Seda ei tule just tihti ette, et mõni Eestis tegutsev väike arendustiim annab Valve’i arvutiturgu domineerival platvormil Steam välja päris enda loodud mängu, olgugi et hetkel veel Early Access’is. Nii juhtus aga 23. septembril kell 20:20, kui Tartus CGVR laboris vajutati rohelisele launch-nupule ning ametlikult ilmus digitaalsetele poelettidele Tribocalypse VR. Minul avanes võimalus seda hetke natuke lähemalt kajastada ning ka mängu endaga veidi sügavamalt tutvuda.
Tribocalypse VR-i puhul on tegemist (nagu nimestki välja võib lugeda) virtuaalreaalsuses toimuva teosega, mis on mõeldud HTC Vive platvormile. See on olnud arenduses üsna lühikest aega, umbes augusti algusest saadik. Veidi tavapäratult on TVR tegelikult spinoff mängule Tribocalypse, mis ise veel täies mahus ilmunud polegi. Neid kahte ühendab peamiselt temaatika ja olustik, sest mõlemad jagavad maailma, kus nende tegevus aset leiab. Leidub ka mehaanikaid, mida mängud üksteiselt laenavad. Nimelt on TVR tornitõrje (ingl. k. tower defence) mäng, kus mängija roll on kõrgest vahitornist vibu ja pommide abil ründavate tribolite horde hävitada, et need ei saaks varastada püha tootemit. Nad ilmuvad lahinguväljale suurtest rohelistest portaalidest ning just nendesse üritavad nad ka juppideks võetud tootemi tükke kaasa viia.
Mängija rolliks on seda iga hinna eest takistada ning selleks tuleb enamasti kõik ettejuhtuvad tribolid maha koksata. Kui mängija suudab seda saavutada, on laine lõppenud ning kõik tootemitükid, mis on selle jooksul originaalsest asukohast eemale viidud (kuid mitte veel portaalidesse tassitud), asetuvad oma positsioonile tagasi. Seejärel peab mängija vaimu valmis panema uueks ja raskemaks ründelaineks. Raskusaste on hetkel mõjutatud peamiselt pahalaste arvust, nende liikumiskiirusest ning lisaks hakkavad osad neist kaitsekilpe kandma, millega end mängija noolte eest varjata.
Laias laastus ongi see mängu põhimehaanika. Oluline on täpselt vibuga tuld anda, sobival hetkel pomm tribolite keskele teele saata ning oma tootemil silma peal hoida. Hetkel on avalikult kätte saadavas versioonis vaid üks tase, kus mängijad saavad üha tugevamaks ja kiiremaks minevate tribolite vastu astuda.* Pole aga saladus, et tulevikus on tasemeid juurde lisandumas ning ääri-veeri võin mainida, et ühte neist sain ma ka omal käel juba proovida. Sisu juurde tootmine on meeskonna liikmete sõnul nende esmaseks prioriteediks, alustades lisatasemetega kuni uute relvade ja mängumehaanikateni välja.
Nagu eelnevalt sai öeldud, sain ma ka ise tol üritusel VR-kiivri pähe tõmmata ja mängu avalikuks tulnud versiooni proovida. Esimese asjana hakkas Tribocalypse VR-i puhul silma visuaal. Nagu artiklis olevate piltide pealt näha võib, on tegemist ägeda multikaliku graafilise stiiliga. Tribolid on ümbritsevast kergesti eristuvad, mängija vibu ja virtuaalsed käed näevad üsna tõetruud välja. Eks näis, kas see on lihtsalt ühe taseme peal hästi välja kukkunud või kandub see ka järgnevatele edasi*.
Nüüd aga lähemalt mängitavusest. Lühidalt öeldes oli see piisavalt hea, et asja ära ajada, kuid mitte perfektne. VR on ikkagi täiesti uus maailm, kus igasugused veidrused ja viperused kontrolli osas on täiesti aursaadavad probleemid. Seepärast ei saa ma ka TVR-ile mõningat rabedust selles vallas ette heita, kuid vibu kätte võtmine, sellega sihtimine, noole tõmbamine jne – kõik need tegevused võtavad aega, et harjuda ja paika saada. Kui see on enam-vähem käpas, saab vastaseid terarahega tervitada küll, kuid vähemalt minu testimisperioodi jooksul ei jõudnud ma päris selle tundeni, et kõik on nüüd päris paigas. Ikka tuli ette, et mõni pomm lendas liiga kaugele, mõni jälle liiga lähedale. Tunnetuse kättesaamine on aga võimalik, sest nagu üks arendajatest mulle väitis, on tema suutnud ka tirboli maha võtta nn „360 noscope’ides“ ehk vibu õhku visates, piruetti tehes ja seejärel vastase poole noole teele saates. Next level stuff!
Ühe üllatusena tekitas mulle positiivseid tundeid heli. See aitas väga palju kaasa olulise info edastamisele. Näiteks sai muusika muutumise abil teada, millal üks laine on lõppenud. Üllatavalt keeruline oleks ilma selleta hakkama saada, sest viimane vaenlane võib ju paikneda iga kivi või kännu taga. Ka oli helist abi tribolite asukoha tuvastamisel, sest oma rünnakmarssi tootemi suunas viisid nad läbi rituaalsete häälitsuste saatel. See aga reetis pahatihti nende asukoha, mis enamikel juhtudel sai neile saatuslikuks. Kindlasti on ka teisi VR-mänge, mis samuti on suutnud heli nii hästi enda kasuks tööle panna, kuid Tribocalys VR on minu jaoks üks eredaim näide.
Oma mängukogemuse juures tahaksin veel peatuda raskusel. See on külg, mida tuleb ilmselt veel lihvida. Videomängude puhul on balansseerimine alati üks keerulisemaid võtmeküsimusi olnud ning ka TVR-i meeskonnaliikmed ise olid sellest vägagi teadlikud ning küsisid minult peale mängimist tagasisidet leveli keerukuse kohta. Hetkel on nn „keerukuskurv“ üsna madal, ehk päris mitmetes esimestes lainetes on vaenalastest väga kerge jagu saada. Kuigi ma ise vist päris kaotuseni oma demo käigus ei jõudnudki, siis üks hetk oleks pahade tribolite arv ja kiirus kindlasti mul üle jõu käinud. Võimalik, et seda ohtu tuleks aga ettepoole tuua, sest siis muutuks kogemus juba varakult pingelisemaks, mis on eriti oluline praegu, kui mängus veel väga palju varieeruvust ei leidu.
Kui ma prillid peast sain võetud, oli mu emotsioon ikkagi väga rõõmus, aga teistsugune kui varasematel kordadel, sest ma mõistsin, et ma mängisin just mängu, mis on loodud Eestis, Tartus ning mis on konkurentsivõimeline suurte hiigeleelarvetega välismaa firmade poolt välja pandud toodetega. Rääkisin arendajatega ka tulevikuplaanidest ning sellest, mida VR-mängu arenduskogemus neile andnud on.
Nagu ennist sai mainitud, on hetkel meeskonna siht suunatud uue ja värske sisu tootmise peale, et mängijatele paremat ja mitmekülgsemat elamust pakkuda. Lisaks uutele relvadele ja levelitele on plaanis ka erinevaid tribolite tüüpe juurde lisada ning lõksude panemis võimalus tekitada, muutes seeläbi mängu strateegiliselt keerukamaks. Emamäng Tribocalypse on hetkel mõneks ajaks tahaplaanile pandud, eelkõige just selleks, et suur osa energiast VR-versioonile fokuseerida. TVR-i üsna lühike arendusperiood oli paljuski tingitud sellest, et suure osa vajalikust materjalist sai emamängust üle tuua. Pärast pikka ja korraliku arendust VR-versiooni kallal võib aga tekkida vastupidine olukord.
Tuli välja ka see, et mängu arendamine virtuaalreaalsusplatvormile oli, nagu arvata võib, mitmeski mõttes teistsugune kogemus. Idee, miks meeskond üldse VR-i jaoks eraldi mängu arendama hakkas, tuli sellest, et inimeste ülesanded muutusid põhimängu kallal töötades erinevaks. Tekkisid valdkonnad, mis olid juba põhimõtteliselt valmis ning seega olid osad oma panuse juba ära andnud ning selleks, et neile rakendust leida, saigi uus projekt käsile võetud. Lisamotivaatoriks oli VR-maastiku uudsus ning võimalus üsna avastamata territooriumil seigelda. VR-arenduse puhul oli asju, mis on oma olemuselt identsed traditsioonilise mänguarendusega, nagu näiteks vastaste AI programmeerimine või 3D disain. Samas oli näiteks testimine midagi täiesti omapärast, sest selle tarbeks tuli iga kord arvuti tagant püsti tõusta, prillid ja puldid kätte võtta ning Vive käima lükata.
Arenduse käigus tuli välja ka asjaolu, et kõige kavalam viis näiteks pisiasjade paika kruttimisel ja muul taolisel, kus on tarvis pidevalt uut versiooni testida, on tööd teha paaris. See tähendab, et üks arendajatest on pidevalt juhtmetega virtuaalreaalsuses ja teine muudab arvuti taga koodi vastavalt sellele, mida paariline tagasisideks ütleb. Samuti kinnitati ootuspärast fakti, et VR-is pikalt olemine on tunduvalt kurnavam tegevus, kui tavaliste mängude testimine, sest väsivad ära nii silmad kui keha.
Tribocalypse VR-i on hetkel veel natuke vara täisväärtuslikuks mänguks kutsuda. See on pigem üks väga suur samm õiges suunas, mis loob vundamendi, mille peale on võimalik edasi ehitada midagi väga ägedat. Just selleks on Steamis ka Early Accsess mudel välja mõeldud, et luua baas, mida on võimalik juba algfaasis nautida, kuid mis aja möödudes läheb veelgi paremaks. Jääb vaid loota, et arendajatel on pühendumust, et raske tööga jätkata.
Ma tean, et ilmselt pole meie lugejate seas just palju neid, kellele saaks soovitada, et „mine nüüd ja osta see endale!“ Ma pole näinud mingisuguseid reaalseid numbreid, kui palju siinmail Vive’i komplekte leidub (sest lisaks krõbedale hinnale neid ju ametlikult Baltikumis ei müüdagi), aga kui kellelgi siiski on tahtmist Eesti videomängutööstusesse panustada – Tribocalypse VR on selleks suurepärane võimalus.
* Artikli avaldamise hetkeks on välja lastud juba uuendus, millega lisandus Stonehenge tase, tehti parandusi AI-le ning balansseeriti pommide kasutamist
Värske ⚡
-
Robert Müürsepa lemmikmängud aastal 2024
Pärast eelneva aasta suurepäraseid mänge valitses mängumaailmas teatud pettumus, et 2024. aastal vist polegi midagi …
-
AOC kaasaskantavad monitorid teevad reisimise lihtsamaks
Kaasaskantavad monitorid on olnud turul juba aastaid, kuid populaarsuselt ei ole nad väga kaugele jõudnud. …
-
Teine Tase 506 × Numbrid ei valeta – mängurid vaatavad pornot just sellel konsoolil
Täiskasvanute portaal Pornhub on aasta lõpu puhul taaskord avaldanud hulgaliselt statistikat. Saatejuhid ning külla tulnud …