Videomängud, millest on Ameerika Ühendriikides ja Euroopas saanud üks soosituim vaba aja veetmise viis, ei kujuta endast sugugi alati vaid „pelka meelelahutust“. Viimaste aastate jooksul on esile tõusnud ja senisest suurema arutelu alla sattunud rühm mänge, mis on loodud mänguväliste eesmärkide saavutamiseks. Sageli kasutatakse selliste videomängude kirjeldamiseks terminit „tõsised mängud“ (serious games – ingl k) ning neil on palju alamžanreid nagu näiteks valimismängud (election games / campaign games – ingl k), mis meelelahutuslikule kestale vaatamata on tegelikult uut tüüpi poliitilise kommunikatsiooni ja turunduse vahenditeks.
Raamatu „Persuasive Games“ autor Ian Bogost peab valimismängude tõusu ja „legitimeerimise“ hetkeks aastat 2004, kui videomänge kasutati esimest korda muuhulgas Ameerika Ühendriikide Presidendi ja Kongressi valimiskampaaniates (Persuasive Games 103). Ka esimene Eestis loodud valimismäng jõudis internetti aastal 2004 – tegemist oli Eesti Keskerakonna Noortekogu liikmete poolt loodud veebimänguga, mis sai tuntuks nime all „Keskerakonna sipelgamäng“ ja oli mõeldud toetama noore Keskerakonna poliitiku Mart Viisitamme kandidatuuri Euroopa Parlamendi valimistel.
Ajavahemikus 2004-2011 on Eesti Keskerakond kokku toetanud nelja veebimängu valmimist. „Keskerakonna sipelgamängule“ järgnes mitme aastane paus, kuid seejärel ilmus lühikeste ajavahemike järel kolm Keskerakonna poolt tellitud Eesti poliitika teemalist videomängu: „Juhi nagu Ansip!“ (2008 a oktoober), „Anna ministrile kinga!“ (2009 a märts) ja „Ansip tõstab hindu“ (2011 a märts).
Käesoleva magistritöö eesmärgiks oli Eesti Keskerakonna veebimängude näitel uurida, kuidas on videomängude kaudu võimalik edastada ideoloogilisi sõnumeid, kuidas videomängudele ainulaadsed omadused poliitilisi argumente moodustavad, kuidas nad mängijaid mõjutavad ja kas videomänge võiks pidada efektiivseks poliitilise mõjutamise vahendiks.
Oma eesmärgi saavutamiseks püüdsin ma asetada Eesti Keskerakonna veebimängud laiemasse poliitiliste videomängude konteksti (Eestis ja maailmas) ning jagasin mängud kaheks osaks, et eraldi uurida Keskerakonna mängude representatiivset ja protseduraalset kihistust. Representatiivseks kihiks nimetan ma oma magistritöös mängu semiootilist kihistust (kujundid, värvid, helid, tekstid jne) ja protseduraalseks kihiks mängu osa, mis sisaldab mängureegleid ja mängijate käitumist neile etteantud reeglite piires. Ka mängu-uurijad Franz Mäyrä ja Gonzalo Frasca on analüüsinud mänge samalaadse lähenemise abil ja liigitanud videomängude komponendid vastavalt mängude nö “kesta” ja „tuuma“ või „mängumaailma“ ja „mehaanikasse“ kuuluvaiks. Mängude semiootilist, representatiivset kihti uurisin ma (peamiselt Roland Barthes’i) semiootiliste kontseptide abil ning protseduraalset kihti Ian Bogosti protseduraalse retoorika teooria ning mängitavuse retoorika (gameplay rhetoric – ingl k) abil.
Pikemalt saab antud teema kohta lugeda 2012. aasta kevadel Jyväskylä ülikoolis kaitstud ingliskeelsest magistritööst „Video Games as New Tools for Political Persuasion: Web Games of the Estonian Centre Party“ (PDF)
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …