The Walking Dead: Season Two on teine episoodide kogum Telltale Games’i zombieõudusdraama seerias, mis järgneb sündmuste poolest otse esimesele hooajale. Tegemist on sihi-ja-kliki seiklusmänguga, kus valikud, mille mängija tegi eelmistes hooaja osades ja DLC’s 400 Days, mõjutavad valikuid järgmistes osades. Lase kellelgi surra ja järgmises osas teda enam pole. Mõistagi sureb enamik tegelasi niikuinii varem või hiljem – peamiselt varem –, sest The Walking Dead’i maailmas on surm isegi tavapärasem nähtus kui seksuaalne frustratsioon nunnade seas.
Ehkki olen varasemalt teinud läbi esimese hooaja ja DLC 400 Days, ei pannud ma väga tähele, mis valikud teise hooaega üle kandusid. Tõenäoliselt selle tõttu, et esimese ja teise hooaja vahele jäi ligikaudu aasta, mis on piisav, et suurem osa valikutest meelest läheksid. Samuti ei saa mäng liialt drastiliselt eelnevalt tehtud valikutest muutuda, sest oleks siis ülimalt raskesti teostatav ning poleks uutele mängijatele kuigi vastutulelik. Sellest hoolimata on idee sellest, et valikud, olgu need nii väikesed kui tahes, kanduvad edasi ühest mängust teise, üpriski geniaalne, sest seob mängud omavahel kokku ning aitab teha mänguelamusest individuaalse kogemuse. Mass Effect’i seeria, olgugi, et selle kolmas osa paljude jaoks mõneti pettumustvalmistav oli, eelkõige selle tõttu, et võttis lõpuks võrdlemisi vähe eelmiste osade valikuid arvesse, on minu jaoks momendil veel parim näide sellisest mängust-mängu edasi kanduvast valikute süsteemist, kuid ka The Walking Dead ei jää just kaugele maha.
Ootasin The Walking Dead: Season Two mängimisega kuniks kõik osad väljas olid, sest individuaalselt on osad võrdlemisi lühikesed – keskmiselt kaks tundi – ja lähevad eelnevast sujuvalt edasi, seega oleks masohhistlik olnud oodata nii kaasakiskuva mängu puhul kuid järgmise episoodi väljatulekuks, mängida seda siis paar tundi ja oodata veel kuid.
Clementine, mängu peategelane, on üks väheseid laps-tegelasi, kes ei tekita mul soovi, et filmi Children of Men süžee tõeline oleks. Oli üpriski julge otsus teha peategelaseks 11-aastane tüdruk, võttes arvesse, milliste julmustega ta hakkama peab saama… ja ka saab, ning isegi paremini, kui inimesed, kes temast mitmeid kordi vanemad on ja seega kogenumad peaksid olema. Clementine pole veel täielikult „mürgitatud” niinimetatud täiskasvanute arusaamistega maailmast ja temas on veel piisavalt süütust, et panna tegelased asju teise pilguga vaatama. Aeg-ajalt maksab tema süütus talle aga ka mõistagi kätte.
Saksa filosoof Arthur Schopenhauer ütles, et kaastunne on moraalsuse alus. The Walking Dead: Season Two’s on terve hunnik kaastundele baseeruvaid moraalseid küsimusi, kuid enne kui liialt suurt kaastunnet inimeste vastu üles näitad, pead endalt küsima, kas saad neid üldse usaldada? Antud mängus, nagu ka päriselus, tuleb välja, et tihtipeale ei saa. Tunne kaastunnet kõigi vastu ja sa kahetsed seda. Tunne kaastunnet mitte kellegi vastu ja sa kahetsed seda. Tunne kaastunnet kellegi vastu või tunne kaastunnet mitte kellegi vastu – mõlemal puhul sa kahetsed seda. The Walking Dead’is pole „õigeid” valikuid, on vaid halvad valikud ja veel halvemad valikud ning mängija peab valima parema kahe halva vahel. Ent parim mängija enda jaoks ja parim teise tegelase jaoks on harva ühilduvad. Mäng paneb pidevalt proovile selle, kuivõrd palju me oleme valmis ohverdama kellegi teise jaoks, et säilitada oma niinimetatud inimlikkus, isegi kui see ellujäämisprintsiipidele pidevalt vastu läheb.
Saksa filosoof Friedrich Nietzsche ütles jällegist, et moraalsussüsteem kõigi jaoks on põhimõtteliselt ebamoraalne. Antud mäng illustreerib efektiivselt antud asjaolu, sest tehes valikuid vaid ühekülgse moraalsussüsteemi järgi tekitab mängija umbes sama palju kahju kui kasu. Vahel on kasulikum lasta inimestel surra, selle asemel, et neid aidata, vahet pole kui julmana see tegu esialgu võib tunduda.
Järjekordne huvitav moraalne probleem The Walking Dead’is on see, et alati polegi kõige suuremaks probleemiks zombid, vaid hoopistükis inimesed. Isegi niivõrd ebasoodsas keskkonnas, kus parim oleks kokku hoida ja üksteist aidata, leiavad mõned neist pidevalt ettekäändeid, et üksteist tükkideks rebida. Oma „tsiviliseerituse” fassaadi all on enamik meist, lõppude lõpuks, vähe muud kui elajad, teeselgu me nii palju vastupidist kui tahes. Selle tõttu on mõistlik hinnata inimesi just ekstreemsetes olukordades, millega nad pole harjunud, sest just siis avaldavad nad oma tõelise pale. The Walking Dead’is on praktiliselt kõik olukorrad ekstreemsed, seega avaldavad inimesed oma tõelist palet koguaeg… ning see on harva ilus.
Ma ei hakka The Walking Dead’i minimalistlikku mängumehaanikat kritiseerima, kuna see täidab oma eesmärki – selleks olles interaktiivse loo jutustamine. Üheks mängu suurimaks miinuseks võib seevastu pidada selle graafikat – animatsioonid on jäigad, tekstuurid madala resolutsiooniga ja mäng näeb üleüldiselt üsna kole välja. Samas, kuna peamine eesmärk siin on siiski rääkida lugu, siis ei ole tegemist just mänguelamust purustava faktoriga, ning asjaolu, et isegi säärase keskpärase koomiksiliku graafikaga suutis mäng mind nii enda sisse tõmmata, näitab minu jaoks taaskord kui oluline on videomängudes hea sisu. Olen mänginud palju hea graafikaga mänge, vähe hea sisuga mänge, ning kui viimane on hea, siis ei jää üldjuhul eriti aega graafiliste vigade otsimiseks.
Minu lemmik tegelane The Walking Dead: Season Two’s oli kahtlemata Jane – leidlik, oportunistlik ning kaval omaettehoidja, kes on paremini kui enamik teisi tegelasi mängu karmi ja halastamatu maailmaga kohandunud, ent kelle visa välispinna all siiski ka veidi tagasihoidlikum ning pehmem isiksus lasub. Jane on ellujääja ja seega äärmuslikult väärtuslik nii brutaalses maailmas, kuid kuna ta oma ebaidealistlike vaadetega niivõrd aus on, tekivad tal kergesti teistega konfliktid. Ta arvab, et parim on hakkama saada üksinda, kuna grupid peatselt pragunevad ja lõpuks lagunevad. Ta märkab inimestes kiiresti ellujäämiseks kahjulikke faktoreid ja leiab, et kui inimesi ei saa päästa või kui nad ei taha päästmist, siis peaks nad maha jätma, selle asemel, et riskida terve grupi ellujäämisega. Selle tõttu vaatlevad inimesed tihtipeale Jane’i kui külma südamega küünilist naist, kes hoolib vaid iseendast. Tegelikkuses püüab ta aga vaid loogiliseks ja praktiliseks jääda maailmas, mis omadega üdini põrgusse on läinud. (Ta meenutab mulle mu tüdruksõpra.)
Minu jaoks kõige ebameeldivam tegelane mängus oli võimuahne Carver, kelle tegusid ma esialgu küll õigustada püüdsin, kuid kes end peatselt – eelkõige kolmandas episoodis – tõelise koletisena avaldas. Friedrich Nietzsche ütles kuulsalt, et tema, kes võitleb koletistega, peaks olema ettevaatlik, et temast endast koletist ei saaks – nõuanne, mida Carver ilmselgelt kuulnud polnud, sest oli nõus ohverdama ellujäämise nimel peaaegu täielikult oma inimlikkuse.
The Walking Dead: Season Two’s on kolm potentsiaalset lõppu (kahel neist on veel kaks haru, mis lõpptulemust muudavad), olenevalt mängija tehtud valikutest, ent kõik lõpud jätavad ellujäävate tegelaste saatused lahtiseks. Selle pärast ei maksa aga pisaraid valada, sest kolmas hooaeg on juba Telltale’i poolt välja kuulutatud. Selle tõttu, et see alles millalgi 2015. aastal tuleb, võib mõne pisara aga juba poetada.
The Walking Dead: Season Two, nagu ka esimene hooaeg, oli minu jaoks äärmuslikult terapeutiline kogemus. Miks? Mul on 99 probleemi, kuid zombid pole üks neist. Ning mis iganes probleemid ka parasjagu mu enda elus poleks, pole need midagi võrreldes probleemidega, millega seisavad silmitsi The Walking Dead’i tegelased iga kuradima päev. Asjad, mida enamik meist peavad ilmselgeks – toit, peavari, et keegi ei püüa meid koguaeg ära süüa või tappa – on haruldased luksused The Walking Dead’is. Argielus ei pea me silmitsi seisma moraalsete küsimustega, mille tagajärjel keegi ära sureb. Mis on meie modernses maailmas kõige raskem küsimus? Kas ma võtan kohvi… või teed? Kuulus matemaatik John Nash juurdles väidetavalt kord 15 minutit selle sama ülimalt olulise küsimuse üle.
Vahest kui meie maailm oleks samavõrd hostiilne ning halastamatu nagu see on The Walking Dead’is, poleks inimesed niivõrd nõrgad ja laisad ning ei püüaks konstantselt endale uusi draamasi välja mõelda, et enda elu huvitavamaks teha – sest olles hõivatud ellujäämisega ei jääks ilmselt palju aega taoliste küsimuste üle nagu „Mida ta küll sellega mõtles, et ma vaid „kena” välja näen?” Isegi eksistentsiaalseteks ja metafüüsilisteks küsimusteks nagu „Miks ma eksisteerin?” või „Miks universum eksisteerib?” jääks ilmselt üsna vähe aega, kui sa oled konstantselt hõivatud toidu ja peavarju hankimisega, samaaegselt kui zombid ja inimesed sind pidevalt ära püüavad tappa. Mitte keegi meist, kui vahest paranoilised skitsofreenikud ja Sean Bean välja arvata, pole õnneks hõivatud kahe viimasega ning enamik meist ka kahe eelnevaga. Huvitav, mis juhtuks, kui tekiks tõeline kataklüsm meie maailmas ja me oleksime sunnitud tõepoolest elama nagu tegelased The Walking Dead’is? Kui paljud – või siis kui vähesed meie seast hakkama saaksid? Ning kui kaua? Kakskümmend minutit?
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …