Loo- ja valikupõhise seiklusmängu Life Is Strange’i kolmanda episoodi Chaos Theory keskmes on peategelastepaari Maxi ja Chloe’i aina tugenev sõprus ning nende ühist kodu Arcadia Bay’d ähvardavad tumedad jõud. Erinevalt kahest eelmisest osast on kogu 3. episood pühendatud Maxi ja Chloe sõpruse taastumisele, mida ähvardab nurjata mõlemi elus keerlevad tormid. Nohikliku introverdi ja keevalise ekstraverdi fännide rõõmuks ei lahku Max kogu episoodi vältel Chloe kõrvalt pea mitte kordagi. Kahe tüdruku sõprus on ikkagi kogu mängu südameks ning kodustuudio Dontnod saab kahe küllaltki erineva, kuid nagu valatult klappiva noore naise kujutamise ja arendamisega väga hästi hakkama, pakkudes loomulikuna arenevat karakterdraamat, mida tavaliselt oleme harjunud nägema noorusliku kirega valminud indie-filmides.
Life Is Strange’i 3. episood on eelmise kahe osaga võrreldes väga tasakaalukas, pakkudes intrigeerivalt arenevat lugu, eripäraseid lokatsioone, andekat ajakerimise kasutamist ja pingelisi situatsioone, kus valikute langetamine pole teps mitte lihtne tegevus. Teleseriaalidega on tavaliselt nii, et esimesed kolm või neli episoodi näitavad täpselt ära, et kas sari on vaatamist väärt või mitte. Kolmas osa kinnitab kõigile neile, kes mängu selle mõningastele konarustele vaatamata siiski hindavad, et nüüd on lõpuks jõutud punkti, kus kogu mehaanika, lugu, tegelased ja käsitsijoonistatud stiil on juba eelnevalt üles ehitatud ja paika loksutatud. Nüüd on aeg hingamispausiks, et lubada endal mängu võlusid tõeliselt nautida. Isegi kentsakavõitu kõnekeel ja kohati veidi kohmakas tegelastele pealelugemine on märkamatult mängu stiiliga ühte sulandunud. Kõik töötab justkui õlitatult ning tegevustik areneb kohmakuste ja vigadeta. Enam ei õpetata ega suunata, vaid nüüd jutustatakse põnevat ja dramaatilist lugu, mis võib üsna kiirelt omandada väga ootamatud mõõtmed.
Prantsuse stuudio Dontnod on esimese kolme osa struktuuri koos kõikide oma teemade ja pingetega väga täpselt paika pannud. Kui eelmises osas lõppes Maxi ja Chloe ühiselt veedetud aeg pigem entusiastliku noodiga, siis nüüd on kõik otse vastupidi. Seda enam ootamatuna mõjub aga Chaos Theory lõpp, mis suudab ületada eelmise osa äreva ja koguni šokeeriva kulminatsiooni, tekitades väga süvenenud mängijates ääretu õnne- ja õnnetusetunde. Viimane kaader võib mõnele mängijale koguni õige laastavalt mõjuda. Mind isiklikult võttis see saatuslik kaader täitsa läbi ja ma ei ole suutnud paar päeva millelegi muule mõeldagi.
Nagu juba mainitud keskendub Chaos Theory kahe kunagise parima sõbra, Maxi ja Chloe’i paljukannatanud sõpruse tugevdamisele. Mängu käsitsijoonistud stiili ja filmikunstile omaste võtete abil (fookuse keeramine ja valgusega mängimine) luuakse kaunid kaadrid lootusrikaste ja rahutute noorte ajutistest õnnemomentidest. Need on õrnad hetked, kus rõhutatakse kahe katkise, kuid juba vaikselt terveneva isiksuse elule, pingetele, lootustele, vajadustele ja loomulikult ka meeleheitele, mis hinge närib. Ometigi on see kõik kaetud noorusliku helgusega, millest on raske lahti öelda. Kolmandas episoodis on päris mitu momenti, mis sarnaselt ajale ja mälule, kui mängu peateemadele, pakuvadki ajutist seisundit, kus hetkeks pidurdatud ajas ja ruumis on natuke aega mõtiskleda ja sisimas loota, et reaalsus ei tungi veel peale, aga nagu me kõik teame, siis reaalsus võidab alati. Need momendid on tänu mängu graafikale, visuaalsele stiilile ja üleüldisele stilistikale aga niivõrd kaunid, et väga raske on hoida end tagasi, et igast hetkest mitte pilte teha.
Kolmandas episoodis on väga olulisel kohal on ka Chloe’i minevik. Erilise luubi alla asetatakse Chloe’i teismeiga, millest Max ilma jäi, kui too Arcadia Bay’st lahkus ja oma parima sõbra maha jättis. Chloe’i ja õnnetult kaduma läinud Racheli sõpruse kohta saame teada palju uut ja potentsiaalselt väga peenetundelist informatsiooni. See kõik mängib muidugi üsna teravat rolli Maxi ja Chloe’i aina tugeneva sõpruse vastupidavuse suhtes. Seda aga hetkeni, mil mäng jõuab oma viimase kolmandikuni ja näitab jõuliselt kuivõrd julgeid samme mäng tegelikult kavatseb ette võtta. Kui eelmise osa lõpp oli üllatav, siis kolmanda episoodi viimased minutid võivad pahaaimamatuid lausa jalust rabada. Ma ei ole küll väga pahaaimamatu, just vastupidi, aga 3. osa lõpp võttis tõesti sõnatuks, selle kõige positiivsemas ja negatiivsemas tähenduses. Küsimused nagu „Mida te nüüd tegite?!“ ja „Oh issand, mis nüüd saab!?“ lendasid mu huulilt üsna kergelt.
Chaos Theory jaguneb üsna kahepooluseliseks. Ühelt poolt pakutakse mängijale ajakerimise ja traditsioonilise mängulaadiga lahendatavaid probleeme ja takistusi, aga teiselt poolt vaatab meile vastu kahe peategelaste ühise mineviku ja oleviku kohati üsna ebamängulik lahkamine. Selline pooluselisus, kus teineteisest eristuvalt seisavad kõrvuti nii peamiselt dialoogile ja karaktereid arendavatele rahulikult kulgevatele sündmustele keskenduv sügav draama kui ka unikaalne ajakerimise võime, mis mängu peamise tõmbenumbrina saab alati igati teenitult palju tähelepanu ja rakendust, võib mõjuda ebalevalt või koguni sündmustevaese mehkendamisena, aga kui oled kord end juba Life Is Strange’i maagilisse realismi kaotanud, siis pakub see ainult siirast ja puhast emotsiooni, mida on raske maha raputada. Chaos Theory pakub seega tasakaalu selle kõige otsesemas mõttes ja peaks tõdema, et see töötab laitmatult.
Eelmises osas Out of Time paistis silma üks kindel segment, kus mängija pidi leidma kindla arvu pudeleid, et lugu edasi liiguks. See ei olnud väga õnnestunud, sest vaatamata täiesti uuele lokatsioonile, mida uurida ja puurida, muutus nende õnnetute pudelite otsimine tüütuks tööks. Chaos Theory pakub taaskord samalaadset ülesannet, mis sunnib mängijat leidma kindla hulga jubinaid, et üks kindel takistus ületada. Võib muidugi vaielda, et kas selline minimängu formaat mõjub segava või just nimelt huvitava nähtusena, aga seekord on sellele antud põnevam põhjus ja eripärasem keskkond. Life Is Strange’i kontekstis suurendavad taolised minimängud keskkonda ja suunavad mängijat erinevaid nurgataguseid uudistama. Seda tehes puutumegi kokku pisikeste valikutega, mis kujundavad pealtnäha vähesel määral teiste tegelaste tulevikku. Seekord aga ei mõju minimäng ülemäärase tööna, vaid põneva lahendusena, kuidas juba tuttavaid lokatsioone veelgi põhjalikumalt avada. Hea näide on segment, kus Max on sunnitud öises koolihoones hiilima. Öisel tunnil mõjub kogu hoone hoopis rahuliku ja kaunima paigana. Tuleb tõdeda, et öös on asju, mis paistavad välja tõesti ainult öösel.
Lisaks mängijale esitatud valikutele puutume kokku ka momentidega, mis oleksid justkui selgelt mängijale suunatud, aga ometigi meile nende mõjutamiseks võimalust ei anta. Mõnikord otsustab mäng ise ja teinekord jäetakse üldse valikuvõimalusi tekitav olukord õhku rippuma. Mõnel juhul hakkab häirima see, et lahenduskäik oleks võinud olla hoopis teistsugune, olgugi, et lõplik tulemus oleks arvatavasti olnud täpselt samasugune. See on Telltale’i mängudele väga omane ning võimalik, et Dontnod tahtis vältida tarbetuid olukordi, kus mängija saab valida mitme vastuse vahel, mis lõppu ei muuda.
Samas nii Telltale’i kui ka Dontnodi puhul on oluline taoliste loo- ja valikupõhiste videomängude žanrile loodud nö. ettekirjutused, mis on põhimõtteliselt Telltale’i mängude malli järgi kujundatud. See tähendab seda, et kõige olulisemad on tegelased ja sündmused, kuhu nad paisatakse, mitte kogu loo mängija soovide järgi kujundamine. Seetõttu ongi valikud niivõrd olulised. Mängija siseneb sündmustesse, et valida etteantud valikutest parim. See ei pruugi meile alati meeldida, aga seniks, kuni valikuvõimaluste ulatus pole veel õpitud laiendama, peame leppima sellega, mis on meil juba käeulatuses.
Ajakerimise kasutusvaldkondi võiks rohkem kasutada. Isegi mäng ise viitab sellele, et ajakerimist võiks rohkem olla. See loob olukorra, kus mängija tunneb, et tahaks ka proovida ajakerimise erinevaid võimalusi, aga ometigi mäng seda ei luba. See on tegelikult vägagi mõistetav, sest kui mängija võimuses oleks igal võimalusel ajakerimist kasutada, muutuks see kiiresti eneseparoodiaks ning emotsionaalne lugu ja sügavad karakterid ununeksid liiga mängulikus keskkonnas ära. Kolmandas episoodis suudab Dontnod näidata, millist tasakaalu nad oma lapsukesele otsisid ja nad on selle ka täiel määral leidnud. Life Is Strange mõjub nagu lugu, mitte tingimata nagu mäng, film ega teleseriaal, vaid lihtsalt lugu, millest aktiivselt võtab osa ka mängija. Seetõttu oleks liigne mängulikkus kogu loole pigem väga kahjulik. Dontnod on ikkagi dirigent, kes suunab ja juhib orkestrit, kuid iga pillimees -ja naine mängib selles orkestris oma rolli, vahet ei ole, et samalaadselt. Kõik mängivad ikkagi omamoodi, oma tunnete ja mõtetega.
Chaos Theory viimane kolmandik annab ootamatu lahenduse ajakerimise mehaanikale. See annab tunnistust Maxi selgitamatu võime tegelikust ulatusest ja kuidas see hakkab mõjutama järgmist kahte episoodi. Maxi ja Chloe’i ühine seiklus kulmineerub aga väga üllatava lahenduskäiguga. Mängijale, kes on tegelastest ja loost väga sisse võetud, võib selline käik mõjuda üsna laastavalt, olgugi, et olukorra traagika ei seisne sugugi morbiidsuses. Mängu lõpp asetab värisevale kaalukausile hoopis peategelasepaari Maxi ja Chloe’i sõpruse. Kõige hullem on ju näha armsaks muutunud tegelasi kannatamas. Seeria neljas osa on seetõttu arvatavasti kardinaalselt täiesti teistsugune kogemus, kui kõik senised osad kokku.
Viimaste minutite jooksul kõlanud lugu jääb mind aga kummitama seniks, kuni uus episood lõpuks minuni jõuab.
Lisalugemist:
Forget the fantasy, Life is Strange finds its soul in the real world
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: militaarmasinatega meestepäev
Head meestepäeva! Täna taas mänguteemast, mis kõnetab pigem meessugu – lendavad militaarmasinad. „Top Gun: Maverick“ …
-
Ära mängi seda mängu ei kümneka, viieka ega isegi kaheka eest!
Unknown 9: Awakening on osa Bandai Namco laiemast multimeedia frantsiisist. Seda maailma katavad raamatud, koomiks, …
-
Teine Tase 501 × See konsool maksab 850 eurot. Meie ütleme, kas peaksid selle ostma!
Hiljuti jõudis poelettidele Sony uhiuus konsool PlayStation 5 Pro, mille hind on võrdlemisi krõbe. Nimelt …