fbpx

The Witcher 3: Wild Hunt on üks parimaid avatud maailmaga rollimänge, aga kõige sellel hea hulgas on ka üks suur verine probleem, mis on halvanud kõiki teisi sama tüüpi teoseid ja ilmselt teeb seda ka tulevikus – selleks on loo ja liiga suure maailma konflikt. Mida see tähendab? Eks ikka seda, et videomängude maailmad muutuvad aina suuremaks, kuid lugude pikkused jäävad tihtipeale muutumatuks. See tekitab olukorra, kus kolmest suuremast narratiivsest aktist (sissejuhatus, loo arendus ja lahendus) koosneva struktuuri esimest osa võin mängida näiteks 193 tundi, aga loo konfliktide arendamiseks mõeldud teist ja nende lahendamiseks mõeldud kolmandat osa mängin tunduvalt vähem. Selles konfliktis on tihtipeale süüdi mängija ise.

Mina olengi The Witcher 3: Wild Hunti esimest akti mänginud 193 tundi, kuigi oleksin võinud olla lineaarsem ja järgida põhimissioone. Nii oleksin selle ajaga jõudnud hoopis juba teise akti lõppu. Samas on mängu loojad ehitanud minu jaoks tohutu suure liivakasti ja täitnud selle tõkkepuudega, milleks on seda maailma, selles resideeruvaid inimesi, kuningriike, koletisi ja ajalugu tutvustavad kõrvalmissioonid ning nõiduri lepingud (palgatöö). Seda kõike on palju, sest ruumi peab kuidagi ära täitma, kuid on tänuväärne, et The Witcheri mänguseeria loonud CD Projekt RED pole sisse jätnud ühtegi läbinisti nüri ja tühja tegevust. Samas tekitab see võimalikult paljude asjadega maailma täitmine olukorra, kus lugu jääb tahaplaanile, hakkab venima pikkade mänguperioodide peale ning selle olulisemad momendid ei pruugi mõjuda enam nii tähtsate ja mõjusatena, kui algselt mõeldud. Sama probleem kerkis üles ka mängudes Dragon Age: Inquisition ja The Elder Scrolls V: Skyrim.

jj

Muidugi on ka erandeid. Näiteks kuulub Metal Gear Solid V: The Phantom Pain just nende eriliste hulka. Seeria uusimat osa maailma suureks ajamine nii väga ei rõhu. Metal Geari seeria looja Hideo Kojima sai probleemist aru ja täitis loo võimalikult suure absurdi, emotsiooni ja filmiliku suurusega, mistõttu sobib Kojima arusaam loost viimasesse peatükki lausa valatult. MGSi tegelastevahelised suhted nõuavad küll tähelepanu ja mõistmist, kuid neile omase ekstravagantsuse ja elust suuremate motiivide pärast ei saa mitte päris kõikide karakteritega samastuda ega näha neid päris inimestena. Neil on puhtinimlik karakteristika küll olemas, kuid kõik muu selle ümber on väga kaugel reaalsusest, mistõttu tekibki vähemalt minu puhul takistus, mis ei luba nendele tegelastele lõpuni kaasa elada.

Nõiduriga on risti vastupidi. Iga tegelane, nii hea kui halb, pole kunagi must-valgelt piiritletud ega tüüpilise nuiaga löödud. Nad on nagu nõiduri maailm – head, halvad, isekad, siirad, traagilised, paljukannatanud, läbinisti õelad ja arvavad, et nende tahtmised ja vajadused on õigustatud isegi siis, kui jätavad verest punetava raja enda järele maha. The Witcher 3 looga on tehtud ära suurepärane töö, iga tegelane on oluline ja süžee haarab nad endasse nagu Skellige saarte külmad meretuuled. Seetõttu ongi natuke kurb tõdeda, et ma ei suutnud mängida „korralikult“ ja jälgida lugu nii nagu see oli mõeldud. Selle asemel jalutan mööda loodust ringi, võtan vastu iga ülesande ja uurin läbi iga koopa, tundmata seejuures kordagi pingelangust ega ligihiilivat rutiinsust või igavust. See ebalineaarne mängustiil on muutnud aga esimese akti läbimise nii pikaks, et mängu progressi kohta uurides olin lausa šokeeritud, kui selgus, et olen alles esimese akti lõpus.

jj (2) Veelgi üllatavam oli tõsiasi, et vähemalt Wikipedia jaotuse järgi ongi esimene akt kõge pikem osa mängu loost. Miks üllatav? Ega muidu polekski, aga teine ja kolmas akt on esimesest poole lühemad. Filminarratiivi loogika järgi on selline struktuur üsna ebatavaline. Teine akt on tavaliselt kõige pikem osa filmist, esimene ja kolmas on seevastu sama pikkusega. The Witcher 3 puhul võib tuua sellise võrdluse – esimene akt on nagu „Sõrmuste isanda“ filmiseeria esimene osa „Sõrmuse vennaskond“ ning teine ja kolmas akt jätab mulje nagu oleks „Kaks kantsi“ ja „Kuninga tagasitulek“ lõigatud kokku üheks filmiks. See ei pruugi tegelikult nii olla, sest olen alles esimese akti lõpus, aga kui need tõesti mõjuvadki nii lühikestena, võib tekkida narratiivse tempo probleem, kus üks osa on vaimustavalt suur ja teised kiirelt mööduvad jupid. Kuna videomängude narratiivi ei saa otseselt jaotada filmi struktuuri järgi, ei pruugi see kaebus muidugi olla üldsegi probleem. Visuaalselt seda jaotust vaadates jääb küll mulje nagu oleks esimene akt üle koormatud, ent see võib olla vale. See lükatakse võib olla ülejäänud kahe akti mängimise jooksul ümber, lihtsalt mulje on praegu selline.

bbbbbbbbbb

Kuidas on võimalik läbida esimest akti nii kaua? Kas selles on süüdi mängutegijate suutmatus balansseerida lugu ja liiga suurt maailma või olen mina süüdi? Kas võib tõesti öelda, et mängisin valesti? Esmapilgul võib öelda, et ise ma sellise olukorra tekitasin, sest veetsin liiga kaua aega ühe koha peal, aga siinkohal vaidleksin siiski vastu ja tooksin jälle välja paralleeli filmiga. Samahästi võib öelda, et ka filme võib valesti vaadata, kuid see pole võimalik. Kõik ei pruugi aru saada sisust, tegelastest või mõttest, aga mitte valesti vaadata. Minu silmis on telefonist filmi vaatamine juba vale, ent seda arvan võib olla ainult mina. Samamoodi ei saa keegi mulle öelda, et mängin mängu valesti, kui teen seda, mis on minu käeulatuses ja seda, mida mäng mulle näkku viskab. Ma võin järjekorda muuta, aga mul on vabadus teha kõike ja kohe, kui mul selleks soov tekib. See ongi probleem – vabadus. Samas ei taha keegi, mina kaasaarvatud, sellest loobuda.

Tooksin kohe ka ühe näite hiljutisest mängusessioonist, kus otsustasin Skellige saarestikul viibides, et lähen saan nõiatar Yenneferiga Hindarsfjalli saarel kokku. Hüppasin juhusliku paadi peale ning võtsin suuna avamerele. Nii ma siis imetlesin tormist merd ja vee alla mattuvaid vaalu, lootes samal ajal, et ma ei näpanud mõne vaese kalamehe viimase sissetuleku allikat. Vastu päikest vaadates oli nähtavus küll halb, aga tänu kaardile märkasin, et möödun väiksest saarest. Lootes, et leian sealt mõne aarde, hüppasin paadilt maha. Saarel oli siiski ainult paar laipa ja salapärane kiri. See omakorda jutustas loo transpordilaevast, mille pardal olid tundmatus võõrkeeles kõnelevad välismaalased. Selles polnud küll midagi kummalist, ent olukord muutus kiiresti kahtlaseks, kui selgus, et neid jälitati ning tõenäoliselt oli tegemist palgamõrvaritega, kes lasid põhja saarel nälga surnud madruste laeva. Kiri vihjas ka saare lähedal merepõhja vajunud kirstu kohta. Selles oli vihje, et merel viibis samal ajal teinegi laev. Nüüd otsustasin, et otsin selle üles. Ja kokkusaamine Yenneferiga lükkus kaugemasse tulevikku.

llllllllll

Hiljem võtsin jälle suuna Hindarsfjalli saare suunas, kuid tee ääres jäi mulle silma puruks pekstud kaarik, surnud hobune ja mõrvatud mees. Asja uurides selgus, et olin selle missiooni ühelt kahtlaselt tüübilt juba vastu võtnud, mistõttu otsustasin asjaga lõpuni minna. See lõppes aga halvasti. Nimelt ei passinud ma peale, millise raskusastmega oli see missioon tähistatud. Nagu üks õige nõidur kunagi, astusin koletise käpajälgede suunas koopasse, mille ainuke väljapääs sulgus koheselt minu selja taga. Mõistes, et see on lõks, otsustasin naljameestele tuule alla teha, ent koopas ootasid mind hoopis kümme korda tugevamad putukataolised koletised. Nendest ma jagu ei saanudki. Surmakoopast pääsemise nimel olin sunnitud nende 193 tunni jooksul esimest korda valima varasema salvestuse. Nii ma olingi jälle teel ja valmis Yenneferiga kokku saama. Kolm on kohtuseadus…

Tavalise struktuuriga mängudes nii juhtuda ei saa, sest lineaarse loo teekonnal on nö. takistusrajad, mida ületades jõuab mängija lõppu. Nendeks võivad olla näotute vastaste hordid, mõistatused või lihtsalt teekond ise. Ühesõnaga võimalusi on palju. Neid takistusi ei jagu aga nii palju avatud maailmaga liivakasti, sest disaini poolest on need rajad aknast välja visatud, selle asemel on tohutu suur ala, kuhu peaks iga sentimeetri peale looma tõkkeid aina juurde ja juurde, sest ülisuured alad ei tohi jääda tühjaks. Nõidur Geralti rännaku peale jäävad need kõige tavalisemad kiiresti tüütuks muutuvad tõkked (Drowners, hundid, karud, koletised jne), kuid The Witcher 3 tõeline takistusrada on põhiloo kõrval olevad lisamisssioonid, Nõiduri lepingud ja juhuslikud ülesanded, mis täiendavad selle maailma, tegelasi ja ajalugu. Kui neid poleks, või kui neid oleks liiga vähe, oleks The Witcher 3 suur, ilus, aga tühi mäng. Õnneks ta seda ei ole.

12028637_901605353228536_7040841083321882745_o
Kaval vihje J. R. R. Tolkieni “Kääbiku„ peatükile „Mõistatused pimeduses“, kus Bilbo oli sunnitud oma elu peale Gollumi mõistatusi ära arvama. Seekord olid vastamisi hoopis Geralt ja kivitroll ning mõistatused polnud ka nii keerulised, sest troll on isekas ja rumal.

Seda, mida näiteks Forbesi mänguajakirjanik Erik Kain nimetab veaks, nimetan mina vabaduseks. Tema leiab, et avatud keskkonnas on takistusrada vahetatud välja vabadusega ning mäng kaotab seetõttu osa oma võimest olla meelelahutuslik, rääkimata siis veel mõjust loo esitlusele. Mina vaidleksin vastu. Tõkkeid pole avatud keskkonna vastu välja vahetatud, need on lihtsalt ümber kohandatud palju suurema maailma jaoks. Siiski läbides seda lugematutest takistustest koosnevat keskkonda võib juhtuda see, mis juhtus minuga – 193 tundi ja ma olen esimese akti lõpus. Lugu on minu poolt pikaks venitatud ja mõjub juba praegu liiga pikana. Süžeele olulised emotsionaalsed kõrghetked ja karaktereid südamepõhjani muutvad sündmused võivad kaotada suurema osa oma mõjust, sest töötavad lineaarses loos palju efektiivsemalt. Minuga pole seda veel juhtunud, aga kardan, et see ei jää tulemata.

Pealkirjas esitatud küsimusele oskan vastata ainult õlgu kehitades. Osalt jääb tõesti mulje nagu oleks lugu lineaarses maailmas palju parem, aga teiselt poolt on loo esituse osas nii palju mängija enda teha. The Witcher 3 peidab endas väga palju lugusid. See, kuidas neid kogeme, on juba meie endi teha.

Hiljuti ilmus Kotakus asjalik artikkel pikkade mängude teemal. Soovitan. Hea lugemine.