fbpx

Mis toimub õudusmängudega?

Kui ma otsin Eesti õigekeelsussõnaraamatust välja sõna „õudusmäng“, saan ma vastuseks sellise definitsiooni:

Oih. Igatahes, õudusmäng peaks olema selline videomängužanr, mille eesmärgiks on teose läbijat ehmatada ning temasse hirmu süstida. Viimasel ajal on neid olnud palju – Resident Evil VII, Outlast 2, mina-ei-tea-palju Five Nights at Freddy’s osi ning paljugi muid, millele ise kätt pole külge pannud.

Amnesia: The Dark Descent. Tänu Pewdiepie-nimelisele juutuuberile laiemale avalikkusele jõudnud teos, mis oli ainulaadne – mängija ei pidanud kolle nottima ega midagi, vaid oli hoopiski totaalselt relvitu ning eesmärgiks oli põgenemine ning enda peitmine. Seda märkasid päris kiiresti suuremad arendajad, kes hakkasid seda valemit kohutava kiirusega lüpsma. Minu poolt eelnimetatud teosed on samuti kõik selles süüdi (RE7 üritas valemisse värskust tuua, lisades mängu relvad, ning oli õnneks tegelikult ka päris hea mäng).

Sain hiljuti enda PlayStation 4 konsooli alla laadida vaieldamatult Eesti populaarseima ning meedias enim kajastatuima videomängu Outlast 2. Parim Ameerika-elamus otse kodust, kus hullud kristlased ajavad peategelast (kellel on maailma kõige magedam nimi – Blake Langermann) lõputult taga, üritades talle selgeks teha, et abort on üks lõpmatult hea asi ning et selle mehe seeme ei kõlba mitte millekski. Lisatud on ka veidi algkoolidraamat, sest kelle jaoks ei ole elus kõige jubedam aeg just nimelt 4. klass katolikus koolis.

Aga… see ei olnud värske. Erilisi muudatusi eelmise mänguga võrreldes polnud. Kaamera oli pisut parem, sest lisatud oli mikrofonifunktsioon, mis lubab mängijal pahalasi läbi seinte kuulata. Tuus. Kaameramees jookseb ka üpris kiiresti, aga seevastu vähe. Kui Aleix Segura hoidis hinge kinni 24 minutit, siis härra Langermann suudab vee all hingamata olla 24 tundi. Muud nagu midagi. Patareid kuluvad ikka, nagu oleks nad tehtud sibulakonduktsioonist (ja milline kaameramees kasutab aastal 2017 kaamerat, mis toitub patareidest?), enamus mängust on mängija ikka peidus voodi all või kapis nagu lapsepõlves isa eest peites, kartes koolis kahe saamise eest rihma saada. Pikad pimedad koridorid, tagaajavad maniakid, kohutav kaameratunnetus… täpselt nagu iga teine õudusmäng viimase viie aasta sees.

Lisaks sellele oli (vähemalt minu jaoks) Outlast 2 ilmumisnädalal kohutav. Mitte tänu segastele aborti pooldavatele kristlastele (mis on veidikene ebakõlas, aga ma lasen sellel minna), kuivõrd aga tänu sellele, et teos oli lihtsalt katki. Kokkujooksmised, vaenlaste maa alla kadumine, roomamisel kinni jäämine, uksed, mis ei avanenud isegi mitte lukksepa nobedate näppude peale (tegelikult ei ole Outlast 2s ühtegi lukkseppa), keset jooksmist lihtsalt seisma jäämine ning paljugi veel, mis on nüüdseks parandatud, aga mis algselt lihtsalt panid mind juukseid välja katkuma. Vähemalt oli mäng visuaalselt kena. Või siis räige. Kontekst.

Ma jään lootma praeguse seisuga 30. mail ilmuvale õudusmängule nimega Perception. Arendaja The Deep End Games, milles on palju Bioshocki tegijaid, toob meieni loo, kus mängija on pimeda naise rollis ning ainuke viis näha on kajalokatsioon.

Tundub huvitav, aga eks näis, kas see värskus suudab päästa praegu üpris magedana näivat õuduka-žanrit.