Ülevaade sisaldab spoilereid.
Dear Esther on üksikisiku vaates unenäoline ja poeetiline kummituslugu, kus mängija rändab mahajäetud Välis-Hebriidides asuval saarel, paljastades loo armastusest, kaotusest, leinast ja lunastusest. Tavakohase mängumehaanika asemel on Dear Esther’is fookuseks selle sisu, kus mängija avastab saladuslikku saart, et lahti mõtestada, kes ta on ja mis asjaoludel ta saarele on sattunud.
Tegemist on äärmuslikult kunstilise mänguga, mis mõne arust pole isegi mäng, kuna ainus asi, mida Dear Esther’is teha saab, on ringi liikuda ja saarel olevaid asju vaadata. Interaktiivsus keskkonnaga praktiliselt puudub. Saart avastades on vaid kuulda peategelase poolt jutustatud poeetilisi ja mõistatuslikke fragmente, mis mängu sisu edasi annavad. Fragmendid on mitmete võimalike hulgast pool-juhuslikult valitud, seega on iga mängukord veidi unikaalne kogemus. Samuti näivad mõned esemed erinevatel mängukordadel tekkivat, kaduvat või asukohta muutvat. Saarel on ka salapärased „vaimud”, kes vaid kaugelt nähtavad on ning lähedale minnes ära kaovad.
Ma mängisin Dear Esther’i läbi esialgu ühe korra, kuna soovisin selle atmosfääri ja sisu veidi seedida ning ei tahtnud mängu esialgset subjektiivset mõju ära rikkuda. Mõnda aega peale seda, kui ma olin seedinud toimunut, lugesin ka teiste interpretatsioone, mis viis mind seda uuesti läbi tegema, et näha, milliseid interpretatsioone mäng kõige enam näib toetavat. Kuna ma aga ei olnud ka peale teistkordset läbimängimist veel täiesti rahul, ehkki aimasin juba rohkem, mida Dear Esther saavutada üritas, lugesin läbi ka narratiivi stsenaariumi (ehk siis kõik võimalikud narratiivsed lõigud, mis mängus üldse on) koos süžee autori Dan Pinchbecki kommentaaridega.
Mind painas just selle „ainuõige” Dear Esther’i sisu seletuse leidmine. Tuleb aga välja, et „ainuõiget” seletust ei näi eksisteerivat, mis vahest ongi tema kõige võluvam aspekt – et selle sisu kohta antakse mängijale vaid subjektiivseid ning mitmetähenduslikke vihjeid ja lastakse tal ise otsustada, mida see täpsemalt kõik tähendab.
Siiski on kaks peamist Dear Esther’i sisu interpretatsiooni (soovitan kõigil, kes mänguga tutvunud pole, ise see kõigepealt läbida enne nende lugemist). Mõlemad pärinevad süžee autorilt Dan Pinchbeckilt. Esimene neist on üpriski otsekohene:
Peale seda, kui tema naine autoõnnetuses surma saab, kannatab peategelane närvivapustuse all ning pageb ühele mahajäetud Välis-Hebriidides asuvale saarele. Isolatsioon, nälg ning nakkus, mis tekib peale enda vigastamist, põhjustavad tema vaimse oleku edasist halvenemist, kuniks ta hallutsineerima hakkab, projekteerides oma ümbruskonda sümboleid, figuure ja tähendust. Olles aetud hulluks oma valust ja leinast, hakkab ta arvama, et ainuke viis lunastuseni on sooritada enesetapp, ronides ja paisates end saare tipus asuvalt raadiomastilt ning edastada nõnda maailmale loo Estheri surmast.
Teine interpretatsioon algab sarnaselt, kuid teise peatüki alguses tekib kahtlus selle üle, kas saar on üldse tõeline koht. Peategelane hakkab avameelselt väljendama oma kadunud usaldust selle maailma reaalsuse üle ning ebaloomulikud sümbolid ja juhtumid saavad maastikupildil ilmseks. Laskudes koobastesse, muutub aina selgemaks, et tegemist ei ole tõelise saarega vaid hoopis mingisuguse kooma-unenäo kujutelmaga peategelase mõistuse hävinenud maastikust. Sel juhul hakkab kõik võtma teistsugust tähendust: enda raadiomastilt paiskamine – kas see tähendab lunastust või koomast ärkamist või on see tegu, millega end ravida, millega saavutada sulgust?
Kuna ma ise eelistan esimest interpretatsiooni, sest see näib olevat minu jaoks maalähedasem ja mõistlikum, siis sellest kavatsengi siin peamiselt rääkida. Esimene interpretatsioon, nagu ma mainisin, on võrdlemisi otsekohene ning veidrad asjad saarel on seletatud peategelase hullumeelsusega. Mõningad näited sellest on järgmised:
Peategelane räägib tihtipeale oma kehast kui saarest ja saarest kui oma kehast; tundub, et ta on olnud sel saarel oma üksinduses ja deliiriumis juba nii pikk aega, et on mõneti muutunud üheks saare ja selle ajalooga. Nii võib juhtuda inimesega, kes ei saa piisavalt välist stimulatsiooni – ajus tekkivad assotsiatsioonid teda ümbritsevaga muutuvad aina tugevamaks ja tugevamaks, kuniks neist saabki tema peamine identiteet. Inimene, kes suudab mõelda vaid autoõnnetusest, kus ta kaotas oma naise, keda ta sügavalt armastas ja kelle ümbruskonnaks on vaid mahajäetud saar – mille muuga ta oma mõtteid hõivaks? Ning tõenäoliselt on peategelane saarel olnud juba mõnda aega.
Mängus pidevalt esinevad piiblist pärit tsitaadid, helendava värviga maalitud bioloogilised, keemilised ja elektrilised sümbolid ning Estherit ja autoõnnetust puudutavad altarid on sügavas deliiriumis inimese viimane meeleheitlik püüe oma naist tagasi ellu manada. Ning enesetapp mängu lõpus on kas loitsu viimane koostisosa või siis peategelase lõplik arusaamine sellest, et Esther on igavesti läinud ja et tema elul pole enam mõtet. Ma pole kindel, kas peategelane isegi teab, kummaga täpsemalt tegemist on.
See, et tegemist on niinimetatud loitsuga, ei ole kusjuures vaid minu arvamus, vaid pärineb taaskord mängu süžee autorilt endalt ning seletab minu arust väga kenasti, miks saar veidraid sümboleid ja altareid täis on. Samas on selle kohta teinegi seletus, mis samuti võrdlemisi mõistlik tundub – peategelane tahtis neile, kes sellele saarele kunagi sattuma peaksid, edasi anda kõike seda, mis ta enesetapuni viis; ehk siis põhimõtteliselt on tegemist ühe väga hullumeelse ja kunstilise enesetapukirjaga. Järjekordselt arvan ma, et on väga võimalik, et peategelane ei teadnud isegi täpselt kumba eesmärki ta saavutada soovis.
Kummitused, keda mängija vahel kohtab – kas need on saare endiste elanike ja autoõnnetusega seotud inimeste vaimud? Tõenäoliselt mitte: pigem peategelase luululised manifestatsioonid eelnimetatutest, või siis vahest vaid näotud viirastused. Pidage meeles, et ta on muutunud pooleldi saarega üheks ning peale Estheri ja autoõnnetuse üle juurdlemise näib tema ainukeseks teiseks mõtteaineks, kui välja arvata saar ise, olevat Donnelly poolt 18. sajandil kirjutatud raamat, mille peategelane raamatukogust varastas, kus viimane ka antud saare ajalugu ja elanikke kirjeldab. Mõni ime siis, et oma üksinduses ja deliiriumis ta kohati neid ka ette kujutab. Lähedale minnes nad aga kaovad, samamoodi nagu päris maailmas nähtud „kummitused”, mis tegelikkuses vähe muud kui viirastused on.
Veel üks oluline aspekt on see, et mängu alustades võib küll tunduda, et peategelane on äsja saarele saabunud, kuid tõenäoliselt pole see nii. Võibolla on selline mulje meelega tekitatud, et mängijat desorienteerida. Kuid üks ilmne viide sellele, et peategelane ei ole äsja saarele saabunud, on kohe alguses: mängija kõrval olev paat on vett täis ja tundub, et seda ei ole hiljuti kasutatud. Peategelane on sel saarel ilmselt olnud juba mõnda aega ja on oma teekonna üksikasjalikult ette sätestanud. Ühesõnaga, kui mängija oma teekonda alustab, on see küll peategelase viimane rännak raadiomasti juurde, kuid kaugeltki mitte esimene.
Lõpustseenis juhtuv transformatsioon, kus peategelane kajakaks näib muutuvat, on juba aga veidi raskemini interpreteeritav. Dan Pinchbeck, nii palju kui ma olen uurinud, ei ole samuti avaldanud, mida see täpsemalt tähendab. On küll mitmeid tüüpilisi interpretatsioone – et see tähendab näiteks peategelase ümbersündimist linnuks või et peategelase „hing” saab lõpuks vabaks nagu lind. Kuid kuna mulle ei meeldi sellised tüüpilised müstilised ja spirituaalsed interpretatsioonid, siis esitan siin üht väga lihtsat ning mitte müstilist interpretatsiooni lõpus toimuvast näilisest transformatsioonist:
Peategelane, kõigest moment enne surnuks kukkumist, kujutab vaimusilmas ette, et on vabaks saanud ja lendab kajakana minema. Tegelikkuses aga kukub ta vastu maad ja sureb. Ning see on kõik. Ei mingit piinlikku hingede, „inglite” ja taassündimise teemat. Kõigest vaimuhaige inimese viimane luulu, mis juhtumisi on just piisavalt poeetiline viis, kuidas lugu niimoodi lõpetada, et inimesed pead jääksid sügama.
