“Brothers: A Tale of Two Sons” idee autor ja mängurežissöör Josef Fares on Rootsi filmirežissöör (“Jalla! Jalla!”), kes otsustas kirgliku mängurina proovida kätt ka mängude loomise juures. Kahe aasta jooksul Starbreeze Studios`iga (“The Chronicles of Riddick“, “The Darkness”) koostöös valminud “Brothers: A Tale of Two Sons” oli minu jaoks 2013. aasta üks parimaid mänge.
Mis teeb esmapilgul lastesõbraliku, platvormikat meenutava ja mõistatusi lahendama kutsuva allpool igasuguseid radareid liikunud mängu siis nii eriliseks? Esiteks tekitas see minus täiesti ootamatu emotsionaalse reaktsiooni. Kui “BioShock Infinite” puhul imetlesin maailma grandioossust ja seniseid piire ületanud lugu, siis sarnaselt teisele möödunud aasta lemmikmängule “Gone Home” äratas “Brothers: A Tale of Two Sons” minus tundeid, mida pole varem suutnud tekitada mitte ükski teine mäng.
Asi pole loos ega tegelastes ja sugugi mitte maailmas, graafikas või millegis tehnilises. Asi on siiras emotsioonis ja ühe mängu suutlikkuses olla täpselt sama mõjuv kui parim film, kuid mitte samamoodi, vaid täiesti omal unikaalsel viisil, mida ei saa korrata mitte ükski teine meedium.
“Brothers: A Tale of Two Sons” kasutab loo jutustamiseks mitmeid filmižanrile omaseid võtteid. Näiteks on korduvalt esindatud surma element nii sümbolina kui ka lugu käima lükkava jõuna ning kolme akti struktuur hoiab lugu algusest lõpuni koos. Samas on Rootsi režissöör ja Starbreeze Studios väga teadlikult eiranud tahet kaasata pikki mängusiseseid videosid. Selle asemel on need ümber ehitatud ainult mängule kui meediumile ainuomasteks võteteks ja stilistilisteks jõududeks, millelaadne sünergia tekib üksnes mängu, mängija, konsooli, arvuti, klaviatuuri ja puldi vahel.
“Brothers: A Tale of Two Sons” peategelasteks on vanem ja noorem vend, kes lähevad eepilisele rännakule leidmaks ravimit nende haigele isale. Pere on alles hiljuti läbi elanud suure kaotuse ning see mõjub mõlemale vennale omamoodi. Noorema venna lapsik käitumine töötab kurbadele mõtetele ideaalseks kontrastiks. Ta on lõbus trikitaja, kes ei proovigi asju tõsiselt võtta. Muidugi on isa haigestumine ja hiljutine surm perekonnas rasked taagad, aga tal on selleks suurem ja vanem vend, kes võtabki enda peale perekonda laastava kurbuse, et noorem saaks veel natuke olla süütu pilguga laps enne kui reaalsus ta maha murrab.
Vanem vend on kalkuleeriv, tõsine ning ei kannata noorema vingerpusse. Ta on uus perekonnapea. Pärast isa haigestumist peab vanem vend olema veelgi rohkem see, kellele saaksid teised nõjatuda. Loo arenedes see kõik muutub ja selgub, et tegu polegi rännakuga leidmaks ravimit, vaid hoopis noorema venna suureks kasvamise looga. Põhiteemadeks on lapseliku süütuse kadumine ja reaalse maailma raskuste vastu võitlemine.
“Brothers: A Tale of Two Sons” on loodud nii, et seda tuleb mängida üksi Xbox 360 ja PS3 puldi või PC klaviatuuri peal, juhtides kahe kangi või kahe erineva klahvikombinatsiooniga kahte tegelast. Vasak käsi juhib vanemat venda ja parem nooremat.
Selline juhtimiskombinatsioon on vähemalt minu kogemuse järgi midagi täiesti uut. Suhtelised avarad tasemed lausa kutsuvad rohkem ringi liikuma, kuid minu jaoks oli vähemalt alguses kahe tegelase korraga juhtimine üsna keerukas ja väga ebatavaline. Mängu värskelt sisse hüpates iseloomustas minu mängukogemust väga tihe kokkupuude seintega ja orientatsiooni kadumine.
Mängus puudub võimalus läbida lugu koos sõbraga üle võrgu või kahe puldiga, sest kogu elamuse ja kogemuse saab vähemalt mängurežissööri Josef Faresi sõnul kätte ainult siis kui mängid üksi ühe puldi peal, aga kahe tegelasega. Selline oli tegijate eesmärk ja suunitlus mängijatele.
Minu kogemus oli natuke teistsugune. Mängisin “Brothers: A Tale of Two Sons`i” PC`i peal ja koos teise mängijaga, kelleks oli muidugi minu vend. Mina kui noorem asusin väiksema ja väetima venna rolli ning minust ainult natuke vanem vend võttis üle suure ja targa venna osa.
Niisis läksin mängu loojate soovide vastu ja asusin teekonnale mitte üksi kahe tegelasega, vaid kahekesi kahe tegelasega. Saan aru, et minu kogemus on sellevõrra teistsugune või siis ei saanud mängult seda emotsiooni, mida teised, aga ütlen ausalt välja, et elamus pole sugugi poolik, vaid lihtsalt väga erinev. Üksi pead ühel hetkel loobuma ühe käe kasutamisest, kahekesi peab teine mängija käed kõrvale panema. Põhjust ei saa ilma kõige olulisemat kohta välja rääkimata selgitada, aga luban, et see on unustamatu.
Mitte kunagi varem ei ole ma näinud sellist lähenemist ühe mängu poolt jutustatud loole. Mängija, ekraan ja pult/ klaviatuur on küll osa elamusest, aga tavaliselt on need vahendid ja mitte loo osad. Seekord on vahendid muudetud loo sõnumit ja tegelaste rännakut ilmestavaks narratiivseks komponendiks. Mängija liikumine läbi maailma ongi loo jutustamine.
“Brothers” kinnitab tõsiasja, et mängude puhul ei pea sisu ette jutustama, vaid mängija läbib lugusid ise, olles seejuures narratiivi osa ja selle käimalükkavaks jõuks. Näiteks räägivad selles fantaasiamaailmas tegelased omavahel väljamõeldud keeles. Kusjuures mängus puuduvad subtiitrid, mis tähendab aga ainult ühte: mängu loojad panustasid tegelastele omasele miimikale, elavale visuaalsele maailmale ja üheselt mõistetavatele žestidele. Universaalne keel rääkimaks lugu nii, et igaüks sõltumata rahvusest ja keelest saaks loost ühtemoodi aru.
“Brothers`i” üheks suurimaks väärtuseks on loo jutustamise ja mängumehaanika ideaalne kooskõla. See ideaalne sümbioos väljendub eelkõige tegelastes, loos, disainis ning tundes, et mäng kui meedium on endiselt tuhande võimaluse maa. “Brothers” tõestab seda igal võimalikul rindel. Oma panuse annavad ka relvadeta mängumehaanika ilmeilusas Tolkienlikus ja Skandinaavia mütoloogiale sarnanevas fantaasiamaailmas ning tõsiselt haarav, emotsionaalne lugu kahest vennast haigele isale ravimit otsimas. Maailma detailsus, visuaalse ja läbinisti interaktiivse loo stiil on kaunis ja lausa kutsub imetlema. Tegu ei ole graafilise imelapsega. See polnudki eesmärk. Tegu on kunstilise iluga.
Kahe tegelasega mängimise mehaanika edukaks rakendamiseks pakub mäng igasuguseid väljakutseid. Mõistatused pole küll keerulised ja nende ära taipamine on lihtne. Küll aga ei anna mäng mitte ühtegi vihjet. HUD on tühi. Seal ei ole isegi mitte eesmärki ega järgmist teetähist. Iga mõistatus tuleb mängijal ise ära tabada. Mitte ühtegi lihtsustavat vihjet ette ei anta. Niisiis pole asi lihtsates mõistatustes, vaid selles, et mäng eeldab nende iseseisvat ära tabamist. See oli minu ja venna jaoks kolme mängutunni jooksul üks kõige meelelahutuslikum ja väärtuslikum kogemus üldse. Mäng ei kohtle sind kui invaliidi, vaid annab sulle taseme, maailma ja vahendid, aga mitte ühtegi juhist. Sina pead otsustama, mida nendega peale hakata.
Tegu pole kohe kindlasti relvitu jutustusega elust ja surmast, vaid mäng pakub vormilt võimalusi liikuda mööda platvorme, lahendada suhteliselt lihtsaid mõistatusi ja nautida omapärase mängumehaanika võlusid kitsede peal ratsutades, purilennukiga lennates, mägedes ronides ja üksteist vahetpidamata aidates. Kõik tasemed on omavahel ühendatud nii, et pildis saab alati tagasi vaadata juba läbitud teekonnale ning näha, kuhu viivad meie peategelasi edasi kitsad rajad läbi öise metsa täis verejanulisi hunte, ohtlikud kaljuservad kuristiku äärel, paadiga ületatavad mõrtsukvaalade sugulaste pesitsuspaigad ning laiad lagendikud täis hiiglasliku lahingu järelkajasid.
Üksi (või kahekesi) kahe tegelasega mängimise võlud ja mängu hämmastav lõpp koonduvad kokku unustamatuks elamuseks, et raske on mitte kaasa elada ja tunda, et sellised peaksidki mängud olema. Ma ei räägi mitte vormist, graafikast, mehaanikast, vaid loo jutustamisest, selle mõjuvusest ja olulisusest ühe kunsti arendamises.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …