fbpx

Tahan tagasi väikeseks poisiks…

Tahan tagasi väikeseks poisiks, tahan tagasi… seda tunnet, kui mängisin esimest korda videomängu. Tahan tagasi seda sära oma silmadesse, kui panin esimest korda virtuaalse tegelase hüppama. Tahan tagasi seda uudishimu ja teadmatust, mida ülejäänud nupud teevad. Tahan tagasi seda motivatsiooni proovida uuesti ja uuesti, sest ma ei tea, mis peidab end järgmise laadimisakna või leveli taga. Tahan tagasi…

Mul ei ole kombeks tavaliselt videomänge lõpuni mängida. Kunagi ehk oli, kuid ma väga ei mäleta enam seda aega. Ma olen praegu jõudnud hetke, kus väsin ära umbes poole mängu peal, sest see virtuaalne maailm ei haara mind enam. See ei suuda mulle esmamuljest rohkemat pakkuda, mis motiveeriks viima mängukogemust lõpuni. Tühik või X panevad hüppama, hiirega saab ringi vaadata ning kõik, kes tulistavad minu pihta, peavad saama sellest videomängumaailmas kõrvaldatud. Vähe on seda, mida juba varasemalt ei ole ühel või teisel moel kogenud.

Press X to Jason
Press X to Jason

Ma olen mänginud suurema osa oma teadlikust elust, kindlasti üle 20 aasta. Selle aja jooksul olen kokku puutunud väga erinevate videomängude ja žanritega. Koos minuga on kasvanud ka mängud ise. Heaks näiteks sellest on 1996. aastal ilmunud Crash Bandicoot, 2016. aastal ilmunud Uncharted 4 ning viimases olev mängusisene stseen, kus mängijal on võimalik läbi Nathan Drake kehastuse mängida just Crash Bandicooti. Sellised nostalgilised momendid vajutavad küll õigetele kohtadele, kuid sinna on juba ka varasemalt vajutatud. Korduvalt.

Üks viimaseid nii-öelda uusi mänge, mida ma suutsin läbida, on PlayStation 4 eksklusiiv Rachet & Clank, mis sai üldiselt väga sooja vastuvõtu osaliseks. Mäng köitis paaril esimesel tunnil ka minu tähelepanu. Kellele siis ei meeldiks vastaseid panna oma diskokuuli järgi tantsima? Paarist lahedast uuendusest hoolimata väsis mäng minu jaoks kiirelt. Seepeale võib küsida, miks ma siis üldse lõpuni jõudsin? Peale viimase vastase tapmist ning lõputiitrite algust küsisin ma seda sama ka endalt. Ma pidin ennast sundima antud mängu läbima ja seda mitte heas mõttes. Ma lootsin, et mängu lõpus juhtub midagi lahedat, mis tasub kasvõi ühe naljaga minu vaevad, kuid selle asemel sain ühe väga tüütu lõpubossi, kelle vastu oma kõikide relvade ja oskuste kasutamine oli kõike muud kui meeldiv tegevus.

Ratchet & Clank™_20160417151312
Kes siis ei tahaks kangelane olla? Aga mitte nii!

Rachet & Clanki mängukogemuse ajal hakkasin endalt uurima, millal ma viimati nautisin üldse videomängu mängimist? Ma ei pea selle all silmas seda paari esimest tundi, mille jooksul suudab hea mäng, mille kallal on nii visuaalselt, stsenaariumi alaselt kui ka mängitavuse osas kõvasti tööd tehtud, enda juures hoida. Aga kui need paar esimest tundi on läbitud, keskkonna ja tegelastega harjutud, jääb alles vaid see mänguline osa, mille poolest erineb üks videomäng teisest harva. Mängud on muutunud minu jaoks lihtsalt liiga sarnasteks. Ehk on süüdi asjaolu, et ma olen neid lihtsalt liiga palju mänginud, nendega koos liiga suure osa oma elust veetnud, ei tea.

Mängumaailm on minu silmis hetkel kohas, kus viimase 15. aasta jooksul ei ole tehtud ühtki suurt hüpet. Midagi, tänu millele saaks selgelt öelda, et need mängud tehti enne seda ja need peale seda. Jah, me oleme jõudnud ülisuurtest ruutudest fotorealistlike mängudeni, meil on mitmikmängud ja süžeed, mida saab võrrelda kirjandusklassikaga, kuid kogu see protsess on toimunud vaikselt, astudes kaalutletud samme üksteise ette. Ma olen selle protsessiga ära harjunud ning parem graafika või ootamatu pööre loos ei kõiguta mind enam ühelegi poole.

leapoffaith copy
Kuhu on kadunud mängud, mis julgevad hüpata pea ees tundmatusse? (Ära loo pildil oleva mängu ning küsimuse vahel otsest seost)

Kui ma sain esimest korda proovida virtuaalreaalsusprille, muutusin ma hetkeks uuesti väikeseks poisiks. Mu silmad läksid särama ning süda hakkas kiiremini lööma. Oh, see on ju midagi uut, midagi lahedat! See oli 2014. aasta algus, kui minu silmade ette asetati Oculus Rifti esimene arendusversioon. Peale sellel õhtul kogetud mõnekümneminutilist virtuaalreaalsust sain antud prille korduvalt veel pähe pandud, ka teist arendusversiooni, kuid seda lapselikku tunnet enam tagasi ei tulnud. Ma olin juba teadlik, mida toob endaga kaasa virtuaalreaalsusprillide näo ette tõmbamine, see ei üllatanud.

Mõned nädalad tagasi sain proovida teisi virtuaalreaalsusprille, sedakorda Valve’i ja HTC ühistoodanguna valminud HTC Vive. Taaskord tundsin esimese Oculus Rifti kogemusele sarnanevat lapselikku rõõmu. Oh, see on ju midagi täiesti uut! Erinevalt Oculus Riftist ei kadunud see tunne ei järgmise, kolmanda aga ka neljanda mängutunni jooksul. Nüüdseks võin öelda, et olen Vive’i vahendusel virtuaalreaalsuses olnud pea ühe täistööpäeva ning ma tahan sinna tagasi!

Aga miks tekitas HTC Vive seda tunnet ning Oculus Rift mitte? Ise toon põhjuseks kaks lihtsat tegurit: Oculus Rift on istuv kogemus, HTC Vive on mõeldud liikumiseks. Teiseks omab HTC Vive kaht pulti, mis teevad sinu reaalsed käed virtuaalseteks. Need koos tõstavad HTC Vive’i peajagu teistest kõrgemale ning on minu silmis just see suur hüpe, mida mängutööstus vajab selleks, et minusugused, kes on koos videomängudega üles kasvanud, tunneksid taas end väikese poisina.