fbpx

Middle-earth: Shadow of Mordor on Monolith Productions’i poolt loodud avatud maailmaga seiklusmäng, mis leiab aset J. R. R. Tolkeini fantaasiamaailmas. Monolith on varemgi korra Keskmaale põiganud, olles vastutav 2012. aastal ilmavalgust näinud mängu Guardians of Middle-earth eest, kuid senini on nende tuntuimaks teoseks 2005. aastal alguse saanud F.E.A.R.‘i seeria.

Tolkieni fantastilisel ajateljel sobitub Middle-earth: Shadow of Mordor’i süžee „Kääbiku“ ja „Sõrmuste isanda“ sündmustike vahele. Mängu alguses on Sauron just Sünklaanest välja aetud ning naaseb Mordorisse. Mängija asub Talioni, Mordorit muust maailmast eraldaval Mustal Väraval teeniva Gondori sõduri rolli, kes Sauroni teise tulemise ajal tapetakse koos oma naise, lapse ja kaassõduritega. Sauroni kolme kindrali poolt läbi viidud verisel ohvritalitusel juhtub aga midagi salapärast ning surm ei tähenda Talioni jaoks veel tema maise teekonna lõppu. Mehe keha võtab üle esialgu nimetuks jääva haldja vaim, kes ei lase sõduril surra. Koos alustavad nad jahti Sauroni Mustale Käele, Mordori isanda järel tähtsuselt teisele mehele, kes olevat vastutav Talioni ja saladusliku haldja sunniviisilise ühteliitmise eest, lootuses, et tema surm võimaldab Talioni hingel rahu leida ning liikuda edasi teispoolsusesse, kus on ootamas tema naine ja poeg.

Shadow of Mordor räägib loo, mida on mängude mängijad, filmide vaatajad ja raamatute lugejad kindlasti juba korduvalt kuulnud ning ta esitab seda läbi geneerilise ja ühedimensioonilise protagonisti, kelle probleemidele on keeruline kaasa tunda võib olla just sellepärast, et sarnaseid tegelasi on mängudes juba jalaga segada. Talion on mees, kes soovib kätte maksta oma perekonna mõrvaritele ning väga vähe enamat. Tema tausta avavad küll mingil määral lühikene tutvustus mängu tegelaste biograafiaid koondavas menüüs, laadimise ajal mängivad heliklipid ning mõned maailmast leitavad esemed, mis panevad meest oma minevikule mõtlema, kuid need ei ole osad mängu põhinarratiivist ning võivad paljudele seega kergesti märkamatuks jääda. Shadow of Mordor ei kuluta aega oma tegelaste lihvimisele ja loo dramaatilisele esitamisele. See tundub käest lastud võimalusena, kuna mängu narratiivil on hulgaliselt potentsiaali ning kuigi selle loo sündmused ei kuulu Tolkieni ametlikku kaanonisse, on Monolith ära tabanud väga huvitava ajaperioodi Keskmaal, milles taolist lugu rääkida. Sauroni ülemvõimu algus Mordoris ning gondorlaste väljatõrjumine kõlab tõepoolest intrigeerivana ning võimaldab tagasi tuua „Kääbiku“ ja „Sõrmuste isanda“ raamatutest ja filmidest tuntud Guglunki, kelle kohalolu ei tundu sunnitud ja kapitalistlikest eesmärkidest kannustatud, vaid loo iseärasusi arvesse võttes loomulik. Monolith’i Keskmaa jääb audiovisuaalselt truuks Peter Jacksoni poolt loodud ekvivalendile ning see väljendub nii arhitektuuris, muusikalises lahenduses kui ka dialoogis, mis on hästi kirjutatud ja esitatud. Talionile annab hääle andekas Troy Baker (The Last of Us, Bioshock Infinite) ning tema haldjast kaaslase aristokraatlikult käskiva ja sügava tämbriga kõne eest on vastutav Alastair Duncan (Mass Effect). Olenemata kõigist nendest lubavatest elementidest, suudab Shadow of Mordor’i lugu jääda mängu juures üheks kõige vähem meeldejäävaks aspektiks. See ei ole aga sugugi katastroofiline tõdemus, kuna Shadow of Mordor’il on varukas üks äss, mis teeb tugeva keskse narratiivi suuresti ebavajalikuks ning on samal ajal üks kõige lõbusamaid ja innovaatilisemaid uuendusi, mis on suurekaliibrilistesse mängudesse viimastel aastatel lisatud.

Middle-earth™: Shadow of Mordor™_20141019003904

Selle ässa nimi on Nemesis System ehk vihavaenlasesüsteem. Talioni ülesandeks on tappa Sauroni Must Käsi, kuid isegi oma üleloomulike võimetega on seda eesmärki keeruline saavutada. Mees vajab abi, kuid ainsad teised arvestatavad sõdalased Mordoris peale tema on vaenulikud urukid. Nemesis-süsteem võimaldab Talionil vaenlasi oma äranägemise järgi manipuleerida. Shadow of Mordor koosneb kahest suuremast alast ning mõlemas eksisteerib oma urukite hierarhia. Kõige kõrgematel positsioonidel on viis tugevat sõjapealikku ning neile allub suurem hulk kapteneid. Kuna urukid on loomult sõjakad ja riiakad, siis toimub kohalikus võimuhirearhias pidevalt muutusi – kõik üritavad ühel või teisel viisil enda postisiooni parandada. Üks uruk võib näiteks korraldada oma vihavaenlase vastu varitsuse ning kui tal õnnestub selle käigus oma rivaal tappa, edutatakse teda kohalikul võimumaastikul ning ta muutub tugevamaks oponendiks. Viise, kuidas urukid ennast tõestada üritavad, on mitmeid. Ühed jahivad Mordoris leiduvaid verejanulisi elajaid, teised korraldavad oma toetajatele pidusööke või hukkavad avalikult vangi võetud vaenlasest kapteni. Kui jahid lõppevad edukalt, pidusöögid kulgevad plaanipäraselt ja hukkamised ootamatusteta, siis kasvab neid korraldanud või läbi viinud kaptenite võimsus, nad muutuvad urukite ühiskonnas olulistemateks tegelasteks ning tugevamateks sõdalasteks. Siin tulebki mängu Nemesis-süsteem, läbi mille on Talionil võimalik sekkuda urukite vahelistesse võimumängudesse ning nende tulemusi endale sobilikele radadele suunata. Oletame näiteks, et see uruk, kes läks jahile, on ühe sõjapealiku ihukaitsja, kellest Talion peab lahti saama. Sel juhul on tal targem kindlaks teha, et uruk jahilt ei naaseks. Ning selle sama sõjapealiku teine ihukaitsja on juhtumisi see sama uruk, kes oma kaaslastele peo korraldab. Talionil on võimalik peole hiilida, joogianum mürgitada ning varjudest jälgida, kuidas vihased vaenlased üksteist maha löövad. Selle plaani edukus pole loomulikult garanteeritud – sõjapealik võib verevalamisest ka eluga pääseda, mistõttu tema võimsus samuti suureneb. Sel juhul ei aita Talioni muu, kui otsene lähenemine. Meie sõjapealikule ongi veel alles jäänud ainult üks ihukaitsja, kes on aga lasknud ennast vangi võtta, mistõttu ootab teda hukkamine. Siin ei ole Talionil vaja sekkuda ning ta võib eemalt pealt vaadata, kuidas tema probleem ennast ise lahendab. Kuid võib olla on ta hoopis taplusmeeleolus ning sekkub hukkamisse, et kõik vaenlased oma käega teise ilma saata? See kõik on mängija otsustada.

Middle-earth™: Shadow of Mordor™_20141018015708

Nemesis-süsteem teeb Mordori hierarhiate manipuleerimise lausa sõltuvust tekitavalt nauditavaks ning sellele lisab võlu asjaolu, et kõik kaptenid ja sõjapealikud, kellega sa Shadow of Mordoris silmitsi seisad, on suvaliselt genereeritud ja eksisteerivad ainult sinu mängus. Sinu sõber, mina ja teised mängijad ei kohta tõenäoliselt neid urukeid, kellega sina oma Mordori tuuri ajal võitled. Hirearhia ja selles toimuvad muutused on mängijale igal hetkel nähtavad „Sauroni armee“ menüüs, mis näitab teavet nendest vaenlastest, kelle kohta Talion on infot leidnud. Ära on toodud vaenlaste tugevused ja nõrkused, mille põhjal saab mängija luua iga uruki jaoks individuaalse lahinguplaani. Kas sinu poolt jahitav uruk kardab tuld või plahvatusi? Sel juhul oleks sul targem võideldes seda arvesse võtta. Nemesis-süsteem teeb tugeva keskse narratiivi vähem vajalikuks, kuna annab mängijale võimaluse luua Mordori urukitega omaenda väikeseid lugusid ning just urukid, see alaliselt klassikalise kahuriliha rollis olnud paharettide rass, on Shadow of Mordor’i tegelikuks tõmbenumbriks. Nende nimede ja groteskse välimuse vahel valitseb äratuntav korrelatsioon, mis loob illusiooni, et neil on Sauroni teenistuses tõepoolest kindel roll või väljakujunenud reputatsioon ning nad tegelevad millegagi ka siis, kui nad ekraanil ei viibi. Näiteks võitlesin mina Azdush the Bleeder’iga (Azdush Veritseja), kelle keha oli kaetud verd immitsevate lahtiste haavadega ning kohtasin ka Feldush Beast Trainer‘it (Feldush Elajataltsutaja), kes oli ennast ehtinud tapetud elukate nahkade ja luudega.

Surmal on Shadow of Mordor’is samuti eriline roll. Isegi kõige brutaalsemalt veristatud uruki lõplik kadumine ei ole garanteeritud ning mõnda aega pärast näiliselt fataalselt lõppenud võitlust võib see sama vaenlane ootamatul uuesti välja ilmuda, kandes oma kehal nähtavaid märke eelmisest taplusest. Iga kokkupuude kapteni ja sõjapealikuga algab mõnesekundilise sissejuhatusega, milles vaenlane Talionile midagi tögavat ütleb ning see uruk, kelle sa just enda arvates ära tapsid, mäletab teie viimast kohtumist ning ka mainib seda. Urukid jätavad meelde kõik kokkupuuted Talioniga, lõppegu need siis kas mängija või vaenlase põgenemisega, põletushaavadega või millega iganes – nad mäletavad möödanikku ning see aitab veel enam luua illusiooni, et mängija eksisteerib urukite ühiskonna sees, mis funktsioneerib olenemata sinu kohalolust. Sarnaselt oma vaenlastega, ei ole samuti Talion nõus kaotuse korral rahulikult hauda lebama jääma. Shadow of Mordor on suutnud läbi Nemesis-süsteemi mängijategelase suremise huvitavalt mängu mehaanikasse inkorporeerida. Surm ei tähenda läbikukkumist ja sama asja uuesti proovimist, see ei ole mängijale karistus millegi valesti tegemise eest. Talion on vaim – midagi sarnast „Sõrmuste isandast“ tuntud Sõrmusevaimudega – ning surres materialiseerub ta uuesti ühes mitmetest hõbevalgetest eeterlikest tornidest, mis on Mordoris mängijale n-ö kodubaasiks. See uruk aga, kellel õnnestus Talion lõpuks teise ilma saata, muutub tugevamaks ja tema võimsus kasvab – Talion on Mordoris kurikuulus ning tema alistamine ei jää märkamata. Ning kui mängija läheb lõpuks temalt ajutiselt elu võtnud vaenlasele kätte maksma, mäletab viimane ka Talioni tapmist. Nemesis-süsteem on muljetavaldavalt mitmekülgne, kuid samas koherentne ja arusaadav ning selle manipuleerimisse võib ennast pikaks ajaks ära kaotada. See annab mängijatele ka hea põhjuse tulevikus aina uuesti Shadow of Mordor’i juurde tagasi tulla, kuna kohatavad vaenlased on alati erinevad, alati uued ja alati huvitavad. Nemesis-süsteem on uuenduslik ja innovaatiline ning esimene tõeliselt tähelepanuväärne näide sellest, milleks on suutelised uue generatsiooni mängumasinad.

Middle-earth™: Shadow of Mordor™_20141016000729

Shadow of Mordor’i mänguline pool on kindlasti paljudele tuttav, kuid ka see ei ole tingimata negatiivne. Valdav osa Mordoris veedetud ajast möödub urukitega maid jagades ning selle teeb nauditavaks liikuv, mitmekülgne ja tundlik võitlussüsteem, millega on kodus kõik, kes on kokku puutunud Batman: Arkham’i seeria mängudega. Shadow of Mordor’i võitlusmehaanika on mõnevõrra lihtsustatum, kuna Talionil ei ole kasutada nii suurel hulgal erinevaid relvi ja vidinaid, kui Batmanil. Võitluses kasutab Talion mõõka – üks nupp ründab, teine pareerib vaenlaste rünnakuid, kui nende peade kohale ilmuvad vastavat nuppu kujutavad indikaatorid. Võitlussüsteem on seega pea üks-üheselt sarnane Arkham’i kaklusmehaanikaga (mõlema mängu levitajaks on Warner Brothers) ning see on hea, kuna Arkham’i süsteem on arusaadav ning reageerib ja töötab hästi. Shadow of Mordor’i võitlused on tihti väga rahvarohked ning uute konsoolide võimsus võimaldab korraga ekraanile mahutada suurel hulgal vaenlasi, mistõttu kujunevad lahingud tihti tärisevate mõõkade, lendavate odade, noolte ja kirveste ning kõmisevate plahvatuste ülimalt nauditavaks ja brutaalseks kaoseks. Lisaks mõõgale on Talioni kasutuses veel vibu, millega sihtimine aeglustab mõneks hetkeks aja, ning nuga, mis tuleb kasutusele hiilides. Kõikide relvade omadusi on mängijal võimalik modifitseerida ruunidega, mida jätavad endast maha tapetud kaptenid ja sõjapealikud. Talioni võimetele, mis jagunevad kahte suuremasse võitluse ja üleloomulike võimete kategooriatesse, saab osta uuendusi ressursi eest, mida leiab eelkõige kõrvaltegevusi tehes, seega pakub mäng ka hea põhjuse oma avatud maailma avastamiseks.

Middle-earth™: Shadow of Mordor™_20141018222125

Teine populaarne mänguseeria, millega Shadow of Mordor jagab koheselt äratuntavaid ühisjooni, on Assassin’s Creed. Sai juba mainitud hõbevalgeid torne, mis funktsioneerivad Talioni kodubaasidena. Neid on Shadow of Mordor’i mõlemal kaardil mitmeid ning nende otsa ronimine avab mängijale osa kaardist ning toob esile läheduses leiduvate huvipunktide asukohad. Tuleb tuttav ette? Sarnasusi on veelgi. Talion on liikuv tegelane ja varemetesse langenud kindluste kiviseinad ning kaljurünkad ei ole talle takistuseks. Vertikaalne liikumine ning eriti liikumine kitsastel pindadel, nagu varemetes seinade ülemised osad või ehitisi ühendavad köied, on Assassin’s Creed’iga märkimisväärselt sarnane. Shadow of Mordor ei pööra küll liikumise detailidele nii suurt tähelepanu, kui Assassin’s Creed – millest Talion täpselt kinni haarab, kuidas tema käed ja jalad liiguvad ning millel tuge leiavad ei ole siin nii selge kui Ubisofti ajaloolistes seiklusmängudes. Assassin’s Creed’i liikumissüsteemist eeskuju võtmine tähendab paraku ka seda, et lisaks positiivsetele aspektidele, milleks on liikumisvabaduse oluline suurenemine ja mängijale olemasolevate võimaluste avardumine, on kaasa toodud ka negatiivseid omadusi. Näiteks ei ole pikemate hüpete korral alati selge, kuhu Talion maandub ning seeläbi võib sinu salajane ja hästi planeeritud plaan saada rikutud, kuna arvuti arvab, et sa ei soovi maanduda köiele oma sihtmärgi pea kohal, vaid otse lõkkesse, mille ääres ta istub. Taolist praaki ei juhtu tihti, kuid kui juhtub, saab illusioon Talionist kui Mordori urukeid jahtivast verdtarretavast üleloomulikust olendist totakalt lõhutud.

Middle-earth™: Shadow of Mordor™_20141018013427

Graafiliselt ei üllata Shadow of Mordor millegi jalustrabavaga, kuid tegu ei ole kindlasti koleda mänguga. Kasutatakse dünaamilist ilmastikku ja päeva-öö tsüklit ning on üsna muljetavaldav, kuidas vihmavesi voolab alla mööda kindluste varemeid või rahe peksab vastu Talioni mantlit. Valgust on samuti kaunilt ära kasutatud – kõrgendikul seistes on võimalik näha, kuidas päike piilub läbi pilvede ja väikese osa Mordorist üle kuldab, samal ajal kui kõrval olevad alad on jätkuvalt varjus. Sõjapealike ja kaptenite mudelid on nauditavalt mitmekülgsed ja detailsed ning väljendavad oma väljanägemisega nende rolli Mordoris, mistõttu vaenlastega kohtumine ei muutu niipea tüütuks. Playstation 4-ja versiooni kaadrisagedus jäi läbivalt stabiilseks ning Shadow of Mordor ei sattunud raskustesse isegi siis, kui ekraanil oli korraga suurel hulgal tegelasi. Üks vähestest tehnilistest vigadest, mida kohtasin, leidis aset pärast sõjapealike või kaptenite tapmist. Surres jätavad nad endast maha ruuni, mis ilmub kaardile kui helendav ühte mängija kolmest relvast kujutav sümbol. Minu mängus ei olnud ruun sageli visuaalselt nähtav, kuigi mäng registreeris siiski, et see on minu ees olemas. Tehnilise poole pealt on seega tegu enamjaolt hästi funktsioneeriva mänguga, mille pidepunktideks on lõbus ja liikuv võitlusmehaanika ning laiahaardeline Nemesis-süsteem, mis teeb Shadow of Mordor’i iga mängija jaoks unikaalseks kogemuseks.

Middle-earth™: Shadow of Mordor™_20141018020201

Terve kamalutäis on asju, mida ma Shadow of Mordor’iga seoses veel maininud ei ole. Ma võiksin rääkida sellest, kuidas ma leegitseva hunditaolise eluka seljas ratsutades suutsin lõpuks alistada tugeva sõjapealiku, kes oli mind varem kolm korda teise ilma saatnud. Või siis sellest korrast, kuidas ma ühe enda kontrolli all oleva kapteni temast palju tugevama sõjapealiku kallale ässitasin ning tal õnnestus vastu kõiki ootusi lahing võita, kuna keset taplust ilmus eikuskilt kohale Graug, 10-meetri kõrgune massiivne elukas, kes sõjapealiku ühe löögiga pulbriks jahvatas. Just siin peitubki Shadow of Mordor’i võlu – mina võiksin sulle rääkida oma hullumeelsetest seiklustest, asjadest, mis minuga juhtusid ning sul ei hakkaks mind kuulates igav, kuna su enda seiklused Mordoris on täiesti teistsugused ja tõenäoliselt veel meeletumad. Shadow of Mordor’i võitlussüsteem võib ju olla sarnane Arkham’i mängudega ja liikumine Assassin’s Creed’i seeriaga, kuid mis siis? Monolith on laenanud teistelt mängudelt nende parimaid aspekte ning pannud nad laitmatult töötama Nemesis-süsteemi kõikehõlmava unikaalse võrgustiku sees. Nõrgem keskne narratiiv aitab siin isegi kaasa sellele, mida Nemesis-süsteem saavutada üritab, milleks on „loo-ise-oma-seiklus“ vormis kogemus. Tegemist on nauditava mänguga, mis ehitab eelkäijate poolt loodud pinnale midagi huvitavat ja kaasahaaravat. Oma võrratu Nemesis-süsteemiga on Middle-earth: Shadow of Mordor minu jaoks esimene tõeline uue generatsiooni arvutimäng.