Internet on täis näiteid sellest, kuidas kirjutada head mänguarvustust. Mõningal määral on olemas ka õpetusi, kus rõhutatakse elementaarset: tähtis on mäng enne arvustuse tegemist läbi mängida, mitte koode kasutada ja nii edasi. Kes ennast vähekenegi mängumaailmaga kursis hoiab, on selliste videote ja tekstide peale sattunud lugematul hulgal kordi ja teab nende põhitõdesid peast.
Mänguarvustustel on kujunenud praeguseks välja kindel vorm, mida suured veebilehed kinnistavad. See sisaldab endas disaini, mängitavuse ja esiltuse analüüsi, vahel ka loo ja muusika kirjeldus. Seda kõike vaetakse seejärel kokku ühe keskmise hindega, mis jääb viie või kümne punkti piiresse. Aga kas sellest pole mitte vähe kirjeldamaks kõiki antud interaktiivse meediumi tahke?
Eesti Kunstiakadeemias õppides puutusin igapäevaselt kokku poolkohustusliku pildi analüüsi ja seal leiduva paigutamisega erinevatesse teooriatesse. Strukturalism, feminism, marksism ja kõik muud -ism’id olid igapäevased sõnad, mille kasutusrohkus oli nende mõistmisest kordades suurem. Siinkohal ei taha ma aga peatuda teooriate lahtiseletamisel, vaid pigem sellel, milliseid analüüsivõimalused neis peituvad ja kuidas neid kasutada. Ja mis kõige imelikum – isegi videomängude puhul. On ju seegi meedium analüüsitav, ümbertõlgendatav ja tekstilisi omadusi sisaldav nagu kujutav kunst, film või ilukirjandus.
Jääb tunne nagu praegu kasutusel olev videomängude analüüsimine pidurdaks tõlgendamise võimalust ja seaks piirid nende mõtestamisele. Lähtutakse niinimetatud lapselikust meetodist, kus vastatakse küsimusele: mis on pildil? Kui kogu ülejäänud kunstimaailm, filmi, kirjanduse ja kujutava kunsti eeskujul, on võtnud omaks põhjalikud analüüsimeetodid, siis sama peaks tegema kohustuslikus korras ka videomängude puhul. Vastasel juhul jääb see interaktiivne vorm veel pikaks ajaks pelgalt meelelahutuse tihti halvustavat märki kandma.
Toon siinjuures välja kuus punkti loengust „kuidas seletada pilti?“, mida luges Anneli Porri fotograafiatudengitele Eesti Kunstiakadeemias. Õigemini on tegemist minu kohandustega, kuidas neid peaks kasutame kui räägime videomängudest. Need võiksid olla mõtlemisaineks igale mängusõbrale, kui nad asuvad mängima järgmist kauaoodatud videomängu, ja lähtepunktiks arvustajatele, kui nad hakkavad analüüsima hinnatud videomängu.
Formalism ja stiil:
Mida nähakse mängus. Värvide kasutus, kompositsiooni olemus. Meeleolu, mida on võimalik tunda läbi pildikeele.
Ikonograafia ja ikonoloogia:
Mängus nähtava tähenduse analüüs.
Biograafia ja autobiograafia:
Mida on teinud mänguloojad enne ning seosed nendega.
Semiootika:
Videomängus olev kui kood ning märgisüsteem.
Psühhoanalüüs:
Alateadvuses peituv.
Kontekstuaalsed meetodid:
Kuidas lugeda mängu ideoloogiate kontekstis.
Lihtsam on nendest punktidest lähtuda, kui analüüsida indie– või art-mänge, sest nende loominguline vabadus näib ekslikult suurem. Kuid järjest enam saab neile punktidele mõeldes analüüsida isegi üldtunnustatud ja suurte tootjate poolt loodut. Mängutööstuse ja mängude areng toimub kiiremini, kui ühegi teise meediumiga. Sellega tuleb lihtsalt kaasa minna ning veidi isegi tagant lükata, kui võimalus peaks tekkima.
Samas jääb mäng alati mänguks, kus puuduvad üldkehtivad piirid ja ka kõige ebareaalsem võib hakata väga hästi tööle. Selles peitubki videomängude võlu.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …