Dying Light, mis jõudis digitaalsel kujul müüki 27. jaanuaril ja füüsiliselt poelettidele kuu aega hiljem, on Poola stuudio Techland poolt loodud mäng, mille tegevus leiab aset zombiviirusega maadlevas Harrani-nimelises linnas. Sina oled Kyle Crane, parkuuriekspert ehk „jooksja“, kes saadetakse karantiinitsooni eesmärgiga hankida oma tööandjatele väärtuslikku informatsiooni sisaldav fail. Kohale jõudes asjad loomulikult eskaleeruvad ning ajapikku selgub – nagu alati –, et kõik ei ole päris nii, nagu pealtnäha paistab.
Nii algab Crane’i ultravägivaldne odüsseia läbi fiktiivse Lähis-Idas asuva (seda vastuolulist maalappi ei kohta videomängudes just tihti) Harrani. Dying Lighti proloog kõlab kindlasti paljudele tuttavlikult ning see tunne ei kao kuhugi ka ülejäänud mängu jooksul. Narratiivis on Techland panustanud eelkõige ohutusele ning kirjutamisel riske võetud ei ole. Seetõttu on mängu põhilugu parimal juhul keskpärane. Klišeedega kitsid ei olda (üks meelejäävamaid on seik, kus mängu peamine kurjam karjub vihaselt „CRAAAANE!“, samal ajal kui sina tema lakeide kuulirahe eest põgened), süžee pöördepunktid on ettearvatavad ning need vaiba jalge alt ära tõmbamise momendid, mis edukalt realiseerituna võivad olla niivõrd nauditavad, ei suuda siin üllatada. Dying Light rõhub emotsionaalse sideme tekkimisele mängija ja teatud kõrvaltegelaste vahel, kuid neile üksikutele kesksetele karakteridele ei võimaldata selleks piisavalt ekraaniaega. Seetõttu ei kaalu mängu raskemad momendid nii palju, kui võiksid ja peaksid. Vastumürgina kesisele põhiloole toimivad aga üllatavalt mitmekesised kõrvalmissioonid. Pea kõik valikulised missioonid räägivad eraldiseisva huvitava loo ning hõlmavad meeldejäävaid ja unikaalseid tegelasi. Näiteks komistasin ühes kortermajas ringi uidates otsa võlurimütsi kandvale vanahärrale, kes kaitses enda juures hulka kohalikke lapsi. Päevapoliitilisi sündmusi seletas ta neile nii, et linna on üle võtnud kuri võlur, kes on kõik elanikud koletisteks muutnud. Taolisi värvikaid karaktere leidub veel mitmeid ning just see potentsiaalsete huvitavate lugude olemasolu ajendaski mind kõige enam avastama Dying Lighti kahte suurt kaarti ja nii tihti kui võimalik põhinarratiivist kaugemale uitama. Positiivne on ka see, et mine-sinna-too-x-arv-seda tüüpi ülesandeid esineb mängus meeldivalt vähe ja kõrvalmissioonid võtavad sageli ootamatuid pöördeid ning võivad seega kujuneda üllatavalt mahkuateks, pannes sind jooksma ühest linna otsast teise. Seega pakuvad põhiloo kesisusele leevendust ootamatult nauditavad kõrvaltegevused.
Veel üks aspekt, mis võib olla vastutav Dying Lighti kesise loo eest, on mängitavus. Tegu on ülivägivaldse zombitapmissimulaatoriga, milles tugev narratiiv ei mängi keskset rolli. Dying Light on rollimängusugemetega, mis tähendab, et modifitseerimiseks on avatud Crane’i relvastus ja väljanägemine ning kogemuspunktide eest on võimalik teda tugevamaks, kiiremaks ja osavamaks muuta. Kogemuspunkte saab kulutada kolmes kategoorias – „Survivor“, „Power“ ja „Agility“ ning need kõik arenevad eraldiseisvalt. Seega kasvavad su karakteri võimed paralleelselt kolmes kategoorias ja progress on otseselt mõjutatud sellest, kuidas sa Harranis aega mööda saadad. Parkuur ja ronimine kasvatavad „Agilityt“, võitlemine „Powerit“ ja missioonide läbimine „Survivorit“. Kõigis kategooriates on mitmeid oskusi, mida mängija saab „osta“ ning oskuspunkti saab kasutada vaid kategoorias, milles see sai teenitud. Tegemist on lihtsa ja arusaadava süsteemiga, mis ei koorma mängijat liigselt numbrite, modifitseerimisvõimaluste ja menüüdes sobramisega ega võta seega tähelepanu ära mängu keskseklt aspektilt, milleks on mööda linna ringi jooksmine ning ja elavate surnute lõplikult teise ilma saatmine.
