Draakoneid on mitmesuguseid – need, kellega võitleme videomängude poolt visualiseeritud fantaasiates ja need, kellega maadleme iga päev oma kodus, pere keskel ja südames. See draakon ei pea välja nägema nagu harjumuspärane soomuseline tuldpurskav peletis, et olla ohtlik. Ta võib olla ka väike vaikne, aga võimas vaenlane, kes järab seespoolt niikaua, kuni pole midagi alles. That Dragon, Cancer on poeetiline lugu lahingust võitmatu draakoniga. Jah, draakon on metafoor vähile ja mäng on ühe leinava perekonna eneseväljendus ajal, mil tavapärased vahendid polnud enam suutelised tunnete sõnadesse panemiseks.
Võitlus vähiga on tuttav erinevatest meediumitest. „The Fault in Our Stars“ oli liigutav nii raamatu kui filmina, „50/50“ suutis haiguse üle isegi nalja heita ning kirjanik Nicholas Sparks on kogu oma karjääri surma ja haiguste peale üles ehitanud. Videomängud pole inimeste hädade põhjal veel suuri summasid sisse kasseerima hakanud. Mänge on kasutatud küll vähihaigete laste kehalisel treeningul ja analüüsimisel, kuid need on enamasti mõeldud kui tasuta abivahendid. That Dragon, Cancer ei muuda videomängude senist hoiakut vähi suhtes, sest Ryan ja Amy Greeni perekonna kohutavast üleelamisest loodud mäng on ka abivahend, et mõista, mida elavad lapsevanemad üle siis kui väikelaps haigestub enne kui suudab oma esimese sõna välja öelda.
Kunstis, kirjanduses ja filmis on surma kujutatud läbi kujundite, sümbolite ja allegooriate. Surm on muudetud ka osaks massimeediast – iga postitus sotsiaalmeedias ja iga lääge tunnetele rõhuv film rõhub alati kurbusele kui esmasele emotsioonile. That Dragon, Cancer seda ei tee. Ryan ja Amy Green ei taha mängija kaastunnet, vaid pigem seda, et me saaksime osa nende kogemusest, näeksime nende kannatusi ja mõtiskleksime nende kahtluste, hirmude ja eksistentsiaalsete kriiside üle. Kas religioossed vanemad lakkavad uskumast, kui süütu väike laps sureb nende käte vahel? Kas jumal on süüdi? Kas inimesed on süüdi? Kui meid poleks, siis poleks ka kannatusi ja surma. Ryan ja Amy Green ei pidanuks kannatama ängistavat abitust siis, kui nende väike Joel nähtamatu vaenlase küüsis suri. Mängust käivad läbi mitmed mõtted surmast ja religioonist ning katsed leida loogikat sealt, kus seda olla ei tohiks. Arvan, et mängu olemuse annab kõige paremini edasi selle põhielementide kirjeldus läbi kolme stseeni.
Enne kolme stseeni juurde liikumist peatun lühidalt mängu stiili juures. That Dragon, Cancer on esimese isiku vaates visuaalne novell, mis koosneb tihedalt seotud stseenidest. Iga stseen markeerib ühte etappi Ryan ja Amy Greeni poja Joeli elust haiglate ja ravikuuride vahel. See polegi tegelikult miski elu. Joelil avastati üheaastaselt vähkkasvaja, talle anti elada neli kuud, kuid elas hoopis neli aastat. Kõik need aastad veetsid vanemad haiglates, Joeli loomulik areng peatus, vahel ravi aitas, vahel mitte. Kokku arenes Joelis seitse kasvajat. Mitte miski ei aidanud. Lõpuks osutas piinadest pääsemiseks abikäe hoopis surm. That Dragon, Cancer on luigelaul pojale, kes kunagi suureks ei kasvanud.
Üheski stseenis ei anta mängijale vabadust ringi liikuda nii nagu oleme harjunud tegema esimese isiku vaate visuaalsetes novellides ja teistes sarnastes mängudes. Selle asemel on kasutatud väga lihtsat mehaanikat – sihi ja kliki. Igas stseenis saab teatud määral ringi vaadates liikuda ainult selleks, et saada osa olulistest hetketest Joeli elus. Mängu peategelane on valdavalt isa Ryan Green, kuigi rollid vahelduvad siiski päris palju. Ühel hetkel saab olla murest murtud isa arstikabinetis, teisel ema mõtlemas, mida on ta selle ära teenimiseks elus valesti teinud ja kolmandal hoopis Joel. Ühel hetkel antakse mängijale näiteks uudishimuliku kajaka roll. Ta lendab üle mälestusi täis mere, kuhu isa soovib lõpuks uppuda, et olla üksi ja tõmbuda iseendasse. Kõik kujundid ja sümbolid töötavad, sest on kergesti mõistetavad ning vajalikud toomaks esile iga stseeni mõtte.
Tagasi stseenide juurde tulles, alustaksingi kohe draakonist. Kummaline, kuidas pealkirjas mainitud draakonit pole põhimõtteliselt kordagi näha. See on ka arusaadav, sest ega vähkki pole kohe silmaga nähtav. Üks kõige meeldejäävam stseen leiab aset laste mänguväljakul. Isa Ryan jälgib pargipingil istudes Joeli lõbutsemist kiigel ja liumäel. See on üks vähestest mälestusest Joelist, kus ta veel jaksas olla laps. Seda stseeni läbides tundsin end kui sissetungija. Teadmine, et mäng on loodud nende isiklike mälestuste ümber, ei vähendanud tunnet, et ma ei tohiks seal olla. Stseen nägi välja selline – kolm versiooni Joelist mängivad kolme eri asjaga. Mina astusin tema juurde ning kõik, mis ma tegema pidin seisnes tema keerutamises või temaga koos liuväljast alla laskmises. Joeliga koos mängides kaob ta ühel hetkel jäljetult, kuni jääb alles viimane mälestus Joelist kiigel. Ma kiigutasin teda ning seda tehes sain aru, et see pole ainult mälestus. Võib-olla käiski isa Ryan pärast Joeli surma tuttavates kohtades, et meenutada häid aegu. Võib-olla käis ta ennast haletsema. Sellises olukorras on kõik lubatud. Keegi saa teda hukka mõista. Mina vähemalt seda ei teeks.
Teine stseen algab haiglatoas. Greenide perekond veetis seal väga kaua aega ning loomulikult jõudis osa sellest ka mängu. Stseenis nutab Joel hällis, Ryan lohutab teda. Järgmisel hetkel mängib Joel koeraga. Ryan võtab poja kaissu ja sätib teda magama. Ööpimedus laskub haiglatuppa, kuid koos sellega hakkavad laest Joeli poole vajuma õhupallid, kuid need on hoopis vähirakud. Kõik rakud saab ühe klikiga purustada, aga neid jääbki tulema. Vähirakkude sadu ei lõppe. Mõne aja möödudes kerkis minus teadmine, et pean alla andma. Ma ei saa lõpmatult võidelda, sest muidu pole võimalik edasi liikuda. See tähendas sama nii minu kui Ryani jaoks.
Kolmas stseen on pikem, sest leiab aset mängu lõpus. Üks keskne osa stseenist on kajakana mere kohal ringi lendamine. Tegu pole aga tavalise merega, see on nutetud ja nutmata pisarate kogum täis mälestusi. Vees ulbivad hetked Greenide elust, kirjad iseendale ja maailmale. Meri kutsub ka oma muresid lämmatama, sest vee all on peale väliste helide summutatud ka Greenide peas pidevalt tormlevad mõtted. Mängijana saab lennata paadilt paadile, saarelt saarele ning lugeda Ryani ja Amy kirju iseendast, religioonist ja muidugi ka Joelist. See on kurb masenduse hetk, kus Amy jääb sõna otsese mõttes vee peale, aga Ryan on valmis vee raskuse alla mattuma. Õnneks saab ta abi. That Dragon, Cancer ongi see abi.
Videomängud pole väga palju süübinud nii konkreetselt surma kui That Dragon, Cancer. Miks? Asi pole selles, et videomängud pole veel suureks kasvanud. Teismeeast on mängud juba peaaegu väljas. Põhjus võib seisneda kartuses jutustada tõsist lugu meediumis, mis eelistab olla pigem meelelahutuslik. That Dragon, Cancer tõestab vastupidist. Kõik vahendid on olemas, publik samuti, vaja on vaid julgust teha midagi teistmoodi.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …