päris sellised, et enam ei saaks neid omavahel kõrvutada. Wolfenstein: The New Order on õnnestunud katse tuua modernseid militaarseid tulistamismänge täis žanri tagasi see, mis andis FPS mängudele nende esialgse kuju ning samal ajal näidata, kuidas on muutunud lugude jutustamine videomängudes, kasutades selleks seeriale omast vallatut natside tapmist ning tänapäeva ludonarratiivile vastavaid elemente.
Seekord on surmale, kuulide vihisemisele ja mööda koridore edasi rühkimisele antud suurem tähendus – mitte ainult kurjuse alistamine (alati kergeks vihkamisobjektiks olevad natsid), vaid enese ohverdamine süütute elude päästmise nimel. Wolfenstein 3D ei saanud küsida mängijalt, mida tähendab olla sõdur näiliselt lõputus sõjas või mis tunne võib vallata juhti, kelle kamraadid tema ümber ridamisi surevad. Tänapäeval on see võimalik ja The New Order üritab neile küsimustele vastata, kasutades selleks hoolikalt läbi mõeldud karaktereid, kaasahaaravalt loodud süžeed ja dialooge ning läbi kogu loo püsivat mõtet ohverdusest, mida William “B.J.” Blazkowicz on valmis ka tegema.
Endale ideaalsed pahalased valinud mänguseeriaga on minu kokkupuude (enne The New Order’it) piirdunud Return to Castle Wolfenstein’i ja selle järjeloo, 2009. aasta Wolfenstein’iga. Ühesõnaga võib öelda, et minu esimene kogemus algas hästi ja lõppes üsna näruselt, sest 2009. aasta versioon ei pakkunud midagi rohkemat kui üks tavaline tulistamismäng. Wolfenstein: The New Order on hoopis teistsugune kogemus, sest mõnes mõttes on tegu tõelise vastandiga esimesele osale.
Öelda, et The New Order oleks täiesti vastanduv on muidugi vale, sest mäng on lõbus ja meelelahutuslik samadel põhjustel, mis esimese osa populaarseks muutsid, kuid teiselt poolt on uus osa tõsine, hea loo ja huvitavate karakteritega just sellepärast, et võtab kasutusele tänapäevastele mängudele omase loo jutustamise vormi. See vorm on klassikaline, sest koosneb vahevideotest ja väga kitsalt juhitud elamusest, aga töötab siiski suurepäraselt, sest vahevideote kvaliteet, tegelaste teostus ja esitus ning viis, kuidas mängumehaanika toetab lugu, loovad kokkuvõttes väga tugeva terviku, mida iseloomustab kvaliteet nii kirjas, disainis kui ka kõnes.
See muidugi ei tähenda, et möödalaskmisi pole.The New Order saavutab kohe algusest peale suurepärase tempo ja sünergia loo ning mängumehaanika vahel, kuid vahel astuti üle piiride ja see, mis tundus väga huvitav nüke tulistamismängu jaoks, muutus ühel hetkel korduval valesti kasutamisel labaseks ja eemaletõukavaks. Pean silmas Blazko sugusele mehemürakale ideaalselt sobinud kurva alatooniga monolooge, mis rõhutasid sõja mõttetust ja sõprade kaotust lõputus kuulidesajus. See on miski, mida Wolfenstein 3D ei saanud kunagi rakendada. Samas näitab see ka videomängude kasvu tulistamisest mõtlemiseni. Nende monoloogide tonaalsust kasutati ka täiesti triviaalsete ja juhuslike seikade juures. See labastas ennist väga mõjusa efekti tekitanud tunnet ja kaotas selle hilisema mõju.
Ma ei salli üldjuhul vahevideoid, aga tundub, et nendeta ei saa. Mulle meeldib pigem Assassin’s Creed’i, GTA, Red Dead Redemption’i ja The Last of Us’i stiil, kus olulisemaid infokilde jagatakse sageli mängumehaanikasse sisse ehitatuna, näiteks kaaslastega ringi jalutades. Maailm on olemas ja pilt räägib rohkem kui tuhat sõna. Äkki oleks aeg pildile sügavust juurde anda? Siiski pole mul midagi suurepäraselt tehtud vahevideote vastu. The Last of Us’i puhul videod töötasid, sest olid loosse ja mängumehaanikasse suurepäraselt integreeritud. Nii on ka uue Wolfenstein’i puhul – tehniline ja visuaalne kvaliteet, häälnäitlejate töö veenvus ja animatsioonide ehtsus omas stiilis muutis loo huvitavamaks, emotsionaalsemaks ja kaasahaaravamaks kui seda üks kiirelt valmis vorbitud emotsioonitu video kunagi teha võiks. Kui ilma ei saa, siis tuleks videosid hästi teha ja MachineGames on sellega arvestanud.
Kõikidel tegelastel on oma unikaalsed iseloomud ja karakterid, mistõttu jäävad kõik osalised enamasti meelde – ka see on ühe tulistamismängu jaoks ebatavaline. Peale Blazkowiczi ja Anya on väga meeldejääv tegelaskuju ka karm briti sõjard Fergus ja sõja tõttu nihestunud matemaatik Tekla. Korduvalt rõhutatakse nende sügavust ja kangelaslikkust ning see töötab nii tuntuid lahendusi kui ka ootamatusi täis süžees lihtsalt suurepäraselt. Kohe päris alguses antakse mängijale ka valik, mis muudab loo osas nii palju, et üks tegelane vahetub sõltuvalt valikust ja nii ka temaga seotud süžeeliinid.
Kui Wolfenstein 3D-s tapsime kõike, mis liikus, siis The New Order küsib hoopis miks, mis eesmärgil ja kui palju oleme nõus ohverdama, et tappa need natsideks maskeerunud rõvedad koletised. Natside tapmiseks pole põhjuseid vaja. See on siililegi selge, et nad väärivad surma, kuid seekord pole tegu deformeerunud bittidest koosnevate fašistidega, vaid esile on toodud, kuidas inimesed kasutasid ja kasutavad ühel või teisel viisil ära erinevaid režiime, et vabastada sisemusse peitunud monstrumid. Hitlerit ei mainita kordagi, sest ausalt öeldes on Hitler Deathsheadi kõrval alles liivakastis mängiv lasteaialaps. Sellega üllatused ei piirdu. Tulistamismänguna on tegu viimase aja ühe kõige lõbusama kogemusega, aga lugu räägib sageli hoopis teist juttu. Ühel hetkel võrdustatakse natsism Ameerika 1940-ndate lõpu rassismiga ja seda teeb veel Jimi Hendrixi prototüüp.
Mängu tõsidust ja eneseteadlikku huumorit tasakaalustab mõnus vanakooli mõtlemine. Kindlasti mäletame, et kuidas pea kõikides vanemates 2000-ndate ja varasemates mängudes jagunesid tasemed alati ühtemoodi – linn, maakoht, baasid ja miskipärast ka kosmos. Nii oli see näiteks Duke Nukem: Land of the Babe’is ja nii on ka Wolfenstein: The New Order’is. Kõigepealt natside kindlused, siis natside maakoht ja siis natside 1960-ndate aurupungilik Fritz Langi Metropolisest välja kukkunud linn ja siis kuul asuv natside baas. Lausa hämmastav on kogeda midagi nii vana täiesti uues kuues.
Graafiliselt on Wolfenstein: The New Order kena. Mäng põhineb id Software’i (algupärane Wolfenstein 3D, Doom, Quake, RAGE) enda uusimal mootoril id Tech 5, mille põhjal valmis ka väga suurepärase õhustikuga RAGE ja oktoobris ilmuv õudusmäng The Evil Within. Graafika ei paku küll midagi suurustavat ega jalustrabavat, aga sellise mängu jaoks on küber – ja aurupungist läbi imbunud 60-ndate kunstilisest ja visuaalsest stiilist enam kui küll. Vaated on imeilusad ning linnad mõjuvad kui koletised keset piinatud hingede merd.
Midagi väga ilusat on episoodis, kus saab turnida futu-Reichi üüratute hoonete otsas ja näha külma poolt näpistatud linna, korstnatest tõusvat aeglast tossu või siis vihma allla jäänud natside baasi, kus patrullib metalne monstrum. Relvad mõjuvad käes nagu kahurid sõltumata suurusest ning liikumine on nii kiire, et vahel on tunne nagu ei saakski enam pidama. Relvi on korraga käes nii palju, et jääb mulje nagu poleks nende kõigiga midagi teha, aga igal relval on kindla situatsiooni jaoks oma funktsioon ja mis kõige tähtsam – kõiki relvi saab mõlemasse kätte haarata! Blazko on nagu suurte tunnetega võimas tank keset natside verest mustendavaid koridore.
Kui vaid saaksime videomängu ka teistest režiimidest. Natsid on küll populaarsed kurjamid, aga olgem ausad, tumedaid jõude jagus palju toonasesse aega ja jagub ka nüüdsesse. Seda ei juhtu ilmselt kunagi. Sellist maailma saab kujutada vaid videomängudes, filmides ja fiktsioonis. Minu jaoks on Wolfenstein: The New Order aasta üks parimatest mängudest ja ma ütlen seda kohe päris tõsiselt. Ma austan küll väga tõsiste lugudega mänge, aga sama palju austan ka nende suutlikkust pakkuda ülimat meelelahutust. Wolfenstein: The New Order pakub mõlemat.
Mina usun taas hullumeelsetesse tulistamismängudesse, sest Wolfenstein: The New Order on nagu sakslaste au ja uhkus Rammstein – metalli ja naha sisse mässitud suur, kole, vali ja räpane võimas meloodia, mis kajab kaugele.
Lõpetuseks Melissa Hollicki lugu “I Believe”.
Värske ⚡
-
Robert Müürsepa lemmikmängud aastal 2024
Pärast eelneva aasta suurepäraseid mänge valitses mängumaailmas teatud pettumus, et 2024. aastal vist polegi midagi …
-
AOC kaasaskantavad monitorid teevad reisimise lihtsamaks
Kaasaskantavad monitorid on olnud turul juba aastaid, kuid populaarsuselt ei ole nad väga kaugele jõudnud. …
-
Teine Tase 506 × Numbrid ei valeta – mängurid vaatavad pornot just sellel konsoolil
Täiskasvanute portaal Pornhub on aasta lõpu puhul taaskord avaldanud hulgaliselt statistikat. Saatejuhid ning külla tulnud …