fbpx

ARVUSTUS: The Park

The Park on esimese isiku vaates narratiivipõhine õudusmäng. Samasse kategooriasse kuuluvad ka  The Vanishing of Ethan Carter, mõningate mööndustega Gone Home, Dear Esther ning muidugi Layers of Fear ja Outlast. The Parki eristab nimetatud mängudest ehk varem kasutamata mehaanika ja haruldane visuaalselt loo jutustamise stiil. Kuid lugu ise, selle süžee ja läbiv sõnum on väga tuttavad pea igast teisest õudusmängust või jalutamissimulaatorist.

Mahajäetud koht, suurte hingepiinade käes vaevlev peategelane, keda kummitavad tema teod, ning kogu lugu ja selle visuaalne esitus on peategelase sisemiste deemonite poolt esile manatud allegooria. Kas kõlab tuttavalt? Kindlasti. Amnesia, Silent Hill ja paljud teised õudusmängud ning Steamis pesitsevad arvukad jalutamissimulaatorid on taolist lugu publikule esitanud juba aastaid.

Mida uut pakub The Park? Spetsiifilised mängumehaanika põhielemendid ning loo kalduvus klišeedest kõrvale kalduda muudavad elamuse hoopis eripärasemaks kui selle ilmselged mõjutajad.

awdawdawdawsdawszd

Norra mängustuudio Funcom on eelkõige tuntud massirollikate Age of Conan ja The Secret World poolest, kuid ettevõtte 22 aastase tegutsemise jooksul on loodud ka sellised narratiivi- ja valikupõhised seiklused nagu The Longest Journey ja selle järg Dreamfall: The Longest Journey. Stuudio  kõige kuulsam liige on kõikide eelmainitud mängudega tihedalt seotud Ragnar Tørnquist, kes asutas hiljuti uue stuudio nimega Red Thread Games, et arendada edasi Dreamfalli maailma uute episoodiliste mängudega. Funcom on otsustanud aga MMO-de maailmast hetkeks kõrvale astuda ja teha jälle midagi teistsugust, mille tulemusena valmis The Park. 

Mängu saamislugu on vähemalt minu jaoks üsna kummaline. Nimelt oli Tørnquist Funcomi viimase MMORPG The Secret Worldi mängurežissöör, mistõttu  on huvitav näha, kuidas stuudio ühest mängust sündis omakorda žanri poolest midagi täiesti teistsugust. The Parki sündmustik toimub mahajäetud lõbustuspargis. Sulgemise taga on pargi hiilgeajal juhtunud erinevad hirmuäratavad ja õõvastavad vahejuhtumid, mis vähemalt kohalike sõnul tulenesid hoopis maatüki kahtlasest minevikust ja selle omaniku jubedatest tegudest. Lõbustuspark ise on pärit The Secret Worldist ja The Park leiabki aset samas universumis. Nimetatud maailm on mõjutatud tänapäevastest õuduslugudest, vandenõuteooriatest ja n-ö interneti mütoloogiast.

The Parki mängides ei tule kordagi pähe, et see võiks kuidagi olla seotud nimetatud MMO-ga, kuid lugu, selle visuaalne esitus, kasutatud allegooriad ning teada-tuntud viited õuduslugudele on tõesti sündinud samast maailmast. The Park on väga isiklik lugu emast, kes otsib taga vanas lõbustuspargis kaduma läinud poega. See on kõigest lihtne pealispind, loos on tegelikult peidus palju enamat. Isegi mängitavus on teiste sarnaste mängudega võrreldes omanäolisem ja pakub vaheldust žanrile, mille sissekujunenud reeglid on hakanud kummitama pea iga uut õudusmängu.

Untitled

Õudusmängude või -filmide alguses on tihtipeale naine, laps ja auto ning üks mahajäetud koht. Naine ja laps on tavaliselt kogemata sattunud keskkonda, millel on väga kurjakuulutav ajalugu või silmapaistvalt kohutav aura. Auto jääb kas seisma või jäetakse see maha, sest laps paneb vanema eest jooksu, suundudes õõvastavasse paika ning ema (või isa) on see, kes peab lapsele järgnema. Seal võitleb sangar tavaliselt füüsiliste koletiste, teda painavatae õuduste ja reaalsust painutava sürreaalsusega. Nii algas näiteks 1999. aastal ilmunud esimene Silent Hilli mäng ning seitse aastat hiljem valminud filmiadaptsioon. Mängus oli peategelane isa, filmis ema, aga mõlemal oli kadunud adopteeritud tütar. The Park algab täpselt samamoodi.

Üksikema Lorraine satub pojaga vana lõbustuspargi lähistele ainult selleks, et poeg sinna ära kaoks ja naine talle järgneks. Park muutub seepeale õudusunenäoks, mis toob välja kõik Lorraine’i sisemised deemonid ning muudab need füüsilisteks jõududeks, mis esindavad läbi elatud depressiooni, eluraskusi, kaotusi, muresid ning jubedaid mõtteid nii endast kui ka pojast. Kõige tipuks on esindatud ka The Boogeymani nime all tuntud räbalatesse riietatud moondunud olemisega kuju, kes röövib lapsi ning muudab oma ohvrite iga halva mõtte reaalsuseks.

sefcsdxc v

The Park algab nagu teised klassikalised õudusmängud, kuid olles justkui teadlik oma eeskujudest, teeb midagi üllatavat ning muudab tuntud valemit nii loo kui ka mängumehaanika tasandil. Lorraine on küll tugev iseseisev naine, kuid lapse kadumine võib maha murda ka kõige vankumatuma meelega inimese. Sestap tutvustatakse koheselt peaasjalikult teistest žanritest (rollimäng nagu Dragon Age: Inquisition või seiklusmärul nagu Rise of Tomb Raider) tuntud mehaanikat, mille alusel saab keskkondi n-ö skännida, et tuvastada huvipunkte või erinevaid olulisi objekte. The Park muudab seda valemit nii, et mängijal on võimalik Lorraine’i poega Callumit nimepidi kutsuda või üritada kuulata, et kas ta reageerib pargi pimedusse eksinuna ema häälele. Lisaks poja asukoha määramisele ja ema vaimse seisundi halvenemise jälgimisele paljastab see ka keskkonda paigutatud olulisi objekte. PC peal töötab see väga lihtsalt – vajutad paremat hiireklahvi ning Lorraine’i aina murelikumaks muutuv hääl hüüab poja järele. Seda saab teha kogu aeg ja iga vajutuse järel võib oodata unikaalset reaktsiooni, mis tähendab, et Lorraine ei korda ennast samade lausetega nagu katkine plaat. Kordub küll poja nimi, aga see on ka loomulik, sest teda ei saagi väga teistmoodi kutsuda.

Poega kutsudes on võimalik Lorraine’i hääle järgi pargis orienteeruda ning samamoodi muutuvad keskkonnas aktiivseks ka erinevad elemendid. Nendeks on lugu laiendavad, pargi ajalugu tutvustavad või lausa ehmatusi aktiveerivad detailid nagu käsitsi kirjutatud kirjad ning maas vedelevad esemed. Selline viis lugu laiendada on tuttav nii lugematutest teistest õudusmängudest kui ka jalutamissimulaatoritest. The Park ongi eriskummaline seetõttu, et tutvustab žanri uuendusi toovaid mängumehaanika elemente, kuid on narratiivi ja üldise mängudisaini mõistes endiselt lõksus juba tuttavas vormis.

awdawdawdawdawd

Funcom oleks justkui probleemi tajudes üritanud pakkuda mängijate seas populaarset vormi ning alles siis ehitanud selle sisse uusi viise, kuidas muuta midagi vana ja tuttavat üllatavaks. Üheks nendest uuendustest ongi võime kutsuda poega. Lorraine’i hääle kaudu elame läbi aina rõhuvamaks muutuvat pargi keskkonda, uurides mitmeid erinevaid tundeid ja meeleseisundeid – hirm, pettumus, viha, kahetsus ja kurbus. Tema hääl on vähemalt mängu esimeses pooles miski, millest saab kinni haarata. Lorraine’i tutvustatakse küll juba alguses nägupidi, kuid pargi süngetel radadel mitu tundi ringi käies on ainsaks pidepunktiks siiski hääl. See kõik muutub loo teises pooles, kui avatud park asendub õuduste toa ning Lorraine’i minevikust esile manatud valusate mälestustega. Just siis muutub The Park mõnes mõttes tavaliseks õudusmänguks, kus näeme ainult tegelase taskulampi ja käime ehmatusi oodates mööda koridore. Lisaks muutub Lorraine’i enda meeleseisund.

Hääle kutsumise mehaanika on siiski kontekstipõhine, mis tähendab, et kui enne sai kutsuda ainult poega, siis nüüd on võimalik häälekalt reageerida õuduste toa kitsates peegelruumides ja papist välja lõigatud koletisi täis koridorides mängija poole kargavate ilmutiste suunas. Taaskord on häälekas reageering valikuline, kuid minu jaoks tekkis tunne, et mulle on antud vabadus teha seda, mida õudusmänge läbides niikuinii kogu aeg teen – vahel ehmatan, vahel rahustan ennast valjult, vahel räägin iseendaga. The Park pole sunduslikke ehmatusi täis, see ei ürita kasutada ebaausaid võtteid, et saada seda ühte väikest karjet kätte. The Park on õudne eelkõige selle peategelase jaoks ning sellest tulenevalt loo momentide alusel muutub ka võltsi olemisega õudus palju reaalsemaks.

awdawdxccx v

Lõpus muutub The Park üha sarnasemaks kahele värskele õudusmängule – nendeks on varakult suletud Silent Hillsi demo P.T. ja Steami Early Access programmis redutav Layers of Fear. Mõlemad kasutavad korduvalt läbitavaid identseid ruume tegelaste meeleseisundi, sisemise valu ja halvavate mälestuste ning tegude esile toomiseks. The Park ei erine selle koha pealt väga palju. Lorraine’i mälestustest pärit ruumid täituvad üha enam depressiooni, süütunde ja teostamata tegude poolt haigeks muudetud kujunditega. Seinad kattuvad alla voolava verega, kraanikausis vedelevad nõud muutuvad aina räpasemaks, iga tuba väljendab üha enam depressiooni ja leinaga kaasnevaid vihapurskeid ning lõpuks näeme ikka seda, mida Lorraine kardab kõige enam – pere, ühiskonna, lapse, mehe ja riigi silmis läbi kukkumist.

The Park kannatab žanris levinud probleemide käes. Lugu on liiga üldine ning sellel puudub ilmselgelt autori käsi, kuid õnneks ei seisne mängu tugevus mitte loos, vaid pigem selle visuaalses esituses ja sellest tulenevas mängumehaanikas. Lisaks on lõbustuspark juba iseenesest ideaalne koht igasuguse õuduse loomise tarbeks.