Kirjutis on algselt esitatud esseena Tartu Ülikooli semiootika osakonnale.
Antud töö eesmärk on teha algust eestikeelse terminoloogia loomisega videomängude vallas ja alustada teemakohast dialoogi erinevates ringkondades (nii akadeemilistes kui ka mitteakadeemilistes), mis on vähemal või rohkemal määral seotud videomängude uurimise ning kajastamisega. Seetõttu tundub igati sobilik alustada Jesper Juuli sõnastikust. Mainitud sõnastik valmis koos Juuli raamatuga „Half Real„ ning selles kajastuv terminoloogia on tihedalt seotud raamatu temaatikaga. Seega ei ole ka kõnealune sõnastik lõplik ega kindlalt piiritletud, vaid esindab teatud läbilõiget videomänge kirjeldavast mõistestikust. Ometi tundub see väga hea koht alustamiseks. Järgneva töö käigus toon ma välja kõigepealt Jesper Juuli poolt pakutud inglise keelse termini, kirjeldan selle olemust ning püüan seejärel leida sobiliku eestikeelse vaste. Olgu kohe mainitud ka see, et suure tõenäosusega on osadele terminitele sobiliku eestikeelse vaste leidmine üpris keeruline, kui mitte võimatu. Kõikvõimalik kriitika selliste (ja tegelikult kõikide) juhtude korral on igati õigustatud ning kindlasti oodatud. Ühtlasi tuleb mainida, et siinkohal ei ole tegemist Juuli sõnastiku täieliku tõlkega.
Pigem on tegu minupoolse valikuga terminitest, mis võiksid leida üldist ja laiemat kasutust ning, mis on selle jaoks ka sobilikud. Näiteks ei kajastu siin tõlkes sellised mõisted nagu “mäng” või “võit”. Seda lihtsal põhjusel: antud mõistete tähendusväljad on liialt suured, et nende terminoloogilisse raamistikku surumine annaks edaspidistes analüüsides mingeid selgeid eeliseid. Käesoleva töö eesmärk ei ole ümber- või üledefineerida niigi heterogeenseid kontseptsioone, vaid pakkuda eestikeelseid vasteid spetsiifilistele terminitele, mille olemus on tihedalt ning enamasti otseselt seotud videomängudega.
Terminoloogia
Abstract Game: Abstraktsel mängul on reeglid, kuid puudub maailm. Paljud mitte-elektroonilised mängud on oma olemuselt abstraktsed. Väga vähesed videomängud on abstraktsed. Eestikeelseks vasteks tundub abstraktne mäng sobivat.
Aesthetic Index: Esteetilise indeksiga mõõdetakse eelkõige seda, kuivõrd naudingut pakkuv on mingi mõistatuse lahendamine. Esteetiline indeks.
Aesthetic Goal: Mängu loomise meetod, mille eesmärk on pakkuda mängijale mingit kindlat kogemust. Siinkohal tundub sobilik olevat lisaks Jesper Juulile viidata ka mudellugeja mõistele. Selleks, et mäng saavutaks tegijate poolt loodetud efekti, peab kõigepealt olema konstrueeritud adekvaatne mudellugeja või mudelmängija. Kõnealuse mõiste eestikeelne vaste võiks olla esteetiline eesmärk.
Affinity between games and computers: Arvutite ja mängude vahel on eksisteerinud pidev side. Seeläbi on paljud traditsioonilised mängud leidnud tee arvutite juurde ning arvutid on pakkunud ühtlasi ka hea kasvulava uute mänguvormide tekkeks. Eestikeelseks tõlkeks pakun omalt poolt sugulus mängude ja arvutite vahel.
Attachment: Mängija emotsionaalne seotus mängu tulemusega. Selline emotsionaalne seotus on eelduseks mängu võitmisest saadavale rahuldusele/rõõmule ning kaotamisest tulenevale kurbusele.
Kuigi levinumad üldkeelelised sõnastikud annavad mõistele attachment vasteks “manus”, ei tundu see olevat sobilik videomängude kontekstis. Antud juhul ei käsitleta ühtegi seotud elementi kui lisa millelegi vaid rõhk on just elementide vahelisel seotusel, kus kumbagi osapoolt (mäng, mängija) ei ole võimalik taandada manuse tähendusväljaga haakuvale tasemele.
Tõlkes sobiks kasutada kas lühidalt mõistet seotus või siis pikemalt emotsionaalne seotus.
Back story: Laiem narratiiv, mis pakub mängumaailmale taustaloo ning ei ole samas otsese mängimise ning mängitavusega seotud. Taustalugu.
Balancing: Mängu loomise juurde kuuluv praktika, mille käigus erinevad mänguelemendid (üksused, võimed, omadused) on omavahel tasakaalustatud selliselt, et ei tekiks ühte või paari domineerivat strateegiat mängu võitmiseks. Tasakaalustatud mänguelemendid kindlustavad mängijale/mängijatele hulga erinevaid ning huvitavaid valikuid. Eestikeelseks vasteks sobiks tasakaalustamine.
Cheating: Mängureeglite tahtlik rikkumine. Pettus.
Chunking: Tegevus, mille käigus mängija koondab väiksemaid mänguelemente suuremateks informatsiooniühikuteks ning võtab seejärel vastu strateegilisi otsuseid opereerides nende suurtemate ühikutega selle asemel, et laskuda alalõpmata detailidesse. Selle näiteks sobib malemängija, kellel on selged kõik levinud avangud. Antud mõiste eestikeelseks vasteks pakun omalt poolt üldistamine.
Computer game: Mäng, mille mängimiseks kasutatakse arvuti jõudlust. Vahel kasutatakse seda mõistet viitamaks mängudele, mida mängitakse peronaalarvutitel ning mitte konsoolidel. Arvutimäng.
Console: Eriseade videomängude mängimiseks. Tavaliselt on konsool ühendatud teleriga. Konsool.
Cut-scene: Mitteinteraktiivne osa mängust. Eelnevalt salvestatud lõik, mis kannab edasi mängu taustalugu või narratiivi. Eestikeelseks vasteks pakun omalt poolt mõistet vahelõik. Vahelõik ei ole mängija poolt mängitav, kuid on osa mängust, mille peamine eesmärk on pakkuda mängimisele konteksti. (Klevjer 2002)
Flow: Antud mõiste kirjeldab mängija optimaalset vaimset seisundit, milles ta on täielikult keskendunud mingi ülesande täitmisele. Oluline on siinjuures, et kõnealune ülesanne oleks sobivas vastavuses mängija võimetega. Ülesanne ei tohi olla liialt raske, kutsudes sellega esile rahutust või ängi ning samas ei tohi ülesanne olla ka liialt kerge, kutsudes esile igavust. Eestikeelseks vasteks pakun vool. Sellises voolus olemisel on 7 omadust.
- Väljakutset pakkuv tegevus, mis vajab kindlaid oskusi.
- Tegevuse ning tähelepanu kokku sulandumine.
- Selged eesmärgid ning tagasiside.
- Eesmärgile keskendumine.
- Kontrolli paradoks.
- Ennastunustavus.
- Ajataju muutused.
FPS (First Person Shooter): Üldine termin kolmemõõtmeliste märulimängude kohta, mis kasutavad esimese isiku vaatepunkti (mängija näeb maailma läbi tegelase silmade). Selliseid mänge iseloomustavad reeglina tulirelvad. Pakun välja variandi esmaisikuline tulistamine
Game mode: Paljud mängud pakuvad mängijale võimaluse mängida erinevaid mängutüüpe. Nii on paljudel mängudel üksi läbimiseks mõeldud kindla narratiiviga lugu ning lisaks sellele ka mitmikmängu võimalus, kus mängija mängib teiste inimeste vastu. Eestikeelseks vasteks pakun mängu viis.
Game state: Juuli kohaselt võib mängu vaadelda kui seisu masinat (state machine), ehk süsteemi, mis on igal hetkel ajas mingis kindlas seisus ning reageerib mängija poolsele panusele kindlate seaduste ja reeglite kohaselt. Eestikeelseks vasteks sobib mängu seis. Näiteks lauamängude puhul on mängu seis salvestatud mängunuppude asetuses, videomängude puhul aga arvuti või konsooli mälus.
Gameplay: Antud mõiste käsitleb neid mängu aspekte, mis on otseselt seotud mängu mängitavusega. Siinkohal on silmas peetud mängijapoolset panust mängimisel ning mängu seisu edasi viimisel. Oluline on see, mil moel saab mängija mängumaailma mõjutada ning mil moel mängumaailm reageerib mängija tegudele ning valikutele. (Rouse 2001) Eestikeelseks vasteks pakun mõiste mängitavus.
Goal: Mängija eesmärk mängus. Eesmärk annab väärtuse mängu võimalikele tulemustele. Eesmärk.
Information reduction: Protsess, mille käigus mängija õpib mängu käigus ignoreerima ebaolulist informatsiooni selleks, et saavutada efektiivsem tulemus mängu peamises eesmärgis. Eestikeelseks vasteks sobiks infolihtsustus ning antud mõiste on oma tähendusväljalt suuresti kattuv üldistamise mõistega.
Interesting choices: Sid Meieri (mitmete edukate strateegiamängude autor) sõnul koosneb (hea) mäng alati seeriast huvitavatest otsustest. Oluline on siinkohal, et selliste otsuste vastu võtmisel ei oleks erinevad valikuvariandid üksteisest oluliselt paremad või halvemad. Mängijal peab olema võimalus langetada informeeritud otsus. (Rollings & Morris 2000) Eestikeelseks vasteks pakun põnevad valikud.
Level design: Mängumaailma füüsiline disain. Ingliskeelne (Juul 2005) mõiste ise on siinkohal veidi ajale jalgu jäämas. Mõiste nimetuse esimene pool Level tuleneb kunagi valdavalt domineerinud mängumaailma mudelist, kus maailm oli jaotatud erinevateks tasemeteks. Kuigi tänapäeval ei ole sellised mängumaailmad kuhugi kadunud, on suur hulk mänge sellisest mudelist loobunud ning mängumaailmad kalduvad olema pigem avatud ning tegevus toimub ühes jagatud aegruumis. Seetõttu oleks mõistlikum üldkasutuses loobuda sõnast level/tase ning asendada see millegi üldisemaga. Pakun eestikeelseks vasteks mängumaailma disain.
MMORPG/Massively Multiplayer Online Role-Playing Game: Mitmikmängule suunatud rollimäng, kus mängija arendab enda karakteri võimeid ning oskuseid avatud maailmas koos teiste mängijatega. Eestikeelseks vasteks pakun massiline rollimäng.
Multi player: Mäng rohkem kui ühele mängijale. Mitmikmäng.
Persistent game: Mäng, mis säilitab enda seisu ka siis kui mängijad seda parasjagu ei mängi. Siia alla kuuluvad ka mängud, millele ei ole lõppu ette nähtud, ning millel võimalik lõpptulemus puudub. Eestikeelseks vasteks pakun püsimäng.
Play time: Reaalne aeg, mida mängija veedab mängu mängides. Mänguaeg.
Player: Inimene, kes on interaktsioonis mänguga. Mängija. Mängijaks nimetatakse videomängudes reeglina alati ainult inimest, seega mängud kus mängija mängib arvuti vastu on üksikmängija mängud.
Progression: Mängutüüp, mis tutvustab mängijale uusi võimalusi ning mänguelemente jooksvalt mängu käigu edenedes. Antud mõiste on vastandiks sattumuslikele mängudele. Progressiooni põhised mängud.
RTS/Real Time Strategy: Strateegiamängud, kus mängija saab kõiki mänguelemente kontrollida reaalajas ilma, et ta peaks enda korda ootama. Reaalaja strateegia.
Sandbox: Mäng või mänguviis, kus mängijal on vabadus eksperimenteerida kõigi mängu poolt pakutavate elementide ja mehhaanikaga ilma otsese kohustuseta täita mängu poolt pakutud eesmärke. Liivakast.
Single player: Mäng ühele mängijale. Üksikmäng.
Story mode: Mängu viis kus mängija peab läbima kindlad tasemed või ülesanded selleks, et jõuda mängu lõppu. Sellist mängu viisi saadab reeglina narratiiv. Loo viis.
Turn based game: Käigukordadel põhinev mäng. Mängijad tegutsevad mängumaailmas kordamööda. Käigupõhine mäng.
Tutorial: Mängu varane osa, mis õpetab mängijale elementaarseid reegleid ning mängumehhaanikat. Osadel mängudel on selleks eraldi mängu viis, sageli aga on sellised õpetused integreeritud mängu mõnda põhilisemasse viisi nagu lugu või mitmikmäng. Õpetus.
Video game: Kõige laiemas tähenduses viitab see mõiste mängudele mis kasutavad video esitlust ning arvuti jõudlust. Võib viidata nii arvutimängule, konsoolimängule kui ka mängudele telefonides või tahvelarvutites. Harva kasutatakse seda mõistet vaid konsoolimängude kirjeldamiseks. Videomäng.
Analüüs
Nende (umbes 40) mõistete toel analüüsin ma järgnevalt üht mängu. Semiootikuna on minu lähenemine ilmselgelt ka semiootiline. Seetõttu kavatsen ma eelnevalt tõlgitud mõisteid kasutada moel, mis võimaldaks mul neid omavahel siduda juba olemasolevate semiootiliste lähenemistega. Ma kirjeldan analüüsitavat mängu oma poolt tõlgitud mõistestiku raames ning samal ajal püüan ka analüüsida tulemusi võttes vahepeal appi Juri Lotmani lähenemise filmile tema raamatus “Filmisemiootika”. Olgu mainitud ka, et kindlasti ei õnnestu mul ühe mängu näite varal kasutada selle kirjeldamisel kõiki eelpool ära toodud mõisteid. Seda lihtsalt seetõttu, et erinevad mängud pakuvad mängijale erinevaid võimalusi ning paljud eelpool tõlgitud mõisted käsitlevad üpris spetsiifilisi momente, mis ilmnevad erinevates mängudes vastavalt žanrile, mängu võimalikele viisidele jne.
Oma analüüsitavaks mänguks olen valinud Need For Speed: Rivals (edaspidi NFS: Rivals). Tegemist on 2013 aastal ilmunud mänguga, mis on Need For Speed sarjas juba kahekümnes mäng. Siinkohal ma mängu tutvustamisel pikemalt ei peatu, kuna läbi mõistete ilmutab mängu olemus end niigi piisavalt. Järgnevalt kasutangi nii palju enda poolt tõlgitud mõisteid mängu kirjeldamiseks, kui see võimalikuks osutub.
Alustuseks võib kindlalt väita, et NFS: Rivals ei ole abstraktne mäng. Nagu juba eelnevalt sai mainitud, on väga vähesed videomängud oma maailma poolest abstraktsed. NFS: Rivals on ilmunud Sony ja Microsofti selle ja eelmise generatsiooni konsoolidele ning ühtlasi ka personaalarvutile. Äärmiselt keeruline on määrata ka nimetatud mängu esteetilist indeksit. Seda eelkõige seetõttu, et tegu on väga subjektiivse mõistega. Oluliselt lihtsam on aga märgata NFS: Rivals’i puhul esteetilist eesmärki. NFS: Rivals on automäng. Kuigi algupäraselt oli Need For Speed sarja mängude puhul tegemist üsna lihtsakoeliste võidusõidumängudega, on nende esteetiline eesmärk aja jooksul muutunud. Täpsem oleks vast siinkohal öelda, et esteetiline eesmärk on aja jooksul kristalliseerunud. Kogu mängu temaatika on kandunud tavaliselt võidusõidult üle illegaalsele tänavakihutamisele (street racing). Sellele on kindlasti kaasa aidanud populaarne filmide seeria The Fast and the Furious. NFS: Rivals’i eesmärk on pakkuda mängijale kiireloomulist ning stimuleerivat kogemust, mille sarnast reaalses elus enamusel meist kogeda ei oleks võimalik.
Kuigi taustalugu on kõnealuses mängus täiesti olemas, ei ole see proportsionaalselt nii oluline kui näiteks mängu mängitavus. Mängija astub illegaalse tänavakihutaja rolli ning peab mängumaailmas osa võtma erinevatest võidusõitudest, kiiruskatsetest ja muudest väljakutsetest. Alternatiivina võib mängija asuda ka liikluspolitsei poolele ning sellisel juhul on mängija eesmärgiks ja väljakutseteks kihutajate takistamine. Need väljakutsed on vahendid mängu kujuteldavas maailmas narratiivi liikumiseks. Paralleelselt on mängumaailmas olevatel väljakutsetel ka teine roll. Nimelt esindavad erinevad väljakutsed oma olemuselt erinevaid mängu viise. Sisuliselt jagunevad väljakutsed kahte suuremasse kategooriasse: Võidusõitja väljakutsed ning politsei väljakutsed. Nende ilmumine mängumaailma sõltub sellest kumma rolli mängija endale valib. Võidusõitja väljakutsed jagunevad omakorda kiiruskatseteks (mingi vahemaa võimalikult kiire läbimine), võidusõidud ja politsei eest põgenemised. Politsei väljakutsed on vastavalt seotud võidusõitjate takistamisega. Näiteks võiks tuua väljakutse, mille eesmärgiks on põgeneva auto sõidukõlbmatuks rammimine. Mängu kesine taustalugu on esitatud läbi üksikute vahelõikude, kus mängu peategelane kirjeldab järjest eskaleeruvaid pingeid võidusõitjate ning politsei vahel. Lisaks sellele võib kuulda ka mängu peategelase (olgu see siis politseinik või võidusõitja – jällegi vastavalt mängija valikule) lühikesi repliike erinevate väljakutsete valimisel mängu menüüs.
Siinkohal on paslik teha korraks väike kõrvalepõige ning võtta kõrvale Juri Lotmani “Filmisemiootika”. Lotmani lähenemine filmile on piisavalt avatud, et kohati võib sealt leida ka midagi sellist, mis sobib ka mängude kirjeldamiseks väga hästi. Antud hetkel sobib siia tema lähenemine filmile kui süžeelisele tekstile.
Lotman kirjutab: “Süžeelised tekstid kujutavad endast “juhtumit”, sündmust (ei ole juhuslik, et süžeelise teksti nimetus “novell” tuleb sõnast “uudis”) – seda, mida seni ei olnud või mida isegi ei tohiks olnud olla.
Süžeeline tekst on võitlus mingi korra, klassifikatsiooni, maailmamudeli ja nende lõhkumise vahel.” (Lotman 2004: 109)
Kuigi Lotman peab siinkohal silmas eelkõige võitlust jutustuses, võib minu arust luua ka paralleele mitte ainult videomängu jutustuse vaid ka selle reaalse maailma ning selle piiridega. NFS: Rivals pakub nii oma jutustuses kui ka reaalses maailmas erinevaid piire, mis üksteist täiendavad. Jutustuse poole pealt on mängijal võimalik valida kahe eraldi seisva ning üksteisele vastanduva maailma vahel – pätt või politseinik. Mõlemad valikud määravad ära edaspidised piirid ning reeglid mängu kujuteldavas maailmas.
Mängitavus seisneb NFS: Rivals’is peamiselt autoga sõitmises. Mängijal ei ole võimalik mängumaailmas autost väljuda ega jala ühest punktist teise liikuda. Sisuliselt võib mängija avatariks lugeda tema autot. Jalakäijad puuduvad kõnealuse mängu maailmast täielikult. See on tähelepanuväärne eelkõige seetõttu, et oma žanri suunitluselt on NFS: Rivals liivakasti tüüpi mäng. Seda tüüpi mängud pakuvad tavaliselt mängijale rohkem vabadusi (Tuntumad näited: Grand Theft Auto ja Saint’s Row seeriad). Antud juhul seisneb liivakasti olemus mängija vabaduses valida mängumaailmas endale meelepärased väljakutsed ning nende täitmise järjekord on mängija oma valik. Lisaks sellele on mängijal vabadus liikuda mängumaailmas ringi ilma kindlate kohustusteta.
Sellise võimaluse tagab antud juhul mängumaailma disain. Mängumaailm koosneb teedevõrgustikust, mis katab ühte linna ning selle ümbrust. Siinkohal on oluline märkida, et mängumaailma füüsilised piirid on sellistes mängudes alati hoolikalt peidetud. See tähendab seda, et ei ole teejuppi, mida mööda sõites võiks mängija järsku põrkuda mängumaailma piiriga. Seega kõik võimalikud teed ning rajad mängumaailma perifeerias suunavad mängija tagasi tuumiku poole.
Tulles tagasi Lotmani süžeelise teksti juurde võib selle piire ning nende lõhkumist vaadelda ka mängumaailma disaini juures. Esiteks muidugi mängumaailma perifeeria, kust on võimalik liigelda vaid tagasi tuumiku poole. See piir on mängija jaoks nähtamatu. Küll aga on antud mängus ja selle mängumaailma disainis veel ohtralt teisigi piire, mida on võimalik mängijal ka rikkuda. Näiteks võib tuua erinevad otseteed, mis esmapilgul võivad tunduda suletuna. Mängija kes põgeneb politseinike eest, võib näiteks otsustada peateelt kõrvale põigata ning kihutada läbi tee kõrval asuva küüni (lõhkudes oma toimingu käigus küüni uksed). Selline käitumine aitab mängijal politseinikke maha raputada. Politseinike poolel mängides on aga mängijal võimalik asetada tee peale ogadega linte, mille eesmärk on põgenevate autode rehve lõhkuda. Sellised mänguelemendid annavad mängijale võimaluse teatud piire lõhkuda ning samas ka mingeid piire ise üles seada.
Kindlasti väärib tähelepanu NFS: Rivals’i puhul selle suunitlus mitmikmängule. Enamus tänapäevaseid mänge sisaldab endas ka mingisugust mitmikmängu elementi või mängu viisi. NFS: Rivals on selles suhtes huvitav mäng, et mitmikmängu ning üksikmängu viisid on omavahel tugevalt seotud. Täpsemalt ei ole eraldi mängu viise mitmikmängu ja üksikmängu jaoks. Mängija siseneb mängumaailma mõlemal juhul sama moodi. Juhul kui ta on internetti ühendatud ning mitmikmäng on sisse lülitatud, ilmuvad teised mängijad samasse maailma. Seega võib mängija asuda võistlusse nii arvuti poolt loodud vastastega kui ka teiste inimestega, kes samuti esindavad laias laastus kahte kindlat fraktsiooni – võidusõitjad ja politseinikud.
Lõpetuseks on sobilik NFS: Rivals’i näitel lahti seletada ka üks võimalikke üldistamise ja infolihtsustuse esinemisi. Kuna tegemist on väga kiireloomulise mänguga, on mängijal sageli väga vähe aega võtmaks vastu erinevaid otsuseid (kas suunduda vasakule või paremale, kas valida otsem kuid kehvem tee või pikem ja kvaliteetsem jne). Sageli tuleb selliseid otsuseid võtta vastu murdosa sekundi jooksul ning vale otsus võib endaga kaasa tuua kaotuse. Seetõttu on mängijale äärmiselt oluline eristada oluline informatsioon ekraanil ebaolulisest. Kuna tegemist on automänguga, peab mängija kõik objektid eristama kõigepealt kahte kategooriasse: purunevad objektid ning purunematud objektid. Esimestest on võimalik autoga läbi sõita (küüni uksed, väiksemad postid, teetöö sildid jne) ilma oluliselt kiirust kaotamata. Teised on aga ohtlikud objektid, millele otsa sõit tähendab auto lõhkumist. Seetõttu õpib mängija üsna ruttu hindama erinevaid objekte nende suuruse ja kuju järgi omistamata neile tähendust. Enamasti ei pruugi mängija pöörata üldse mingit tähelepanu sellele, kas ta kihutas läbi välikohviku või karjatara, mängija tähelepanu on juba ammu järgmise kurvi juures. Sisuliselt jaotubki mängija tähelepanu kõnealuses mängus kõigepealt teele, seejärel teistele autodele ning alles seejärel väiksematele objektidele.
Kokkuvõte
Antud töö peamiseks eesmärgiks oli tõlkida osaliselt Jesper Juuli sõnastik ning seejärel panna valminud tõlked proovile mingi mängu kirjeldamisel ning analüüsimisel. Võib öelda, et esmapilgul tundub olemasolev terminoloogia ning sellest valminud tõlge, üpriski viljakas ülalmainitud eesmärkide täitmiseks. Loomulikult on igasuguste mõistete näol (eriti selliste puhul, mida siin töös on kasutatud) tegemist eelkõige kirjeldava keelega. Eraldiseisvatena ei paku nad tähendust, mis ulatuks neist endist kaugemale. Kombineerituna omavahel ning erinevate distsipliinide lähenemistega on aga tegemist üpris korraliku “tööriistakastiga”. Kindlasti tuleks jätkata videomängude eestikeelse terminoloogia täiendamisega ning see saab olema ka üheks minu eesmärgiks järgnevate tööde juures. Kuigi antud töö vajab kindlasti asjakohast kriitikat, on see loodetavasti siiski oma esmast eesmärki täitnud, milleks on teemakohase diskussiooni elavdamine.
Kasutatud kirjandus
- Juul, Jesper. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press
- Juul, Jesper Half-Real: A Dictionary of Video Game Theory. http://www.half-real.net/dictionary/#game. (Vaadatud: 28.01.2014)
- Klevjer, Rune. 2002. “In Defense of Cutscenes”. Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings 191-202. Tampere: Tampere University Press
- Lotman, Juri. 2004. Filmisemiootika. Tallinn: Varrak
- Salen, Katie. Eric Zimmerman. 2004. Rules of Play – Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press
- Smith, Harvey. 2001. The Future of Game Design: Moving Beyond Deus Ex and Other Dated Paradigms. IGDA
- Rouse, Richard. 2001. Game Design: Theory & Practice. Plano, Texas: Wordware
- Rollings, Andrew and Dave Morris. 2000. Game Architecture and Design. Scottsdale, Arizona: Coriolis
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …