fbpx

Lifeless Planet

Kui panna samasse lausesse nii videomängud kui ka Andrei Tarkovski filmid (näiteks Stanislav Lemi romaani põhjal valminud moraalsest puhtusest kõnelev ulmefilm Solaris), siis peaks see sündmus olema kohe kindlasti mingit sorti pühaduseteotus ja ajama nii mõnegi inimese kärmelt tagajalgadele, nõudmaks kiiret ja valulikku karistust, sest see on ju täiesti sobimatu! Videomängude lugudel ja ludonarratiivil on üldiselt minna veel väga pikk maa, eriti kui eesmärgiks oleks jõuda järgi Tarkovski filmikunstile. Õnneks pole vene meistri stiili kordamine ühegi mängu puhul omaette eesmärk ja ei peaks seda ka kunagi olema. Solarise teemasid – näiteks moraalse kindlameelsuse käsitlust läbi ulmefilmi – saab jutustada ka ludonarratiivi kaudu, aga see poleks kunagi võrreldav filmiga ning see polegi vajalik. Filminarratiiv on oma tee juba leidnud, ludonarratiiv on seda alles leidmas. Õnneks käivad otsingud sihikindlalt ja eesmärgistatult.

reaper
Ma olen täiesti veendunud, et see on kivistunud Reaper Mass Effect’i universumist.

Tarkovski Solaris kargas mulle pähe, läbides suvel ilmunud indie-mängu Lifeless Planet, mille demost me samuti kirjutasime. Nimelt võib mängunarratiivi läbivate ideede mõjutajate hulka lugeda nii Tarkovski filmi ja Lemi romaani Solaris, Tolstoi ulmekat Aelita, Kubricku filmi 2001: A Space Odyssey ja isegi H. P. Lovecrafti košmaarset õudusulmelugu At the Mountains of Madness. Mängu süžee on mõningaid mööndusi tehes sarnane – tühi planeet, kunagiste elanike jäänukid ja suur saladus nende kadumise taga. Nagu kõikides filmides ja mängudes, mis algavad mahajäetud planeedi, baasi või kosmoselaevaga, saabub ka Lifeless Planet’i puhul saladuse ilmsiks tulemisel kohutav vägi, mis uurijad ükshaaval hävitab. Vahel on hävingu põhjuseks isiklik trauma, mõnikord nähtust hullumeelseks muutumine või siis hoopis labane tulnukate hord, aga siiski satub vahele ka ideid, mis tõstavad süžee kõrgematesse kihtidesse ja näitavad autori tõde läbi talle omase stiili ja nägemuse.

Lifeless Planet on olnud töös aastast 2011 ning projekti taga on kogu selle aja seisnud üks muutmatu jõud – mängu on kirjutanud, disaininud ja igas mõttes loonud David Board. Mäng on ühe isiku teos. Tegemist on autoritööga. Ühe isiku poolt loodud mänge on palju, mistõttu ei saa ükski kriitik väita, et mängud ei saa kunagi olema kunstiteoste mõõtu, sest neil puudub üks konkreetne kõikehõlmav jõud ehk autor. Videomängud võivad olla sama palju nii meeskonnatöö tulemus kui ka ühe autori, nagu ka filmid. Kriitikud ei saa sellest mööda vaadata, mistõttu panustatakse nüüd pigem tõigale, et mängud ei oska jutustada tõsiseid lugusid ning neid ei saa kunagi kõrvutada suurte kunstnike, filosoofide ja teiste loojate töödega. Minu silmis ei peagi. Las ta kasvab ja leiab oma tee, alles siis tuleks kõrvutada ja analüüsida kui palju on videomängud teistelt kunstidelt üle võtnud. Mängud on kõigest 67 aastat vanad, aga omandanud tõelise videomängu kuju alles arkaadiajastul ehk hädised 47 aastat tagasi. Lühike aeg, ent videomängud on teinud selle sees tohutuid hüppeid tuleviku suunas.

Lifeless-planet-1-e1398445772485
Kas tõesti At the Mountains of Madness ’i kivilinnad? Ei, lihtsalt NSVL.

Üheks põhjuseks, miks leitakse, et videomängud on rumalad, seisneb probleemis, mida võib leida ka kõikides teistes meediumites – mängud on tihtipeale kohutavalt halvasti kirjutatud ja isegi kui neil on suurepärane, lausa Oscareid vääriv stsenaarium, madaldab selle väärtust siiski mängulisus, mida nähakse miskipärast negatiivsena. Mängud on interaktiivne visuaalne kunst, aga siiski visuaalne, mis ei tähenda midagi muud, kui seda, et pildis saab esile tuua sümboleid, kujundeid ja tõlgendatavaid elemente.

Pilt räägib enda eest. Lifeless Planet komistab selle koha pealt raskelt, sest on tihtipeale lihtsalt ülekirjutatud. Sattudes laastatud baasi jäänuste peale või nähes NSVL-i lagunenud ausambaid, sain kohe aru, mida öelda tahetakse ja mis on juhtunud. Autor aga leidis, et mängija ei pruugi seda kõike tabada ning oli sunnitud lisaks pildile lisama veel teksti osa, mis nähtu veel ühe korra üle kirjeldaks. Kui sellest ei piisanud, siis oli vaja selgitada ka peategelase tundeid ja mõtteid kaasaskantava elektroonilise märkmiku kaudu, kuigi see, mis tegelast valdas, oli juba niigi selge tänu pildis toimuvale. Kas asi on usaldamatuses või üritatakse tagada sama efekt igas vanuses mängija jaoks?

ss4
Nagu lapsepõlvest pärit lasteaiavoodid.

See pole muidugi Lifeless Planet’i jaoks ainulaadne probleem, vaid levinud tendents kõikide videomängude juures. Jällegi – videomängud on visuaalne kunst, kasutagem seda. Siit ka Lifeless Planet’i suurim väärtus: mängu visuaalne stiil, disain ja kunstiline lähenemine suutsid tekitada tõelise tunde kõikehõlmavast isolatsioonist – tühjad hooned, avar kõrbemaastik täis liiva alla mattunud kunagise suure Nõukogude Liidu barakke ja üha enam labürindiks muutuva ilmega maailm, kus äraeksimine on täiesti reaalne võimalus. Mängus puuduvad sihtkohta märgistavad abivahendid. Selle koha pealt on usaldatud täiesti mängijat ennast ning kuigi teekond ühest punktist teise koosneb tihtipeale siiski koridoridest, on täiesti võimalik leiutada oma tee ja hüpata kõrvale mängijale kavandatud radadest.

2014-06-06_00010
Loodus ei salli tühja kohta.

Tegu on väga müstilise nimetu planeediga, kuhu inimkond suundus lootuses esimesena avastada ilmaruumi meie ümber. Õnneks või kahjuks polnud nad esimesed. Nimelt avastab Maast kaugele jäävale planeedile siirdunud ja seal hädamaandunud astronaut, et ta pole sugugi mitte esimene inimene ja isegi mitte esimene eluvorm sellel näiliselt tühjal kõrbestunud taevakehal. Kohalik loomastik ja taimestik on hävinenud. Enne USA-d planeedile jõudnud Nõukogude Liidu baasid on varemetes, kedagi pole näha või kui on, siis võib leida hoopis kaua aega kõrbetuulte või punkrite pimeduse lummuses vaikinud laipu. Midagi siin juhtus, aga mis, miks ja kuidas, jääb alguses tegelast kannustavaks müsteeriumiks. Süžee on tugev ja müstika veelgi jõulisem. Mina ei suutnud kasvava huvi ja pinge tõttu mängu näiteks kinni pannagi. See soov tekkis aga siis kui iga tase täis mägesid ja liivadüüne osutus kurnavalt pikaks ja ühekülgseks.

badlandsOverlook
Planeet pole sugugi tühi…

Olgugi, et nõrga gravitatsiooni tõttu on väga tore hüpata niisama kui ka jetpack’i abiga, siis ühel hetkel, kui seda peab liiga kaua tegema, muutub ka see tegevus igavaks. Mõistatused on samuti lihtsad ja põhinevad tihtipeale ühe objekti ühest kohast teise viimisel või siis millegi tõstmisel. Eesmärgiks on saada tööle kas generaator, leida uksekood või lihtsalt ületada sild või kuristik. Disaini koha pealt on mäng võimas, aga tasemete ja mõistatuste funktsionaalsus kulub liiga kiiresti ja muutub seetõttu pigem tüütuks.

Huvitaval kombel suudab Lifeless Planet jutustada oma lugu palju tõsisemalt kui näiteks 500 miljoni dollarilise eelarvega valminud Destiny. Mõlemas mängus käivad läbi mõjutused – ühes rohkem, teises vähem – sellistest filmidest nagu Star Wars, Star Trek, Independence Day, 2001: A Space Odyssey ning Tarkovski Solaris. Polygonis ilmus hiljuti artikkel Destiny loo määramatu igavuse kohta ning autor märkis, et mängud pole tavaliselt head uurimaks suuri teemasid ja lahkamaks karaktereid väga intiimselt. Ma ei väida, et Destiny püüakski olla väga hea loovestja, aga sellele vaatamata võtab mäng oma fiktiivset maailma väga tõsiselt. See on tekitanud mänguajakirjanike ja mängurite seas mulje, et Destiny maailm on külm, kõle ja tühi paik, kus pole ei lugu ega „seda miskit“, mis maailma avastama kutsuks. Lifeless Planet püüab olla väga hea loovestja ja samas võtab oma maailma samuti väga tõsiselt. See on ka põhjus, miks see suudab, vaatamata mitmetele möödalaskmistele tasemete ülesehituses ja ilmselgetele kunstilistele piirangutele, olla loo jutustamises suurepärane videomäng, uurides suuri teemasid ja lahates oma peategelase hinge väga intiimsel tasandil.

261530_screenshots_2014-07-11_00003
Endise hiilguse varemed.

Peategelaseks olev astronaut ühines inimkonna suure avastusretkega ainult ühel põhjusel – kodus ei oota teda mitte keegi, ta on kaotanud kõik, mida kunagi armastas. Seetõttu soovis ta anda endast kõik, et minna Maast nii kaugele kui võimalik, et see ülim üheotsapiletiga reis tal unustada aitaks. Minevikus toimunul on aga halb harjumus järgi tulla ning ohvrit varjudes jälitada. Pärast õnnetut hädamaandumist ja oma meeskonnakaaslaste kaotamist suundub mees teekonnale tühjal planeedil, mis on täis suuri saladusi ja ootamatuid kohtumisi. Isegi kõige kaugemas kohas meie päikesesüsteemis võib kohata seda, mida kõige vähem ootad, aga sisimas kõige rohkem igatsed. Isolatsiooni mõju asub kohe asja kallale ning surgib ringi mehe hinges, et manada esile pettekujutelmi traagilistest sündmustest mehe elus. Need segmendid on väga efektiivsed andmaks peategelasele tõelise sügavuse.

graveyard
Matmisel vist gravitatsiooniga probleeme ei olnud.

Peategelane ei ole lihtsalt kangelane kaugel planeedil, vaid põgenik, keda ajavad taga mitte ainult mälestused, vaid ka planeedile surma toonud viirastused, moonutatud varjud ja andestamatud kuriteod. Lifeless Planet näitab, et inimese tulekut võõrastele planeetidele nähakse kui kaose tekitajat ja surma ennet. Muidugi on suurem osa süžeest tuttav ja etteaimatav, kuid mängu teostus, muusika ja peategelase rännak läheb siiski korda ning see aitabki ületada tuntud loo kitsaskohad, et anda mängijale tõeline seiklus.

David Boardi Lifeless Planet on hetkel saadaval PC, Mac’i ning samuti ka iOS’i peal. Veel teadmata ajal saabub mäng ka Xbox One konsoolile.