See on mõistagi kaugel ideaalsest interpretatsioonist, kuid kuna on üdini ebatõenäoline see, et mängija sõna otseses mõttes linnuks muutus ja tegemist on pigem poeetilise stseeniga, siis niimoodi ma seda ka vaatlen. Isegi kui see eemaldab enamiku stseeni väidetavast sügavusest, jättes alles vaid selle visuaalse ilu. Viimasest mulle aga piisab, sest müstilisus ei võrdu ilmtingimata sügavusega. Müstiliste seletuste näol võib küll tunduda nagu me oleksime sukeldunud sügavasse ookeanisse; tegelikkuses aga pole me tihtipeale isegi madalas vees.
Mõistagi ei ole välistatud ka igasugused teised interpretatsioonid mängus toimuva ja eriti just loo lõpu kohta, mis minu jaoks jätkuvalt mõistatuslik on. Mis on aga Dear Esther’i puhul ilmselge, on see, et see on tahtlikult disainitud ja kirjutatud olemaks äärmuslikult mitmeti mõistetav ja see ongi ilma kahtluseta ka mängu üks tugevamaid külgi. Dear Esther paneb mängijat oma aju kasutama, et selgitada välja, mis täpsemalt toimub ja jääb ka veel loo lõpus selles suhtes põikpäiseks, sest see lõppeb mitte vastuse, vaid küsimusega. Umbes nagu elu ise.
Rääkides veel mängu tugevatest külgedest, siis teiseks on kahtlemata selle fantastiline atmosfäär. Ringi uitamine saarel, kus tegevus aset leiab, võib kohati olla väga kõle kogemus, olenemata sellest, et Dear Esther ei ole otseselt õudusmäng ja selle eesmärk pole inimesi hirmutada. Sellest hoolimata on saare üksindus, peategelase purunenud vaimne seisund, siin-seal viirastused vaimudest ja isegi kohatine tuule sahin piisavalt kõledad, et tekitada paranoiat isegi minusuguses paadunud materialistis. Tõenäoliselt poleks mäng sugugi nii efektiivne ja selle esialgsest võlust tekiks kiiresti üleküllastus, kui Dear Esther nii õrn oma nüanssides poleks.
Ehkki vaimud on tõenäoliselt Dear Esther’i kõige kõledam aspekt, panin ma seda esmakordselt läbi mängides tähele vaid ühte neist, olgugi et neid tegelikult veel on, nagu ma teisel mängukorral avastasin. Võib olla ei olnud ma esimesel korral piisavalt kannatlik, et igat saarel olevat paika nii üksikasjalikult uurida, või siis olin ma niivõrd joovastunud mängu tihkest atmosfäärist. Teistkordsel läbimisel oli Dear Esther kummalisel kombel tegelikult isegi märkimisväärselt kõledam kogemus ning mitte ainult sellepärast, et sel korral rohkem vaime nägin, vaid ka seetõttu, et hakkasin sisust rohkem aru saama ja mäng seega vähem abstraktseks muutus.
Graafiliselt on Dear Esther uskumatult lummav. Source mootorist on välja pigistatud maksimum ja Dear Esther kuulub kõige kaunimate mängude hulka, mida eales näinud olen. Põõsastikku täis olev saar on modelleeritud väga usutavalt ja realistlikult. Stalaktiitide ja stalakmiitidega kaetud koopad, läbi mille ojad voolavad, on kohe eriti fantasmagoorilised ja neid vaadates kipub suu lahti jääma.
Heliliselt on mäng samuti fantastiline – iga väikseim heli, lainete kohinast kuni kajakate kraaksumiseni, aitab kaasa saare usutavaks muutmisele. Taustamuusika on kaunis ja melanhoolne, teatud kohtades, nagu näiteks enne koopasse sisenemist, ka veider ning kõhe.
Kõik see koos erakordse sisuga teeb Dear Esther’i eeterliku atmosfääri niivõrd tihkeks, et seda võiks noaga lõigata ning selle tagajärjel on mängu sisseelamine äärmuslikult kerge.
See aga ei tähenda, et mäng perfektne oleks. Minu esimeseks kriitikaks on näiteks see, et narratiivsed lõigud on valitud suvaliselt mitmetest võimalikest variantidest. Ühest otsast on see hea viis teha lugu huvitavaks ka teisel või isegi kolmandal läbimisel, kuid et saada paremini aru sisust, peaks seda siis mitmeid kordi läbi mängima ja ehkki ma peale teist korda seda juba enam-vähem aimasin, sain ma sisust tõeliselt aru alles peale stsenaariumi läbi lugemist. Tegemist ei ole tohutu miinusega ja säärasel narratiivi esitlusel on ka omad plussid, nagu näiteks salapära ülal hoidmine, kuid ma eelistaks seda, et juba esimesel mängukorral on võimalik kõike kogeda. Lõppude lõpuks on ju niivõrd palju erinevaid videomänge, mis väärivad läbimängimist, seega jääda vaid ühe juurde pikemaks ajaks tundub justkui patt olevat. Samas on Dear Esther midagi märkimisväärselt erilisemat, kui keskmine videomäng, seega võibolla on selle juures veidi pikem peatumine seda tõepoolest väärt.
Teine asi, mis mind Dear Esther’is veidi häiris, olid vaimud. Mitte et ma neid otseselt kardaks – ma isegi tegelikkuses ei usu nendesse – ning saan aru, et neid võib edukalt interpreteerida kui peategelase viirastusi ja samuti oli neid vähe ning nad olid vaevu märgatavad, kuid minu arust oli mäng juba ilma nendetagi piisavalt kõle ja seda ei peaks kirjeldama kui „kummituslugu”, mis ilmselt nii mõnedki inimesed mängust eemale peletab – ja samas mõned teised ligi meelitab. Lõppude lõpuks olid kõik „vaimud” ju vaid peategelase peas ja seda mõlema peamise interpretatsiooni kohaselt ning nii ebareaalsed ja absurdsed asjad nagu „vaimud” minu arust lihtsalt ei sobi niivõrd realistlikule maastikule nagu seda on Dear Esther’is olev saar, olgu viimane tõeline või mitte. Vaimud on minu arust umbes sama tõepärased nagu härjapõlvlased, trollid ja haldjad – kõik väljamõeldud olendid, keda inimesed „väidetavalt” on näinud (mõnikord peale nädalaajast järjestikust viskijoomist). Õnneks aga on vaimud Dear Esther’is võrdlemisi tagasihoidlikult tehtud ja midagi nii labast nagu ehmatuskohad mängus pole.
Mängu vähene interaktiivsus, mis paljudele ette on jäänud, mind seevastu ei häiri. Palju interaktiivsust ilma huvitava ja sügava sisuta on igav ja mäng, milles on niivõrd huvitav ja sügav sisu nagu Dear Esther’is, saab minu arust väga kenasti hakkama minimaalse interaktiivsusega. Ega antud teos, ehkki see on üksikisiku vaates, polegi mõeldud keskmisele tõmblevale shootereid fännavale ilatsevale imbetsillile, kel ilmselt juba esimese viie minuti jooksul igav hakkaks, kuna ainus asi, mis mängus sureb, on mängija ise.
Dear Esther’i lähenemine on mängutööstuses haruldane. Enamus mänge sisaldavad palju monotoonset interaktiivsust, kuid on sisu poolest väga lihtsad. Võtame näiteks Super Mario seeria, mis näib suurel määral olevat hõivatud mängija igal võimalusel hüppama panemisega – nii otseselt kui ka figuratiivselt – ja nii juba mitukümmend aastat, sest nähtavasti see müüb ja on peamine viis, kuidas Nintendo raha oskab teenida. Ma isiklikult aga leian, et Super Mario teeks hästi kui ta Dear Esther’i peategelasest õppust võtaks ja lõpuks, peale mitmeid dekaade, oma viimase hüppe teeks – soovitatavalt kusagilt kõrgelt. Mängutööstus vajab rohkem sügavaid, intelligentseid ja omapäraseid teoseid nagu Dear Esther.
Mis aga puudutab väidet, et Dear Esther pole isegi mäng, kuna selles pole interaktiivsust, siis see pole tõsi, kuna teatud interaktiivsus selles kahtlemata on – kõndimine ja ringi vaatamine. Kui neid poleks, kui mäng mängiks ennast ise, ilma et mängija peaks ühelegi nupule vajutama, alles siis poleks see interaktiivne – see oleks mängumootoriga tehtud film. Vaimselt aga on Dear Esther väga interaktiivne mäng, nagu näitab selle sisu mitmekülgne interpreteerimine. Ning see, ma leian, on juba märkimisväärselt olulisem, kui võimalus WC-poti nupule vajutada ja vaadata, kuidas vesi alla läheb. Seega ma arvan, et nende jaoks, kes videomänge kunstivormiks peavad, on Dear Esther, olenemata oma ebatavalisusest, ilma igasuguse kahtluseta tõeline mäng ja mis veel enam – tõeline kunstiteos.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …