fbpx

Vahel küsin endalt ikka, et mis laadi mängud mulle siis meeldivad. Seda teen tavaliselt pärast järjekordse Call of Duty-laadse ajutu tulistamismängu läbimist, aga ma ei saa sinna midagi parata. Esimese isiku vaates mängudes on peidus midagi primaarset, nendes on see miski, mis sunnib mind automaatselt tegelase kehasse ja vaatevinklisse ning nii tekib võimalus reaalsus ajutiselt kõrvale heita ja kehastuda ümber sõduriks, tulnukaks, rüütliks, kangelaseks, mafioosoks või kelleks iganes. Ümberkehastumise õnnestumine sõltub muidugi mängu suutlikkusest tõmmata mind sisse pakutava maailma reaalsusesse. Seda ei juhtu just tihti.

Miks mulle meeldivad FPS-id?

Mulle meeldivad tulistamismängud, ma ei saa sinna midagi parata. Mulle meeldib see, kuidas mängudes lugusid jutustatakse ja mulle meeldib mõelda, et interaktiivse meediumi oskus neid jutustada on veel arenemas ja me ei tea veel, kuhu üks kiiremini arenevaid meediume võib selles vallas järgmise 5 aasta jooksul jõuda. Mulle meeldib nii mõelda, aga tõde on tegelikult vähem poleemikas. Käesoleval aastal on ilmunud vaid käputäis teoseid, mis üllatasid loo jutustamise vallas.

Väga palju on ilmunud mehaaniliselt huvitavaid mänge nagu Alien: Isolation, Middle-earth: Shadow of Mordor ja Dragon Age: Inquisition, aga vähe on valminud neid, mis pakuksid midagi uut loo jutustamise vallas. Julgeksin nende hulka arvata näiteks need neli: Wolfenstein: The New Order, The Long Dark, Among the Sleep ja BioShock Infinite: Burial at Sea 2, kuigi ükski neist ei paku midagi täiesti uut, vaid on pigem head näited 2014. aastast pärit loopõhistest FPS-idest. Far Cry 4 ja Call of Duty: Advanced Warfare nende hulka ei kuulu, sest ilmestavad pigem ligi 6 aastat kestnud seisakut blockbuster lugude seas. Et asi oleks selge, siis kogu eelnenud kriitika käis ainult FPS-ide kohta. Miks just FPS? Sest need kipuvad olema kõige populaarsemad nii mängijate kui ka meediumit “lahkavate” intriigihimuliste meediakanalite jaoks. Võtame kas või GTA V ja selle FPS versiooni – Internet plahvatas selle uudise peale, GTA omandas täiesti uue mõõtme ning kõik ostavad seda ja räägivad sellest.

Mitme isiku vaates lugu

Plahvatuste, vanade mängude uueks vormimise ja täpselt samade lugude kordamise vahel ilmus sel aastal üks väike projekt nimega The Vanishing of Ethan Carter, kus pole plahvatusi, korduvat lugu teistest mängudest ega laiska arusaama heast loost. Mis seal siis on? See on FPS, kus peategelane on eradetektiiv, kes otsib taga kadunud poissi Ethan Carterit. See on vaid üks kiht. See on lugu Ethanist ja tema maailmast. Ka see on vaid üks kiht. See on mäng lugude tekkimise põhjustest läbi mille näidatakse, et lugusid saab jutustada sõltumata meediumist, kuid vorm on seetõttu siiski alati erinev. See petab kuulajaid/vaatajaid/lugejaid, sest “mäng” on väidetavalt lugude jutustamise “vähemväärtuslik” vorm.
The Vanishing of Ethan Carter on lugu sellest, kuidas me loome terveid maailmu, süžeesid ja kangelasi, et pääseda reaalsusest, kus tunneme end vangis olevat või mis lihtsalt ei vasta ootustele. Nii mõtleb näiteks väike poiss, kes oli õnnetu nii elus kui surmas, kuid mis jäi alles? Tema lood ja maailm, mis jäävad igavesti kummitama sündmuste keskmes asuvat Red Creeki orgu ja selle saladuslikke paiku. Nii peategelase kui ka mängija jaoks on teadmata, kas järgnevad sündmused on reaalsus või kellegi väljamõeldis. Esialgu pole see isegi küsimus, muidugi on tegu reaalsusega, aga mida enam mööda avatud maailma edasi liikuda, seda enam lööb sisse kahtlus, et kõik pole nii nagu paistab.

Ethancarterfamilyphoto

The Vanishing of Ethan Carter algab lausega: “See mäng on narratiivne kogemus, mis ei hoia sinu kätt.” Alguses olin veendunud, et lause all mõtlesid varem väga vägivaldsete, aga ka väga lõbusate mängude nagu Painkiller ja Bulletsorm loojad kindlasti seda, et nad ei kavatse näidata, mida peab tegema või kuhu minema. Loo arenedes ja Ethani karakterit lähemalt tundma õppides selgus, et olin eksinud. Selle lause all mõeldi ka loo mõistmist ennast, sest see ei järgi traditsioonilise ludonarratiivi reegleid.
Käest kinni hoidmisest loobumise idee on ühtlasi ka The Vanishing of Ethan Carter’i üks tugevamaid külgi. Mehaanika poolest on tegu Dear Esther’i ilu ja hiirekliki seiklusmängude keskkonna uurimisele rõhuvat stiili meenutava FPS-iga. Lugu ja mehaanika ise (seda, kus käest ei hoita) on juba paras mõistatus. Esimesed sammud mööduvad küsimustepilves nii tegevuse eesmärgi kui ka sulle olemasolevate vahendite suhtes. Kõik vastused saabuvad aegamisi läbi mängija enda soovi ümbritsevat maailma avastada ja tuleb leppida tõsiasjaga, et ühtegi õpetussõna või suunavat noolekest lihtsalt pole.

Peategelaseks olev paranormaalsete võimetega eradetektiiv Paul Prospero astub tunnelist välja ja leiab end kummituslikult tema kohal kõrguvate kuuskede alt. Mängija ees avaneb üks suur kaart, mis on nii avatud, et soovi korral võib kogu ala lihtsalt läbi jalutada ilma et peaks ühtegi mõistatust ja mõrvatööd lahendama või loole olulist kohta läbima. Sellist võimalust ei paku just paljud mängud. Muidugi on olemas ka nähtamatud seinad, aga õnneks on need ääristatud müüridega, milleks on kas sügav kuristik või jõgi, kuhu niikuinii ei tahaks väga hüpata, välja arvatud siis, kui tekib tahtmine ujumist proovida. Minu suureks meeleheaks polnud nähtamatute seinte seas midagi sellist, kus lihtsalt ei saa edasi minna. Maailma reaalsus säilus ja ma uskusin endiselt selle maailma reegleid.

2673791-258520_2014-09-30_00007

Rääkides mängu maailmast, siis teist nii kaunist annab otsida. Far Cry 4 loodus jõuab küll järele, aga The Vanishing of Ethan Carter’i ilul on isikupära, mis on sündinud loost ja tegelastest. Far Cry 4 on ilus sellepärast, et Ubisoftil on palju raha ja ma ei arvagi, et neil on visuaalse ilu taga mõni teine sügavam põhjus kui see, et nad lihtsalt saavad seda endale lubada. Carter’i juures on kasutatud tehnoloogiat, mille abil on kõik keskkonnad loodud reaalsete fotode alusel. Hiljem pandi loodus elama ja liikuma, kuid loobuti fotorealismist, sest see polnudki eesmärk. Mängu visuaalne stiil on eripärane ja vastab üleloomulikke elemente kasutavale loole. Iga hetk on väärt jäädvustamist. Päikesekiired paistmas läbi kõrgete kuuskede, sügislehed hõljumas tuule liikumise sunnil ning kauged vaated mägedest, jõest ja metsast – kõik see on lihtsalt hingematvalt kaunis, aga ilu all on siiski peidus midagi halvaendelist. Seda on tunda igas sammus selles orus täis musta maagiat, süngeid koopaid, traagilisi legende ja kurjusest immitsevaid mõrvapaiku.

g2hHetD

The Vanishing of Ethan Carter’i taga seiseb väike Poola stuudio The Astronauts, kus töötavad endised People Can Fly stuudio disainerid. Kogu see kompott on huvitav, sest nad on varasemalt loonud Painkiller’i seeriat, mulle isiklikult väga meeldinud Bulletstorm’i ja fännide poolt mitte justkõige soojema vastuvõtu osaliseks saanud saanud Gears of War: Judgement’i. Viimase juures töötati koos mänguteoreetiku, ajakirjaniku, autori ja mänguri Tom Bisselliga, kes kirjutas stsenaariumi koos Rob Auteniga. People Can Fly stuudio juht Adrian Chmielarz lahkus Epic Games’i alla langenud stuudiost, et luua mõttekaaslastega täitsa oma stuudio. Nii kutsuti Bissell ja Auten kirjutama ka seda uut lugu.
Bissell on tuntud raamatute Extra Lives: Why Video Games Matter ja The Disaster Artist: My Life Inside the Room poolest. Lisaks teistele mainitud nimedele töötab Bissell hetkel ka Battlefield: Hardline üksikosa juures. Tulemust on näha ja tunda igas detailis. Kui tõesti kasutada ja ma mõtlen, et ikka TÕESTI ka kasutada loomisprotsessi juures mängu stsenaristi, siis annab see endast kohe tunda ja aitab kaasa hallist massist eristumisele. See on ühtlasi nii hea kui ka halb, sest The Vanishing of Ethan Carter sai endale kohe indie tiitli ja omandas tuntuse kui väike ekperimenteerides žanripiire murdev videomäng.

Narratiivne kogemus, mis ei hoia sinu kätt

Mängu loojad on lugu nimetanud weird fiction’iks ja ma pean nendega nõustuma. H. P. Lovecraft oleks rahul. Muidugi pole see nii õudne ja tegelaste maailmu põrmustav nagu Lovecrafti In the Mountains of Madness ja paljud teised lood, kuid õiged elemendid on siiski olems – õudus, selline seletamatu tunne, et sind jälitatakse ning väliste tegurite mõjul alguse saav tegelase sisekaemus, mis päädib tema maailma hävinemisega. The Vanishing of Ethan Carter on täis üleloomulikke sündmusi ja võimeid ning eelkõige haigeid painajaid, millel puudub vähemalt esialgu loogiline seletus. Mõjutajate hulka võib lugeda ka Stephen Kingi õuduslood ning film noir’i stilistika (paljunäinud detektiiv ilma femme fatale’ita ja räpase linnata).

jkljkl

Nii nagu sai varem öeldud, siis saabub eradetektiiv Paul Prospero Red Creeki orgu Ethan Carteri kutsel. Poiss ise on kadunud ning Prospero ülesandeks on ta üles leida. Pealtnäha lihtne süžee muutub kiiresti keerukaks kui detektiivi ette satuvad julmad mõrvad ja kummalised lood Ethani perekonnast ning Red Creeki oru süngest minevikust. Paul Prospero pole tavaline uurija. Nimelt on tal võime rekonstrueerida mõrvapaiku, ta tajub juhtunut ning näeb enda silme ees mõrva aset leidma. Selleks peab ta uurima läbi kuriteopaiga, leidma mõrvaga seotud kohad, objektid ja muud detailid ning alles siis saab ta manada sündmused enda ette.
Probleem on aga selles, et juhtunu ilmub tema ette juhuslikult, mistõttu peab Prospero erinevate segmentidega katsetama nii kaua, kuni mälestused mõrvast lukustuvad ajaliselt õigesse järjekorda. Seejärel näeb Prospero tervikuna seda, mis juhtus ja kes oli selle taga. Keskkonnas on peidus ka teisi mõistatusi, kuid enamjaolt on need siiski mõrvapaikade rekonstrueerimised, mille lahendamisel puuduvad taaskord õpetussõnad ja juhised.

Mängijalt nõutakse tähelepanelikkust ja keskendumist igale võimalikule detailile. See teeb mängu õigesti läbimise juba omaette mõistatuseks. Igaühe jaoks võib The Vanishing of Ethan Carter mõjuda isemoodi, sest loo areng ja müsteeriumite arv sõltub vaid mängija soovist käia läbi iga keskkond nagu kleptomaanist harakas. Loodus tundub olevat tühi ning ei kutsu väga avastama, kuid seda siiski tehes avalduvad Ethan Carteri ja Paul Prospero karakterite olulised nüansid, millest ilma jäädes võib lugu mõjuda lõpus pooliku ja arusaamatuna. Teiste mõistatuste hulka kuuluvad ka traditsiooniline labürint, asjade korjamine, erinevate funktsioonidega kangide ja masinate liigutamine ning üks suurepärasel piltmälul põhinev pusle.

frgrgt

Mõistatused pole rasked, aga see polnudki ilmselt eesmärk. Need on pigem huvitavad oma vormi poolest. Kui mõni mõistatus või isegi kõik jäävadki lahendamata, siis ei juhtu sellest midagi. Surma ei ole võimalik saada ning mitte midagi tehes võib jalutada rahulikult läbi metsa lõpuni välja. Lõppu on selle tõttu küll keerukam mõista, aga see vabadus, mida just paljud teised mängud ei paku, on siiski olemas.

The Vanishing of Ethan Carter purustab piire, ilma et kaotaks kordagi mängulikkust nagu Dear Esther või paljude meelest Gone Home (minu jaoks mitte). Narratiivi kulgemine läbi kahe erineva maailma on midagi teistsugust ja üllatavat. Ma ei saa sellest pikemalt rääkida, sest see tähendaks loos aset leidnud sündmuste liigset analüüsimist, aga ütleme nii, et lõpp jätab suu lahti ning paotab ust piisavalt, et jätta mulje mitmemõttelisest finaalist, mille põhjal igaüks võib luua juhtunust oma versiooni.

Mida parem mäng, seda suuremad vead

Dear Esther’i, Gone Home’i ja teiste samalaadsete mängude üks kõige tähtsamaid külgi peaks olema loo, maailma ja tegelaste suutlikkus veenda, et pakutav alternatiivne reaalsus on olemas ja et mängija võib korraks uskuda seda, mida nii huvitavalt serveeritakse. Seda enam tekitab kehva tunde, et millegi nii kauni juures on tegelaste animatsioonid ebausutavad ja peaaegu koomilised. Häälnäitlejate peale lugemine on suurepärane ja dialoogid head, aga Prospero poolt kokku pandud sündmustes ei tööta tegelaste väljanägemine absoluutselt. Emotsionaalsed hääled ei lähe kokku ilmetute animatsioonidega, millest on väga kahju, kuna see tõmbas mind alati loost välja.
Teine suurim miinus on puhtalt subjektiivne. Nimelt kannatasid kõik karakterid (Prospero ja Ethan) stereotüüpselt loodud tegelastena loo kõikehõlmava vägevuse käes. Vahel juhtub, et lugu, idee, mõte selle taga ja teostus on nii hea, et tegelased jäävad tagaplaanile. See on mõistagi subjektiivne, sest kellegi teise jaoks võib kõik töötada ideaalselt. Minu jaoks eksisteerisid tegelased ainult selleks, et lugu edasi lükata ning seetõttu puudusid neil ka päris omad isiksused. Võttes arvesse mängu lõppu, on seda võib olla ka liiga palju nõuda, kuid siiski. Lõpus ilmnev tõsiasi loo tegeliku näo kohta selgitab mõnes mõttes, miks on tegelased sellised nagu nad on, aga siiski oleksin oodanud stsenaristide oskusi arvestades enamat.

1

Raamlugu ise on erakordne näide kujundeid ja sümboleid täis narratiivist, mida saab rakendada videomängudes. Mõnes mõttes räägibki The Vanishing of Ethan Carter sellest, kuidas lood sünnivad, omandavad kindla vormi ja kuidas me üritame teha neid keerukamaks, et saavutada originaalsust. Selliseid mänge pole olnud just palju, kui üldse. The Vanishing of Ethan Carter pani mind midagi täiesti uut pakkudes tundma hirmu tundmatu ees, sest olen harjunud, kuidas mind käest talutatakse ja lugu suure pudrulusikaga suhu topitakse. Samas näitas Carter ka seda, et FPS-ide unikaalne potentsiaal oskuslikult lugusid jutustada on realiseerumas. Ilma vigadeta ei saa, aga samas pole keegi meist perfektne. Veel vähem videomängud.