Dying Lighti üks keskseid märksõnu on parkuur. Kyle Crane on liikuv tegelane ning peamiselt tänavatel varitsevate zombide hordide eest hoiavad teda majade ja autode katused ning muud kõrgemad kohad. Techland on esimese isiku vaates parkuuri lahendanud väga edukalt – ronimine on sujuv, jooksmine ja hüppamine ei valmista mingeid probleeme ning liikumissuuna korrigeermine nii vertikaalselt kui horisontaalselt ka kitsastes tingimustes on lihtne, mängijategelane ei jää detailidesse kinni ja mängu kulgedes tekib tõepoolest tunne, et sa muutud kiiremaks ja nõtkemaks jooksjaks. Areng on Dying Lighti puhul oluline märksõna, kuna mängu alguses oled sa kiiruselt aeglasem ja jõult nõrgem ning kasutad vaenlaste tagasihoidmiseks kas maast leitud torujuppe, lauatükke või muud algelist relvastust. Mängutundide kogunedes on aga selgelt tunda ka karakteri arengut – sa muutud kiiremaks ja tugevamaks, plangud ja torujupid vahetuvad nugade, matšeetede, kuvaldade, kirveste ja isegi mõõkade vastu. Progress võib alguses tunduda aeglane ja vaevaline, näiteks esimest tulirelva kohtasin alles umbes pärast kümmet mängutundi. Seda enam tunned aga mängu teises pooles, et oled oma tegelasega tõepoolest kuhugi jõudnud ning rasked ajad mängu alguses on ennast ära tasunud.
Relvastus on seega mitmekülgne ja see on oluline, kuna verejanuliste zombide hordidel ei paista lõppu tulevat. Dying Light on väga vägivaldne ja verine mäng – jäsemed lendavad otsast, pead plahvatavad punaseks pilveks, tulle mattunud kehad söestuvad ebameeldivalt mustaks ja suuremad terariistad võivad vaenlaste kehad probeemideta keskelt pooleks raiuda. Relvastuse ja nende poolt jagatavate hoopide heliefektid on meeldivalt rasked ja nö. märjad, mis tekitab tõepoolest tunde, et oled just tabanud midagi, mis koosneb lihast ja verest (mitte, et mul sellega ülemäära palju kogemusi oleks…). Füüsiliselt on inimkehad üsna realistlikud – zombide liikumisest on näha, et Techland on pidanud oluliseks anda neile kehamass, vastu jalga lüües kukub vaenlane pikali, kätt rünnates võib see otsast tulla. Harranist on võimalik leida ka erinevaid jooniseid, mida kasutatakse relvauuenduste valmistamiseks. Nii saad anda oma peasapallikurikale või kahekäekirvele muuseas näiteks kas elektri- või tuleefekti. Relvad kuluvad aja jooksul ning neid saab parandada vaid piiratud arv kordi, seega ei ole võimalik oma meeliskriketikurikaga kogu mängu läbi joosta. Võitlussüsteem võib esialgu tunduda kohmakas, kuid peaks olema kergemini hoomatav Dead Islandi seeriaga tutvunutele. Ma ei nautinud alguses harjumatut jala- ja relvahoopide jagamise palagani, eriti kui mu vastasteks olid inimesed ja mitte zombid. Probleemiks oli eelkõige asjaolu, et esimese isiku vaates kaamera ei andnud mulle ümbritsevast harujumuspäraselt laia ülevaadet ja seega ei saanud ma tihti aru, kuhu mu löögid maanduvad või mis suunast mind rünnatakse. Kuid mängu kulgedes ja uute oskuste ning paremate relvade lahtilukustudes muutus võitlemine lihtsamaks, taktikalisemaks ja isegi tantsuliseks. Siin saab taaskord püstist pöialt näidata mängu tempole ja karakteri arengu märgatavusele. Paremas käes hoiab Crane põhirelva, kuid lisaks sellele saab ta vaenlastele jalaga äsada ning kasutada ka sekundaarset relva, milleks võivad olla viskenoad, Molotovi kokteilid ja granaadid, kuid näiteks ka kilp kurjamite ohutus kauguses hoidmiseks. Dying Lightist ei puudu ka tulirevlad, kuid nende kasutamine on alati plaan B, kuna valjud helid meelitavad ligi tavapärasemast ohtlikemaid zombisid, kes mõistavad kiiresti joosta ja sulle katustele järele ronida.
Ebasurnute ohtlikkus varieerub seega märgatavalt. Erinevalt mainitud kiiretest zombidest on valdav osa vaenlasi aeglased ja kohmakad, nii et neile valmistab raskusi ka madalatest barjääridest üle ukerdamine. Paharettide variatsiooni üle ei saa aga kurta. Lisaks mainitutele leidub veel toksilisi zombisid, kes surres mürgist gaasi eritavad; plahvatavaid zombisid; sind kaugelt mürgise lögaga pritsivaid zombisid; massiivsete haamritega tugevaid „tankzombisid“ ja teisigi. Lisaks surnutele on Crane pahuksis ka elavatega, kes võivad olla kõige ohtlikumad vaenlased, kuna vaid nemad kasutavad tulirelvasid, mis teevad väga palju haiget. Erinevad vaenlasetüübid ei lase mängul üksluiseks muutuda, kuna oht võib varitseda mitmel erineval kujul ja moel. Dying Lightis on ka päeva-öö tsükkel ning kõiki senimainitud vaenlasetüüpe võib kohata igal ajal. Sellegipoolest muutub Dying Light öösel märgatavalt ning välja ilmuvad uued kurjamid, kes mängivad teiste reeglite järgi kui päeval ringi uimerdavad koletised. Pimeduses ronivad oma urgudest välja ülikiired ja -tugevad Volatile’id, kes suudavad liikuda kõikjale kuhu sinagi ja sageli kiiremini. Mängus on vähe missioone, mis sunnivad Crane’i pimeduse saabudes linnas ringi hulkuma ning öö on tavaliselt võimalik mööda saata magades ühes mitmest turvatsoonist, mis asuvad üle kogu Harrani. Pimedust trotsima – tegu on tõepoolest pilkase pimedusega, ilma taskulambita oleks tee leidmine võimatu – ajendab aga asjaolu, et öösel hangitud kogemuspunktid duubeldatakse ja see võimaldab mängijal oma tegelast kiiremini tugevamaks muuta. Märkimisväärsete erinevustega öö-päeva tsükkel töötab hästi ning lisab variatsiooni mängu, mis vastasel juhul olnuks kindlasti monotoonsem ja igavam. Öö on suudetud edukalt ohtlikuks luua ning alati kui varjud hakkasid pikenema ja päiksekiired silmapiiri taha kaduma, muutus atmosfäär hetkega pinevamaks.
Üks peamisi põhjuseid, mis Dying Lighti hästi toimima paneb ja mängijaid umbes 20 tunni jagu Harranis hoiab, ongi mängu atmosfäär. Selle näol on kindlasti tegemist Dying Lighti ühe kõige tugevama küljega. Kottpimeduses kostuvad zombide lohisevad sammud, kauguses raksatavad püstolilasud, verdtarretavad karjatused ja ulguv tuul kõrgemates kohtades. Kõik see tekitab tõepoolest tunde, et oled sattunud kohta, kus toimub igapäevane olelusvõitlus ning väga groteskne ja piinarikas surm võib peituda (ja paljude jaoks peitubki) juba järgmise nurga taga. Tegu ei ole niivõrd õudsa, kui kõheda ja pineva mänguga – vähem Resident Evil ja rohkem The Walking Dead. Mängu kaunis graafika ning heliriba, mille loomisel on tabatud naelapea pihta, aitavad pingelist atmosfääri võrratult edasi kanda. Näiteks on hämara kortermaja avastamine ühe pealoo missiooni raames pingeline ettevõtmine. Mitte tingimata jube, lihtsalt pingeline. Suurem osa asju, millele su taskulambi valgusvihk langeb, heidavad varju, mis liigub vastavalt valgusallika aukoha muutumisele ja see teeb hämarad koridorid ja pimedad nurgatagused reetlikuks – kas ma nägin just midagi liikumas? Koridorides lamavad roiskuvad laibad, kes võivad end igal hetkel hakata jalule ajama. Kohati hoone sisemusest kostvad karjatused, mida saadavad puidu naksumine su jalge all, puhutised kolksatused torustikust, aknast möödudes väljas karjuv tuul ning heliriba madalad pingelised noodid. See kõik loob heas mõttes ebameeldiva ja pineva õhkkonna ning taolistest olukordadest pääsemine toob endaga kaasa märgatava pingelanguse. Dying Light oskab mängida inimeste emotsioonidega, luues nii heliliselt kui ka graafiliselt võrratult häiriva atmosfääri.
Tehnilise poole pealt esines mängul üksikuid väiksemaid probleeme. Mina mängisin Dying Lighti PlayStation 4 konsoolil, mis suutis seda edukalt jooksutada. Olenemata asjaolust, et mängu kaardid on üsna suured ja asustatud tihedalt nii mitmete esemete kui ka liikuvate tegelastega, jäi kaadrisagedus stabiilseks ning kiirelt läbi zombihordide spurtimine ei olnud probleemne. Graafiliselt on tegu kauni mänguga – tegelaste mudelid on detailsed ja mitmekesised ning sama saab öelda ka erinevate asupaikade kohta. Näiteks valitseb tugev kontrast maalilise rannaäärse kaluriküla ja laipu täis väreleva elektrivalgusega keldri vahel, kuid mõlemad näevad välja omamoodi väga head. Heliriba olen juba üleval jõudnud ülistada – Pawel Blaszczak ammutas inpsiratsiooni 70-date ja 80-date filmide kurblikest helilahendustest ning tulemus on tõepoolest Dying Lighti üleüldise tooniga hästi kokku sobiv. Häid sõnu jagub ka häälenäilejate kohta. Lisaks peategelastele kõlavad usutavalt ka kõrvalised karakterid ning see aitab kaasa mängu kõrvalmissioonide nauditavusele. Kyle Crane’i toob edukalt ellu Roger Craig Smith, kes kuulu järgi alistas kandideerimise viimases voorus mängumaailma kuldsuu Troy Bakeri. Ainus probleem, mida esines kahel korral, tekkis salvestatud mängu laadimisel. Paaril korral, kui tahtsin pooleliolevat mängu jätkata ja valisin menüüst „Continue“, ei jõudnud Dying Light laadimisest kaugemale ja jooksis kokku. Sellisel juhul ei aidanud muu, kui mängu sulgemine ja uuesti käivitamine. Õnneks jäid mu salvestusfailid mõlemal korral töökorda. Lisaks sellele ei ole ma proovinud mängu kooperatiivset moodi, mis on kuuldavasti üsna hea, ning ei saa oma arvustuses seega selle kohta arvamust avaldada.
Minu jaoks oli Dying Light ootamatu kogemus. Zombimaania on viimastel aastatel nii videomängudes kui ka teleekraanil saavutanud enneolematud mõõtmed, kuid see ei ole mind kunagi köitnud. Ma pole mänginud tulistamismängude zombimoode, pole proovinud Dead Islandit, DayZ-d ega H1Z1’i ja ma ei ole ka õudusžanri austaja. Sellegipoolest ma nautisin Dying Lightiga veedetud aega. Tegu on tehniliselt hästi töötava mänguga, mis ei võta ennast üleliia tõsiselt. Esimese isiku vaates parkuur ja võitlemine on lahendatud hästi, kuigi võivad veidi harjumisaega nõuda. Põhilugu vast auhindadele kandideerima ei hakka, kuid kõrvalmissioonid pakuvad see-eest üllatavalt mitmekesiseid ja omapäraseid seiklusi. Kõige selle taustaks on võrratult realiseeritud atmosfäär, mis ei lase sul hetkekski unustada, kuhu sa sattunud oled ja kui lähedal ülimalt ebameeldiv surm igal sammul varitseb. Dying Light ei lase päikesel veel zombimängude kohal looja minna ning ma soovitan seda kõigile, kes on elavate surnute žanri suhtes veel kahtleval seisukohal. Kes teab, äkki hakkab meeldima. Mulle hakkas.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …