Videomängud kui meelelahutusmeedium on olnud meie maailma osaks juba pikemat aega, see on viimaste aastatega kasvanud suuremaks kui muusika- ja filmitööstused kokku. Samas on selle hobiga tihti kaasnenud ka stigmad – mängurid on üksikud mehed, kes elavad enda vanemate keldris (meie riigi puhul korteris), on ülekaalulised ja ei suhtle välismaailmaga. Välismaal on see stereotüüp vaikselt hakanud ununema, kuid meie riigis on see nii täiskasvanute kui ka mitte-mängurite seas prevaleeriv arvamus.
Videomängud erinevad filmi- ja muusikatööstusest, teatrist ja teistest „tarbitavatest“ kultuuri osadest. Sõltumata sellest, et videomängud ei lange veel päris kunsti alla (kuna ei osata kokkuleppele jõuda, millist osa videomängudest kunsti kriteeriumite all hindama peab, kuid sellest mõni teine päev), on nad võimelised inimestele pakkuma seda, mida ei muusika ega filmid saa – interaktiivsust, mängija haaravust otsuste langetamisse ja seega ka loo arengusse. See, kuidas interaktiivsust on võimalik siduda videomängu narratiivi, maailma või isegi muusikaga, ongi üks põhilistest faktoritest, mis eristaks meeldejäävat või meediumi muutvat mängu teistest.
Kaks mängudisaini filosoofiat, mis on toonud meile huvitavaid, kuid enamasti mitte nii hästi müüdavaid (vähemalt varasematel aastatel) mänge, on avatud probleemide filosoofia ja mängumaailma reaktiivsus. Siinkohal saab tänapäevastest mängudest välja tuua Hitmani –nii 2016. aasta versiooni (millest on Level1 YouTube-i kanalil üpris palju videoid) kui ka näiteks 2006. aasta Blood Money – ja veidi vanematest mängudest näiteks The Elder Scrolls III: Morrowind. Neid mänge on muidugi palju rohkem, kuid täna räägime just nendest ja sellest, kuidas võimaldab nende mängumehhaanika mängumaailma kergemini sisse sulanduda.
Esimesest pilgust tundub, et Hitman ja Morrowind on vägagi erinevad mängud, ja seda nad oma olemuselt ka on – üks on salamõrvari simulaator ja teine avatud maailmaga rollimäng. Ent nägemus, millega mõlemad mängud arendatud, on tegelikkuses sarnane.
Hitman annab mängijale vabaduse läheneda probleemidele ja nende lahendamisele erinevate nurkade alt – kas adapteeruvalt, kasutades igat ette tulevat võimalust, või läbimõeldult, planeerides ja oodates just seda õiget hetke, et enda visiooni ellu viia. See ongi avatud probleem, millele saab läheneda individuaalselt, sellel ei ole „õiget“ või „valet“ vastust. Siin on oluline just see, et mängija otsustab, mida teha, mitte mänguarendaja, nagu on paljudes teistes, rohkem ettekirjutatud lahendustega mängudes. Hitmanis loob mängija ise lugu oma tegudega – mäng on ainult vahend. Peab mainima, et ka maailm reageerib mängija otsustele ja lähenemisele. Iga vale otsus tõstab vaenlaste valmisolekut, mis teeb mängu üldiselt raskemaks. Selline reaktiivsus ehk maailma muutumine vastavalt mängija tegudele teeb iga läbimängimise erinevaks ning stimuleerib mängijat olema nii tähelepanelik kui ka uudishimulik maailma ja mängumehhaanikate suhtes, võimaldades erinevat moodi läheneda ühele probleemile. Selline avatud lahendusega probleemide ja mängudisaini filosoofia teebki Hitmanist ühe põnevaima viimastel aastatel ilmunud mängu.
Rääkides aga Morrowindist, peab kindlasti mainima ka tema noorimat ja edukamat venda – Skyrim. Miks me toome näiteks just Morrowindi ja mitte palju populaarsemaks ja isegi kultusmänguks saanud Skyrimi?
Mõned kindlasti ütlevad, et tegu on nostalgiaprillidega – rohi oli vanasti rohelisem ja mängud paremad. Püüame aga vaadata Morrowindile objektiivsema pilguga ning võrrelda seda Skyrimiga sarnaste kriteeriumite põhjal, nagu tergime ka Hitmani puhul.
Skyrimi puhul on tegu mänguga, kus mängija avatarist pidevalt räägitakse lausetega: „Ta on ainus, kes meid päästa suudab“. Nagu enamustes teisteski mängudes on kombeks saanud. Morrowindis aga vihjatakse peategelase olemusele kaudselt – kunagi ei öelda otse, et just tema on „valitu“, kes peab maailma päästma. Vahepeal võib arvata, et kõik mängus toimuv on lihtsalt kokkusattumus, kus mängija on juhuslikult õigel ajal õiges kohas ja mitte midagi rohkemat. Seetõttu võib arvata, et Sina oled selles maailmas tavaline inimene, mitte kõikvõimas kangelane (algselt on Morrowind üldse vaieldamatult raske – iga teine löök lendab mööda, liikumine suures maailmas on raskendatud kiirrände puudumise tõttu jpm), mis võimaldab mängumaailma kergemini tunnetada ning sisse sulanduda.
Teiselt poolt on Skyrim vägagi ilus, mis tõstab kaasamistegurit, ent peale 100 tundi mõlemas mängus tundub Skyrim pealiskaudsemana. Sellel on mitu põhjust, millele väga hästi vastab Super Bunnyhop oma hiljutises Skyrimi ülevaates, kuid lõppude lõpuks suurimaks erinevuseks kahe Elder Scrolls mängu vahel on see sama maailma „reaktiivsus“, mis, nagu Hitmaniski, muudab maailma vastavalt mängija tegudele. Peale Skyrimi peamissiooni läbimist ei muutu ei inimeste suhtumine peategelasse ega maailm, et peegeldada mängija saavutusi. Morrowindis aga muutub erinevate hõimude suhtumine mängijasse, maailmast kaob üks vaenlaste tüüp ja muutub isegi ilmastik. Mängija tunneb, et midagi on saavutatud – maailm muutus veidi paremaks just tänu tema tegudele.
Kõik need asjad teevad Morrowindist võrreldes Skyrimiga veidi sügavama mängu, aga põhjus, miks nad on tegelikult head mängud, on mõlemal sama – avatud probleemide olemasolu. Nii Morrowind kui ka Skyrim lubavad mängijal jätta reliktrelvi endale, mitte tuua neid omanikule tagasi. Morrowind laseb mängijal uurida neid koopaid, kus ta kindlasti saab surma (aga mitte Skyrim). Selline mängufilosoofia on raskemini õpitav, kuid lõpuks palju põnevam.
Võrreldes neid sügavamaid lähenemisi Hitmani ja Morrowindi arendamise puhul võib märgata, et Hitman laseb mängijal tunda tegude tagajärgi kitsamas mõttes, näiteks on nad koheselt märgatavad ning seda ühe leveli raames, ent Morrowindi puhul on tegu laiemate tagajärgedega – muutub terve maailm ja selle suhtumine peategelasse, mis ei pruugi olla kohe nähtav. Kuigi Hitmani mängude puhul ei ole tegemist suure avatud maailmaga, puutub mängija kokku avatud probleemidega ning nende omapärane lahendamine muudab seda väikest, kuid väga hästi reageerivat mikrokosmost.
Põhifilosoofiateks mõlemas mängus jääb nii avatud probleemide lahendamine kui ka mängu reaktiivsus. Maailm peab kuidagi reageerima mängija tehtud otsustele, olgu nad kas head või halvad, ning need otsused peavad olema tehtud iseseisvalt, mitte mängu poolt. Vigu võib teha ja see teeb mängu ainult paremaks. Loodame, et ka teised mänguarendajad kasutavad sarnaseid lähenemisi enda tulevastes teostes.
Värske ⚡
-
Teine Tase 506 × Numbrid ei valeta – mängurid vaatavad pornot just sellel konsoolil
Täiskasvanute portaal Pornhub on aasta lõpu puhul taaskord avaldanud hulgaliselt statistikat. Saatejuhid ning külla tulnud …
-
Philips Evnia pakub igale mängurile ekraani, mis vastab nende vajadustele
Evnia on eelkõige mänguritele mõeldud Philipsi bränd, mille fookuseks on hea disain ja kvaliteet. Evnia …
-
Teine Tase 505 × Aasta parim mäng ilmus alles nüüd?
Aasta lõpuni on jäänud vaid loetud nädalad ning kõik valmistuvad jagama auhindu tänavustele parimatele mängudele. …