Naiskarakterite kujutamist videomängudes on uuritud peamiselt visuaalsest kujutamisest lähtuvalt. Kuigi selline teemakäsitlus on oluline, jätab see avamata teise olulise poole, milleks on naiskarakterite isikuomadused. Kuna tegemist on pikalt vaid poiste ja meeste pärusmaaks peetud meediumiga, võib videomängudest leida vägagi provokatiivseid ja seksualiseeritud representatsioone naiskarakteritest. Erilist tähelepanu tuleks pöörata eelkõige naise keha visuaalsele representatsioonile ning seejärel kindlasti ka naiskarakterite rollidele erinevates narratiivides. Ilma viimaseta jääks teemakäsitlus poolikuks. Teema senisele uuritusele võib ette heita kvantitatiivset lähenemist. Uuritud on näiteks naisprotagonistide protsentuaalset osakaalu mängudes. Berrin Beasley ja Tracy Collins Standley on kirjutanud artikli „Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games”, kus nad vaatlevad 597 erineva karakteri sugu ja riietust. Statistiliselt on tegu informatiivse artikliga. Kahjuks ei võta antud artikkel arvesse mängude narratiivi ega karakterite rolle. Seda tunnistavad autorid ka ise (Beasley 2002: 290)
Enda töös teen eristuse visuaalse representatsiooni ja isikuomaduste representatsiooni vahel. Visuaalse representatsiooni juures vaatlen ma karakteri kehatüüpi, riietust, riietuse sobivust rolli ning riietuse seksuaalsust. Isikuomaduste representatsiooni juures vaatlen ma karakteri tausta/elulugu, dialoogi, iseloomu ja iseloomu seksuaalsust. Kõiki eelpool loetletud punkte iseloomustan ma nelja-astmelisel skaalal.
Princess Peach: visuaalne representatsioon
Printsess Peach’i puhul on kehatüübi määramine raskendatud. Tal on seljas maani ulatuv kleit mis varjab kõiki tema kehavorme. Seetõttu on kõnealuse tegelase kehatüüp varjatud. Samal põhjusel on ka Printsess Peach’i riietus täielikult kattev. Selline riietus langeb kokku konventsionaalse arusaamaga sellest, kuidas üks printsess võiks rõivastuda, seega riietuse sobivus rolli, on hinnatav kui sobiv. Riietuse seksuaalsuse aste on eelkõige tagasihoidlik. Printsess Peach’i poolt kantav kleit on kooskõlas tema printsessiks olemisega ning annab edasi tema naiselikust ilma seksuaalsete alatoonideta.
Lara Croft: visuaalne representatsioon
Kuigi Lara Crofti kehakuju on erinevates representatsioonides läbinud mõningaid muutusi on kõnealuse karakteri kehatüüp läbivas plaanis hinnatav kui liivakell. Seda iseloomustavad suured rinnad ning laiad puusad. Lara Crofti talje on olnud läbivalt sale. Analüüsitava karakteri riietus on üldiselt paljastav. Lara Croft’i kõige äratuntavam rõivastus koosneb väga lühikestest pükstest, mis paljastavad tema sääred ning suure osa reitest. Seljas kannab ta reeglina helesinist ilma varrukateta särki või siis õlapaeltega särki, mis paljastab ka tema dekoltee.
Riietuse sobivus rolli on antud juhul hinnatav kui vähesobiv. Kuigi Tomb Raider’i mängudes leidub situatsioone, kus Lara Croft vahetab oma tavapärase rõivastuse mõne sobilikuma vastu, läbitakse suur osa mängust just eelpool kirjaldatud riietuses. Selline riietus ei paku mingit kaitset ilmastiku vastu ning ei ole sobilik isegi soojades tingimustes (näiteks vihmamets), kus rõivastus peaks muuhulgas pakkuma kaitset ka putukate ja muude looduslike faktorite eest. Lisaks eelpool mainitule tuleks pöörata tähelepanu ka rihmadele, millega on karakteri reitele kinnitatud relvakabuurid. Sellised rihmad hakkavad palja ihu peal varem või hiljem hõõruma, eriti kui arvestada mängu kontekstist tulenevat pidevat mägironimist ning turnimist. Selline riietuse kujutamine on tõenäoliselt motiveeritud soovist edastada mängijale pigem seksuaalseid alatoone. Riietuse seksuaalsus on hinnatav siinkohal kui väljakutsuv. Riietus on mängukonteksti arvestades liigselt paljastav ning liibuv.
Liara T’Soni: isikuomaduste representatsioon
Liara T’Soni taust on detailne. Ta on “asari” tulnukrassi kuuluv teadlane, kes on pühendunud “Prothean’i” (samuti tulnukrass, väljasurnud) tehnoloogia ja kultuuri uurimisele. Teada on nii tema sünni aeg kui ka koht (Thessia). Ta on 106 aastane, mida võib selle rassi eluiga arvesse võttes pidada väga nooreks. Lisaks mainitule avaneb mängu narratiivi käigus Liara T’Soni kohta hulgaliselt muid detaile. Liara T’Soni dialoog on sage. Kõnealune tegelane vestleb sageli nii mängu protagonistiga kui teiste mängus figureerivate karakteritega.
Liara T’Soni iseloom on alluv/neutraalne. Kuigi tegemist on ka olemuselt väga iseseisva karakteriga, on Liara T’Soni peamiseks rolliks mängu narratiivis olla protagonisti abiline ning sõber ja kaaslane. Kõnealune karakter on väga lojaalne ning temale omistatud dialoogi ning iseloomu põhjal on alust arvata, et teda motiveerib eelkõige üldise korra eest seismine, mitte omakasu.
Liara T’Soni iseloomu seksuaalsuse hindamine paljastab huvitava situatsiooni. Ühelt poolt on karakteri kehakeel ja kõne siivsad. Tegelase seksuaalsust ei ole läbi tema iseloomu representeerimise kuidagi rõhutatud. Teisalt on tegemist tegelasega, kellega käib mängu narratiivis kaasas ka romantiline liin. Mängu peategelasel (mängijal) on võimalik, teatud momendil mängu käigu jooksul, käivitada läbi erinevate dialoogivõimaluste sündmusteahel, mis päädib peategelase ning Liara T’Soni vaheliste romantiliste tunnete tekkimisega ning seksuaalvahekorraga. Selline liin narratiivis ei ole kohustuslik, vaid võimalik ning läbitav nii meessoost kui ka naissoost protagonistiga mängides. Seega on Liara T’Soni iseloom küll oma olemuselt selgelt seksuaalne kuid see seksuaalsus on oma representatsioonilt siivas.
Bayonetta: visuaalne representatsioon
Kehatüübilt klassifitseerub Bayonetta, minu poolt loodud skaalal, liivakella mõiste alla. Selline klassifikatsioon tuleneb juba varem mainitud põhjustel (prominentne büst, sale talje ning vormikas istmik).
Bayonetta riietus on suuremas osas hinnatav kui osaliselt paljastav. Mängu nimitegelane kannab musta liibuvat kostüümi, mis katab eest poolt enamuse karakteri kehast, jättes katmata vaid pea ja kaela. Selg on kostüümil avatud. Mängu jooksul tekib momente, kus tema rõivastus on tunduvalt paljastavam, kuid kuna sellised olukorrad tekivad vaid ajutiselt, ei hakka ma seda siinkohal arvesse võtma ning analüüsin neid momente järgnevates punktides. Bayonetta riietuse sobivust rolli on väga raske hinnata. Probleemiks on mängu fantaasiarikas narratiiv. Bayonetta on nõid, ning suur osa tema võitlusoskusest tuleneb üleloomulikest võimetest. Ka Bayonetta riietusel on üleloomulikke omadusi. Näiteks on Bayonetta käsutuses maagilist laadi rünnakud, millest üks näide on järgnev: Bayonetta juuksed põimuvad koos tema riietega ühtseks mustaks massiks, mis seejärel moodustab Bayonetta ees suure saapa. See toimub samaaegselt bayonetta jalalöögiga mida mainitud saabas võimendab mitmekordselt. Selle löögi ajaks paljastub enamus Bayonetta ihust. Kuna kogu Bayonetta riietus on oma olemuselt metamorfoosne, on see sobiv sisuliselt kõigeks. Selleks, et hinnata Bayonetta riietuse seksuaalsust, tuleb võtta arvesse lisaks eelpool mainitud paljastavatele momentidele ka sellise riietuse ning üldise stiiliga kaasas käivaid konnotatsioone. Bayonetta on dominatrix (domineeriva rolliga naine erinevates seksuaalselt fetišeeritud tegevustes nagu sidumismängud ja sadomasohhistlik seks). Seetõttu võib öelda, et Bayonetta riietus on seksuaalselt fetišeeritud ning seega hinnatav kui erootiline.
Triss Merigold: isikuomaduste representatsioon
Kuna The Witcher 2 on järg paar aastat varem ilmunud mängule ning Triss Merigold’i karakter eksisteeris ka esimeses osas, on selle tegelase taust, kõne all olevas mängus, hinnatav kui detailne. Triss Merigold on mängu protagonisti kaaslane. Ta on kogenud maag ning ravitseja. Dialoog on kõnealuse karakteri puhul hinnatav kui sage. Triss Merigold vestleb palju nii protagonistiga kui ka teiste tegelastega.
Triss Merigoldi iseloom on hinnatav kui alluv. Karakteri sellist iseloomu on ilmestatud mõneti ühepoolse armumisega protagonisti. Kuigi mängu protagonisti (Geralt) tunded ei ole Triss Merigoldi suhtes ükskõiksed, ei ole mõlema panus suhtesse võrdne ning seetõttu on kõnealuste karakterite suhetes eksisteeriv võimudünaamika kallutatud protagonisti kasuks. Iseloomu seksuaalsus on Triss Merigoldi puhul hinnatav kui siivas. Kuigi mängus leiavad aset nii seksistseenid kui ka tuvastatav flirt peategelase ning Triss Merigoldi vahel, ei ole need kusagil narratiivis domineerivad.
Muutused naiskarakterite kujutamisel
Karakteri kehatüüp on, naiskarakterite representeerimisel, muutunud aja jooksul märgatavalt vormikamaks. On märgata, et kõikide kaheksakümnendatest pärinevate näidete juures ei ole karakteri kehatüüpi olnud võimalik hinnata kuna see on olnud varjatud. Alates üheksakümnendatest aastatest on märgata kehalise kujutamise juures tugevat rõhuasetust vormikusel. Antud näidete põhjal võib oletada, et seoses graafiliste võimaluste arenemisega ei ole mängutootjate huvides enam naiskarakterite kehavorme varjata ning nende representeerimisel eelistatakse kaasaegse meedia konventsionaalsetele iluideaalidele vastavaid kehatüüpe. Kohati minnakse isegi kaugemale ning naiskarakteritele omandatakse ebareaalseid kehaproportsioone.
Karakteri riietuses toimuvad muutused on mõneti sarnased kehatüübi representeerimisel toimunud sarnasustega. Ka siin järgivad kaheksakümnendatel toodetud mängud stabiilselt sarnaseid näitajaid. Kõikide, sellesse ajajärku kuuluvate, näidete analüüsitavate karakterite riietus oli täielikult kattev. Üheksakümnendatel on märgata rohkem paljastavaid riideid. Samas ei saa öelda, et riietuse paljastavus oleks stabiilselt tõusev. Huvitaval kombel on mitmes hilisemas mängus mindud pigem vastupidist teed ning nii mõneski analüüsitavas näites oli karakteri riietus kas täielikult kattev või vaid osaliselt paljastav. On võimalik, et katvama riietuse valimisel on mänginud rolli võimalus asetada kõnealused karakterid, mängu narratiivis, stseenidesse kus nad on alasti. See seletaks ka seda, miks katvamad riided on tulnud tagasi hilisemates mängudes, kus graafilised võimalused on laiemad.
Üheksakümnendatel on riietuse valikul eelistatud pigem paljastavat rõivastust ning selle üheks võimalikuks põhjuseks võibki olla graafiliste võimaluste poolt seatud piir. Siinkohal oleks ilmselt sobilik rõhutada, et videomängudes ei ole tegelaste mudelitel riided seljas nii nagu reaalses elus inimestel. Karakteri mudel luuakse koos riietega. Seega on eraldi ning eri paljastusastmega riietusega mudelite loomine modelleerijate töö mitmekordistamine. Uuemad mängud valmivad olukorras. kus tööstusel on rohkem resursse ja tehnoloogilisi võimalusi erinevate mudelite loomiseks.
Kui vaadelda toodud näidete põhjal diakrooniliselt seda, kuidas karakterite riietus on sobinud nende rolli, siis võib täheldada suhteliselt stabiilset sobivust. Kuigi leidub erandeid milleks peamiselt on kaklusmängudes või Lara Crofti stiilis esitatud karakterite riietused, siis üldiselt on enamuste karakterite riietus nende rolli valdavalt sobiv. Siinkohal tuleb muidugi arvestada asjaoluga, et kui kaheksakümnendatel ei olnud naiskarakterite roll arvutimängudes eriti nõudlik ning neid esitati valdavalt kas trofeedena või sooneutraalsetes riietustes kangelastena, siis edaspidi muutusid mängudes narratiivsed võimalused sellisteks, et ka kõige väljakutsuvamad rõivastused oli võimalik tegelaste rolli sisse kirjutada ilma, et need oleksid tundunud kohatud või ebapraktilised.
Karakterite riietuse seksuaalsuse juures täheldatavad muutused on erinevate kümnendite lõikes üsna selgelt vaadeldavad. Kaheksakümnendatel on riietus pigem soliidne või lausa sooneutraalne. Üheksakümnendatel on märgata riietuse seksuaalsuse kasvu, mis on üsna ootuspärane arvestades eelnevalt kirjeldatud riietuse suurema paljastavusega. Uutemates mängudes on riiete seksuaalsus veelgi kasvanud ning on kohati muutnud lausa erootiliseks. Taaskord võib siin põhjuseid näha uutes narratiivsetes võimalustes ning üleüldistes temaatilises muutuses. Uuemad mängud on toodetud sageli vanemale publikule ning seksuaalsete teemade esitamine on saanud osaks mängude narratiivist. Riietus on siinkohal vaid üks paljudes võimalustest seksuaalsete motiivide väljendamiseks.
Karakterite taust on diakrooniliselt muutunud järjest detailsemaks. Mängudel on rohkem ajalisi ning tehnoloogilisi resursse tegelaste tausta kirjeldamiseks. Kaheksakümnendatel tegelaste taust reeglina kas puudus täielikult või oli vähene. Tänapäevaks on mängutööstus jõudnud aga olukorda, kus kõigile mängudes tähtsamatele tegelastele on kaasa antud detailne taust. Erandiks on Bayonetta, kus tegelase tausta puudumine on osa narratiivist.
Sarnaselt karakterite taustale, on järjest sagedamaks muutunud ka nende dialoog. Analüüsides videomänge tuleb alati silmas pidada meediumi omapärasi. Videomängude üks peamisteks omapäradeks on üsna selgepiiriline vahe mängu aktiivsel faasil ning vahelõikudel, kus antakse edasi suurem osa mängu narratiivist . Viimased on muutunud sagedamaks seoses tehnoloogilise arenguga ning seetõttu on sagedasem ka tegelastele kirjutatud dialoog. Uuemates mängudes on praktiliselt kõigil tegelastel paar repliiki ning tähtsamate kõrvaltegelaste dialoog on reeglina sage.
Karakterite iseloomu juures toimunud muutuseid vaadeldes saab teha erinevate kümnendite kohta päris huvitavaid tähelepanekuid. Kaheksakümnendatel naiskarakteritel iseloom sageli puudus. Neid ei representeeritud kui sügavaid karaktereid. Selleks polnud trofee tüüpi tegelaskujude puhul vajadust. Kaheksakümnendate lõpus ning üheksakümnendatel ilmusid aga naiskarakterid, keda kujutati iseseisvatena. Uuemate mängude juures on täheldatav aga teatav iseloomude mitmekesistumine. Jällegi on võimalik tuua seoseid narratoloogiliste vahendite arenemisega. Võimalik on luua väga sügavaid karaktereid ning seega on mängutootjatel rohkem võimalusi erinevate iseloomudega karakterite loomiseks.
Karakterite iseloomu seksuaalsuse juures on samuti märgata tõusvat trendi. Kaheksakümnendatel puudus karakterite iseloomust seksuaalsus praktiliselt täielikult. See on mõneti ootuspärane võttes arvesse juba eelnevaid tähelepanekuid seoses karakterite tausta, dialoogi ning riietuse representeerimisel kasutusel olnud võimalustega. Karakteri iseloomu seksuaalsus on samuti üks nendest näitajatest, mille kasv viitab ka eeldatava publiku keskmise vanuse kasvule. Seksuaalne temaatika, eriti kui see puudutab karakteri isikuomadusi ja mitte pelgalt riietust või siis selle puudumist, on narratoloogiliselt edasi kantav vaid publikule, kes on juba ise ealiselt võimelised seda vastu võtma.
Käesoleva töö raames sai uuritud seda, mil moel on aja jooksul muutnud videomängudes naiskarakterite kujutamine. Üheks olulisemaks eesmärgiks oli seejuures kõrvutada visuaalset representatsiooni isikuomaduste representatsiooniga. Seeläbi sai võimalikuks avada teemakäsitluse juures uus dimensioon, mida pole seni palju uuritud. Analüüsides karaktereid videomängudes, ei piisa vaid visuaalse poole kvantitaviisest jaotusest. Tänapäevaks on videomängude graafilised võimalused arenenud nii kaugele, et valitud visuaalseid lahendusi ei saa kuidagi põhjendada tehnoloogiliste piiridega. Eelneva analüüsi põhjal on võimalik teha mõningaid järeldusi selle kohta kuidas uueks määravaks jõuks, ka visuaalse representatsiooni puhul, on muutunud narratiiv. Mängutootjatel on võimalus asetada oma karakterid sellistesse situatsioonidesse, kus nende seksualiseeritus ja võimalik objektistatus on juba narratiivi poolt ette antud.
KASUTATUD KIRJANDUS
Beasley, Berrin. Stanley, Tracy Collins. 2002 Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication and Society 5(3): 279-293
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …