Dragon Age: Inquisition’iga alustades hakkas mulle kohe meeldima esimene tegelane, keda kohtasin. Selleks oli ei keegi muu kui seeriast tuntud sõdalane Cassandra Pentaghast. Põhjus oli lihtne, ta üritas mind tappa. Tegelikult ei tundu see just väga lihtsa ega ka loogilise põhjusena. Tappa tahtis ta minu tegelast erinevatel põhjustel, aga kõige ilmselgem oli see, et mind leiti ainsana kuriteopaigalt, mis on paljude jaoks täiesti piisav põhjus süüdi mõistmiseks. Ta mõistis siiski, et mina pole vaenlane, vaid hoopis suurim relv kogu Thedast (koht, kus tegevus toimub) ohustava kurjuse vastu. Cassandra on ülik väga auväärsest perekonnast, kes otsustas olla Seeker, mis tähendab, et ta kuulub organisatsiooni, mis kontrollib templirüütlite tegusid ajal, mil nad pole ise võimelised korda looma. Ta tundub olevat konfliktne tegelane, kes tahab ainult head, kuid on tihtipeale võimetu haarama teistest õlekõrtest kui ilmselge vastus on silme ees.
Mina, naishaldjas ja maag Luthien (nime võtsin J. R.R. Tolkieni Silmarillionist pärit loost Berenist ja Luthienist), sattusin olema valel ajal vales kohas (või oli see ettemääratus?). Nimelt kogunesid pikalt omavahel sõjas olnud maagide ja templirüütlite esindajad ühte kloostrisse, et lahendada lõpuks maad aastakümneid laastanud konflikt, kuid midagi juhtus ning kõik surid kohutavad plahvatuses. Mina sattusin olema ainuke ellujääja. Plahvatuse järel avastasin, et mind on märgistatud. Mulle anti pühalik ja ka väga saatuslik võime sulgeda plahvatuse järel Thedase kohale tekkinud lõhed, mille kaudu immitsevad meie maailma deemonid ja igat sorti jubedused. Sündmuskohale saabunud leidsid eest ainult ühe ellujäänu ning on ainult loomulik arvata, et minu tegelane on vastutav selle kaose eest. Hiljem selgub aga tõsiasi, et mitte miski pole nii nagu esmapilgul paistab. Nii algabki eepiline rännak Thedase päästmiseks, kuid mitte üksi, vaid koos kuni 9 kaaslasega, kes on kõik kokku kutsutud kui inkvisitsiooni esindajad. Nemad moodustavad viimase müüri päästmaks maailma ilmatu kurjuse eest.
Inkvisitsioon on ajaloos kandnud hoopis teist tähendust kui siin…aga õnneks nõidu ja ketsereid me siiski tapma ei suundu ning meie eesmärk pole ka oma religiooni mõõga ja kirvega teistele pähe taguda, vaid ikkagi hävitada kurjust, mis esineb vaimude, ebasurnute, deemonite ja nende poolt vallandatud kaose näol. Minu silme ees ei seisnud mitte ainult maailma päästmine ning kõrvus ei kõlanud ainult võimas lahinguhüüd, vaid seal terendas hoopis Cassandra nurgeline nägu ja kuulda oli hoopis tema rasket, kuid siiski väga meeldivat aktsenti. Dragon Age: Inquisition on romantilisete liinide koha pealt väga spetsiifiline ning ma tean, et naishaldja suhe Cassandraga on võimatu, kuid see ei tähenda, et lõpetaksin proovimise.
Dragon Age: Inquisition oli minu jaoks ainuke blockbuster mäng sügishooajast, mida suure elevusega ootasin. Far Cry 4, Assassin’s Creed: Unity, Call of Duty: Advanced Warfare ja mitmed teised kadusid radarilt erinevatel põhjustel alates mängude ilmumisel tekkinud probleemidest ja lõpetades sellega, et kõik on järjed, mis tegelikult ei too seeriasse mitte midagi uut. Muidugi olen hoidnud end nendega kursis ja uut Call of Duty’it ikka proovinud, aga proovimiseks see jäigi. Far Cry 4 tundub olevat Ubisofti järgmine kullapada Assassin’s Creed’i kõrval.
Järgnevatel aastatel hakkame kindlasti nägema iga aasta peale kahte Far Cry’id ja nelja Assassin’s Creed’i. Call of Duty suhtes olin ammu alla andnud ning üksikmängu osa ei vedanud niigi madalaid ootusi alt – mängijat koheldakse endiselt nagu silmaklappidega hobust ning sisu on halvem kui uusimal Michael Bay filmil. Sellest kõigest tulenebki üks paljudest põhjustest, miks minu jaoks täiesti tundmatu Dragon Age’i seeria kolmas osa osutus hoopis (senise kogemuse järgi) aasta parimaks AAA mänguks. Teiste põhjuste seas on ka näiteks tõsiasi, et Dragon Age’i maailm on minu jaoks võõras ning tegelased tundmatud, mistõttu on avastamisrõõm olnud senise 18 tunni jooksul see kõige suurem meelelahutus.
Nagu enne juba mainisin, siis ma ei ole Dragon Age’i massiivse mütoloogiaga kursis ning tegelastega teen samuti alles nüüd tutvust. Kogu see pea hoomamatu pagas pole aga kordagi seganud mul nautimast iga hetke Thedase erinevates nurkades. Mängu loonud BioWare kataloogist olen ise läbinud ainult Mass Effect’i seeria. Selle kogemuse põhjal saab tõmmata mitmeid paralleele Dragon Age’iga. Nimelt algab lugu väga sarnaselt Mass Effect 2‘ele, kus samuti satub peategelane kohe alguses suurde konflikti, millele järgneb võimalus oma äranägemise järgi endale karakter koostada. Ka siin astun peategelasena rännakule päästmaks maailma, mis mind ei salli, kuid kohe väga vajab. Ka seekord ei läbi ma teekonda üksinda. Ma san valida kuni 9 kaaslase vahel, kes on jaotatud erinevate oskuste, klasside ja romantiliste liinide alusel. See äratundmisrõõm aitas mul veelgi paremini elada sisse mängu suurde ja hoomamatusse mütoloogiasse.
Lisaks muidugi ka laenamised Tolkieni, Norra, Põhjala ja paljudest teistest legendidest. Me oleme kõik mingil määral tuttavad erinevate osistega mitmetest mütoloogiatest, sest seda kõike on meile sisse söötnud filmid, seriaalid, videomängud, kirjandus ja isegi muusika. BioWare’i stsenaristid (iga tegelase jaoks oli eraldi kirjutaja) on teinud võrratu töö, et luua sellest kõigest kompott, millel oleks neile omane nägu, tegu ja mõte.
Suurejoonelise rollimänguna on lugu, dialoogid ja karakterid nii huvitavalt kirjutatud, et senise 18 tunni jooksul (kokku 90+) pole kordagi tekkinud kiusatust vestlusi vahele jätta, et saaksin jälle võitlusesse asuda. Võitlusest rääkides on see muidugi suurepärane ning seeriast tuntud strateegiline kaamera annab võitlusele väga palju juurde. Iga tegelane on võitluses Thedase päästmise eest ülioluline ning uskumatult lõbus on keset võitlust strateegia peale mõeldes aeg peatada ja kõikide kamraadide funktsionaalsus maksimumi peale tõsta.
Kui võrrelda Inquisition’i mõne teise fantaasiaseiklus RPG-ga, nagu näiteks The Elder Scrolls V: Skyrim, siis on neil muidugi fundamentaalsed erinevused alates rollimängudele omastele elementide kasutamisest ja lõpetades võitluse endaga. Ausalt öeldes naudin ma Inquisition’i võitlusmehaanikat tunduvalt rohkem kui Skyrim’i oma, kuid neil siiski on teatavad sarnasused. Mõlemas saab võitluse käigu pealt peatada ja tegelastele võimsamaid rüüsid selga sättida ja relvi kätte suruda. Kui Skyrim’is seda tehes tõmbas aja peatamine mind kohe mängu loost välja, siis Inquisition’i puhul on tekkinud mul tendents panna tegelaste rüüd, võimed, relvad ja strateegia paika kohe kui jõuan uude piirkonda. Muidugi sätin tegelaste võimekuse tõstmise eesmärgil neile selga tee pealt leitud eriti tugevad rüüd jne, aga seda stiili, nagu Skyrim’is, ma enam ei harrasta.
Asi on võib olla selles, et Skyrim’is oli strateegial väike osakaal. Inquisition’is on see aga ülioluline, sest iga võitluse saab edukalt läbida kasutades strateegilist kaamerat, mille abil on võimalik analüüsida võitlustandrit ning sättida oma strateegia ja tegelaste võimete alusel nad erinevatesse positsioonidesse (näiteks maag ja vibukütt vastasest kaugele, sõdalane lähemale raskemate löökide tarbeks). See kõik toimub reaalajas. Lahing jääb pausile ning kaamera tõuseb ainult natuke kõrgemale, et ei tekiks otseselt malelaua tunnet, aga säiliks ülevaade toimuvast. Uskumatul kombel ei tõmba kaamera strateegiline kasutamine mängust välja, vaid hoopis võimendab elamust. Kaamera kasutamine muutub ühel hetkel nii tavaliseks, et see läheb käiku ka nõrgemate vastaste puhul ehk olukorras, kus tegelikult oleks vaja lihtsalt vaadata, kuidas kaaslased vastaseid maha niidavad. Raskemate puhul pean kaamerat aga väga vajalikuks, eriti kui silmas pidada suuri mitme eri haavatava kohaga vaenlasi, nagu hiiglased ja loomulikult ka draakonid.
Esimene asi, mida tegin pärast kahe tunni pikkust tegelase loomise protsessi (seda on väga vähe võrreldes mõne erilisema fänniga) oli see, mida teen igas mängus – testin maailma piire ja mängumehaanika võimalusi. Mäng pidas testile vastu – ma sain hüpata nagu hullumeelne üle erinevate takistuste ning esimesest missioonist sain kohe alguses kaugele eemale triivida. Muidu poleks ma näiteks avastanud, et piisoneid meenutavaid loomi on päris alguses täiesti võimatu tappa. Hoopis vastupidi, nad tegid mulle päris kiiresti üks null ära. Nähtamatuid seinu ja hoolikalt loodud koridore siin ei ole, on vaid terve hulk hiiglaslikke piirkondi, mille looduse ilu, peidetud aarded, vaenulik loomastik ja abi vajavad elanikud lausa sunnivad veetma ligi 10 tundi ühes kohas. Nii tegin isegi kui sain esimest korda The Hinterlandi – ligi 8 tundi läks täiesti märkamatult mööda.
Inquisition oli algselt ainult mitmikmäng, kuid sellest plaanist loobuti. Massirollikad pole minu jaoks olnud kunagi need kõige paeluvamad. MMO-dest eemale hoidmine oli ka üks põhjus, mis sundis mind Inquisition’is kahtlema. Kartsin, et mäng läheb peale ainult tõsistele rollimängude fännidele, aga minu üllatuseks on Inquisition rohkem nagu kolmanda isiku vaates seiklusmäng, millel on mitmeid rollimängudele omaseid elemente, umbes nagu Mass Effect.
Graafiliselt on raske leida midagi ilusamat kui seda pakub Inquisition. Ainuke reaalne konkurent tundub olevat tõesti Far Cry 4. Isegi Skyrim kahvatub Storm Coasti masiivse merevaate, vihmase ilma ja lopsaka kuusemetsa poolt esile toodud hämmastuse ees. Seda on palju öeldud kui arvestada, et Skyrim’i saab mod’ide abil kogu aeg ilusamaks muuta, aga siiski. Ma ei ütle, et Inquisition on ilusam, sest selleks on nad visuaalselt, õhustiku poolest ja juba kunstiliselt stiililt liiga erinevad. Üks on ilmselgelt Bethesda ja teine BioWare’i mäng. Mängin ise PC peal, kõik sätted olen tõstnud ultra peale, välja arvatud postprocessing antialiasing, mis lihtsalt sööb kaadrisagedust (ainult 40-50, ilma selleta 60+). Mängul pole küll kaadrisageduse lukku (trend, mis on tänavu osutunud niivõrd populaarseks), aga kui jääb mulje, et vahevideod on segavalt madala kaadrisagedusega, siis ka seda on võimalik netis vastust otsides lahendada. Nimelt on lukustus sätitud siiski ainult vahevideotele. Mind see isiklikult ei sega, sest vahevideo on põhimõtteliselt nagu jupp filmi ja 30 kaadrit sekundis on nende vaatamiseks ideaalne.
Alati ei saa ainult heast rääkida kui tead, et 2014 läheb kirja kui vigaselt ilmunud mängude aasta. Dragon Age: Inquisition’i mängides pole mul olnud ühtegi probleemi, mis oleks rikkunud elamust või andnud kuidagi mõista, et BioWare pole olnud oma ülesannete kõrgusel. Inquisition kuulub samuti mitme kuu võrra edasi lükatud mängude hulka, kuid erinevalt teistest tundub, et see oli BioWare’i jaoks väga õige samm. Ainukesed suuremad vead, mida olen pisukese 18 tunni jooksul kohanud, on piirdunud uude piirkonda minnes juhusliku kaaslase hoolikalt paika pandud oskuspunktide kadumisega. Seda on juhtunud kaks korda, üks kord ka minu tegelasel. Kõik punktid sain siiski kohe tagasi panna. Kohati võib hobusega kividel kapates kinni jääda. Seda juhul kui ronida hobusega väga ebaloomulikusse asendisse ja siis maha tulla, hobune ei saanud enam alla ronida. Ega ma väga hobust ei kasutagi, sest Inquisition’i maailmas on jala erinevate vahemaade läbimine palju kiirem ja kohati huvitavam. Kõik sõltub siiski piirkonna suurusest.
Mõnikord satuvad juhuslikud möödakäijad segama minu jutuajamisi teiste tegelastega, aga see on pigem lõbus kui segav vaatepilt. Eriti kui üritan väga hoolikalt sõnu valides teistele meeldida. Teised kitsaskohad ei seisne enam nii väga mängu tehnilistes külgedes, vaid pigem loomingulistes valikutes. Minu jaoks täiesti suurepärane strateegiline võitluskaamera muutub mõttetuks kitsastes siseruumides, kus oleks vaja kasutada kollektiivset jõudu. Kaamera jääb kitsas ruumis nurkade taha kinni ning nii on suhteliselt võimatu saavutada head strateegilist vaatepunkti. Kaamera peaks tõusma veelgi kõrgemale ja näitama pigem ruumi läbilõiget, et saaks aru, mis minu ümber toimub. Väljas pole kaameraga kunagi probleeme olnud.
Viimane, pigem loomingulisest protsessist tulenenud probleem, seisneb asjade korjamises. Ma ei tea kuidas töötab see konsoolide peal, aga PC-l on vaja klikkida hiirega igal väiksemal objektil, et saada kätte soovitud loot. See häirib eriti siis kui olen võitnud näiteks terve hulga sõdureid keset kuusemetsa ja ma pean iga langenud sõduri juurest läbi jalutama. Teine võimalus on lasta kaaslastes võidelda ja korjata loot üles kohe kui vastane langeb.
Mul õnnestus proovida ka mitmikmängu, mis oma olemuselt pole midagi muud kui koos teistega erinevate missioonide täitmine. Eesmärk on teha koostööd, üksteist toetada ja aidata ning hävitada erinevates piirkondades lainetena saabuvaid vastaseid. Mitmikmängule on loodud isegi sisu, kus inkvisitsiooni liikmed päästavad näiteks lõksu sattunud sõnumikandjaid ja palju muud, Kui meeldib põhimäng, siis ei näe ma ühtegi põhjust, miks peaks mitmikmäng mõjuma kui saamatu lisa (nagu nad tihti on selliste mängude juures). Hoopis teine elamus on mängida päris inimestega.
Mitmikmängu proovides hakkasin mõtlema, et miks pole Inquisition’is kuni nelja sõbraga koos mängimise võimalust. See oleks ju ideaalne! Mõni sõber ei läbigi oma versiooni mängust, vaid teeks seda minuga koos. Mida rohkem selle peale mõtlesin, seda rohkem mõistsin kuivõrd raske oleks koos mängimine niigi suurde mängu juurde ehitada. Sõbrad saaksid olla tegelased, kellega peategelane suhtleks ja üritaks ajada romantilist liini. Sõpradel oleks võimalik dialoogidega vastata. See oleks huvitav, aga liiga keeruline, et niigi suurde mängu ära mahuks. Mitmikmäng on selle asenduseks igati sobilik.
Kõigele vaatamata on Dragon Age: Inquisition minu jaoks seni parim blockbuster mänguelamus ja ma kahtlen, et teised, mida pole veel mängida jõudnud, suudaksid seda positsiooni kuidagi kõigutada.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …