XCOM 2 on suures plaanis täpselt nagu selle 2012. aasta eelkäija XCOM: Enemy Unkown. Värske järjeosa on siiski pea igas mõttes täiuslikum, rahuldustpakkuvam ja erutavam kui eelkäija. Tegu on võrratu käigupõhise strateegiamänguga, mis suudab närvid väga kergesti mustaks ajada. Seda muidugi kõige paremas mõttes.
XCOM 2 paistab silma kahe väga olulise aspekti poolest. Esiteks on seeriale omane käigupõhine taktika üle elanud põhjaliku uuenduskuuri, mille tulemusena pakub iga lahing ootamatuid ja keerulisi lahenduskäike. Teise ja kindlasti ka kõige olulisema erinevusena on kogu mäng üles ehitatud protseduuriliselt loodud missioonidele ja kaartidele. Igal mängimiskorral pakutakse erineva iseloomu ja keskkonnaga lahingutandreid, et tagada võimalikult värske mänguelamus. Ilma esimeseta ei oleks ka teist ning seega peab tõdema, et põhjalikult uuendatud taktika ja pidevas muutumises missioonid mõjuvad mängija silme ees kui täiesti omaette organism, millesse sisenedes ei tea kunagi täpselt, mis meid võib ees oodata. Minul on potentsiaalselt 30-tunnisest kampaaniast läbitud esimesed 15 ning väsimusemärke ei paista mitte kusagil.
XCOM 2 alustab sealt, kus eelmine pooleli jäi. Sõltumata sellest, et XCOM: Enemy Unkown võis lõppeda võidu või kaotusega, jätkub seeria kaotusevalude rütmis. 20 aastat on eelmisest osast möödas ja endine vägev lahingubaas on hävitatud. Säilinud on ainult mobiilne lahingulaev, mis peab olema pidevas liikumises, et maailma vallutanud tulnukad seda ei avastaks. Olukord on muutunud vägagi kriitiliseks. Ressursse on vähevõitu, vastupanuliikumine on kurnatud ja igasugune võitlus suursuguse tehnoloogiaga varustatud okupantidega tundub olevat mõttetu. Inimhing on siiski alistamatu ning seega hoiabki inimkonna viimane rinne XCOMi võitlusvaimu lippu kõrgel, et maa tulnukate küüsist päästa.
Senised kõige meeldejäävamad palad
Kaval varjumistaktika
Erinevalt eelnevast osast lubab mäng enne esimest lasku rünnakuplaani hoolikalt ja täpselt läbi mõelda, et tagada maksimaalne kahju vaenlaste leeridele. Kogu meeskond on vaenlase silme eest varjatud momendini, kui mängija otsustab lahingusse astuda. Enemy Unknown sellist lähenemist ei pakkunud, kuid nüüd on käigupõhine taktika muudetud mängija kätes veelgi võimsaks relvaks. Kogu strateegia mõjub nagu haarav labürint, kus iga nurga taga ootab mängijaid mõni nupukas element või surmav lask. Loomulikult muutub seegi pika mängimise peale tuttavlikuks ning võiks arvata, et mingil hetkel ka tüütuks, kuid ühel või teisel viisil pakubki pikaaegne varjatud ettevalmistus üllatusi isegi siis, kui kõik ümbritsev on juba tehtud ja nähtud. Mööda ei saa vaadata ka muutumatust tõsiasjast, et maailma kõige ebatäpsemad laskurid on tagasi ja igaüks neist on ebatäpsem kui kunagi varem. Kõigile, kes on seeriaga juba tuttavad, ei tohiks sõdurite naljakas käitumine tulla üllatusena. See justkui kuulub nende mängude juurde ja paratamatult on see osa ka mängumehaanikast, mis üldse lubab meil niivõrd pikki ja keerulisi lahinguid läbi viia.
Protseduuriliselt loodud kaardid
Kui eelmises osas muutus täpselt samade missioonide läbimine väga tüütuks tegevuseks, siis seeria värskeimas sissekandes võib ebaõnnestunud kampaania korral kogu mängu uuesti alustada, kartmata seejuures, et oleme sunnitud taaskord täpselt samu missioone uuesti läbi tegema. Isegi, kui missioonide eesmärgid on samad, on kogu kaart, kus missioon aset leiab, tundmatuseni muutunud. Ühel hetkel võib leida end kõhedast lumisest metsast ning teisel hetkel teha sama missiooni hoopis mõne Mehhiko suurlinna äärealadel, kus kusagil pole näha ei lund ega metsa. Selline varieeruvus on ääretult tänuväärne, sest pidevalt on tunne, et iga kord mängime täiesti uut mängu, mis on spetsiaalselt meile valitud.
Missioonide varieeruvus
Kõik missioonid on püüdlikult erinevate eesmärkidega tagamaks mängijale tunde, et iga potentsiaalset surmav lahing ohtlike tulnukatega ei keskendu identsete eesmärkide teostamisele. Erinevad missioonid hakkavad ühel või teisel viisil niikuinii korduma, sest mängija eest ei ole võimalik varjata tõsiasja, et seitsme või kaheteistkümne käigu pärast plahvatav objekt või jäädavalt lukustuv server on üks ja sama asi. Sellele tõigale vaatamata peab kiitma seda tänuväärset tööd, et lisaks pidevas muutumises olevatele kaartidele pakutakse meile ka piisavas koguses erinevaid pisidetaile, et mängija ei tunneks end lukustatuna missioonidesse, mille eesmärgid ei paista kunagi eriti muutuvat.
Kodubaasi majandamine
Sarnaselt eelkäijale pakub ka XCOM 2 väga täpset, detailselt ja vaevarikast majandamist, et tagada oma mobiilse lahingubaasi maksimaalne funktsionaalsus. Majandamine võtab omajagu aega ning võib mängija jaoks muutuda hirmus tüütuks, kuid kui missioonid õnnestuvad ja sõdurid leinavad ühte, mitte kolme kamraadi, kes vaenlase tagalasse maha jäeti, on ka mängija meel rõõmus, et kõik vajalikud ressursid on lahingubaasi elus hoidmiseks juba olemas või iga hetk saabumas ning vajalikud uuringud ja inseneride vidinad annavad järjest uusi võimalusi, kuidas oma sõdureid mitmekülgsete vaenlaste võimete eest kaitsta.
Sõdurite kosmeetiline ja praktiline täiendamine
Oma sõdurite välimuse, omaduste ja relvade modifitseerimine on nii kosmeetilises kui ka praktilises mõttes väga tõhus ja vajalik. Keegi meist ei taha ju kollanokast sõdurile kaasa anda just äsja inseneride poolt valmistatud tulnukate hüpnoosivõimet pärssivat seadeldist. Selle vidina anname ikka kõige kõrgema auastmega sõdurile, kelle silm ei pruugi just kõige teravam olla, kuid just tema võimuses on hoida külma närvi momentidel, kui kõik ülejäänud noored ja rohelised nekrutid paanikas virelevad ja mängija jaoks täiesti kasutuks muutuvad. Kogu see majandamine on muidugi eelmisest jaost juba väga tuttav, kuid XCOM 2 on isegi selles vallas veelgi detailsem ning õnneks mitte ainult kosmeetilises mõttes. Samas ei tasu kunagi unustada, et just see sõdur, kellele kujundada ligi veerand tundi seda kõige õigemat ponisaba ja valida kõige sobivam värv lahingurüü jaoks, võib juba järgmises missioonis hukkuda. Kas vapralt või paanitsedes, see selgub juba siis, kui ta seisab vastamisi surnumanajatest humanoidide ja maokujuliste tulnukatega, kes üle kõige tahavad tolle soldati oma surmavasse embusesse haarata. Õnneks on olemas seeria jaoks esmakordne võimalus kõiki oma aeganõudvalt kostümeeritud ja värvitud sõdureid tagavaraks salvestada, et nende paika pandud välimus ikka ja jälle meeskonnaliikmete missioonijärgsest saatusest sõltumata (surm, haavata saamine jne) järgmistesse lahingutesse tarida.
Liigne sarnasus eelkäijaga
Kohati häirib liigne sarnasus seeria eelmise osaga. Teine osa oleks justkui Enemy Unknowni laotud viljakast vundamendist uuesti sündinud, kuid imelik oleks ka eeldada, et XCOM 2 oleks pidanud eelmise osa parimatest omadustest eemalduma. Pigem otse vastupidi. Valem töötab justkui laitmatult. Graafiliselt on XCOM 2 ja Enemy Unknown väga sarnased, kuid see pole kriitika, vaid pigem tõdemus, et kui käigupõhise strateegiaga ulmeseiklus suudab pakkuda üllatusi eelkõige oma taktikalise lähenemise ja protseduuriliselt loodud missioonide ja kaartidega, siis ei ole graafiline ilu midagi väga olulist. Tuleb aga silmas pidada pigem seda, et visuaalses mõttes on XCOM 2 väga eeskujulik ja rohkemat olekski imelik nõuda. Põhirõhk peab olema põneval strateegial mitte mängu pealispindsel ilul. Enemy Unknown ja XCOM 2 on väga sarnased ka ühe kindla omaduse poolest: tegu on kuramuse raske mänguga. Kui mitte pöörata strateegilisele taktikale või majandamisele kõrgendatud tähelepanu, siis on garanteeritud ebaõnnestunud kampaania ja surnud sõdurite lademed. See on ühteaegu nii frustreeriv kui ka väga rahuldustpakkuv.
Kui ülejäänud mäng on sama õnnestunud nagu esimeste emotsioonide põhjal järeldada võib, on kahtlemata tegu teosega, mida tasub aastalõpu edetabeleid koostades meeles pidada.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …