fbpx

Arkane Studiosi hiljutine tulistamismäng Prey on nagu kahe poolega münt – võrratult realiseeritud atmosfäär peidab enda varjus äratehtud ja kergesti ununevat mängupilti.

Prey tegevuspaigaks olev kosmosejaam Talos I müüb end mängijale kiiresti maha. Tegu on detailselt realiseeritud ja hästi läbimõeldud keskkonnaga, kuhu ei ole keeruline ennast ära kaotada. Mimici-nimelise tulnukrassi rünnakust tühjaks jäänud laborid, kontorid, sööklad, puhkealad ja koridorid jätavad mulje, nagu oleks neis juhtunud midagi olulist kõigest paar hetke enne seda, kui mängija uksest sisse astus. Ümberpööratud lauad koos laialipillutud toiduga, purustatud klaasuksed, vilkuvad ekraanid ja moondunud välimusega laibad loovad häirivate elementide kokkumängu, mille tulemuseks on alaliselt pinev olustik.

Siin juhtus midagi kohutavat, just nüüd, mõne hetke eest, kuid ma ei tea miks. Ja see, mis selle kaose tekitas, on kuskil siinsamas. See on lähedal. Tuhatoosis on äsjaläidetud hõõguv sigarikonts. Mikrolaineahjus on kellegi jahtuv eine. Mis iganes siin ka ei toimunud, see oli äkiline, ootamatu ja surmav. Oma ebamugavas haidvaikuses on Prey surnud kosmosejaam kui varitsev kiskja, kes ootab varjudes hinge kinni hoides, et tema jälgi ajav kütt veel paar sammu lähemale astuks, et siis talle möirgega kaela karata.

Prey teeb lihtsasti sisseelatavaks seeselatud olemisega maailm. Talos I on kunagi olnud asustatud tavaliste inimeste poolt ja teose detailidesse uppuvad keskkonnad suudavad seda illusiooni edukalt edasi anda. Arendajad pole loonud Prey tasemeid vaid taustamaalinguteks, millest mängija uute vaenlaste otsinguil ummisjalu mööda tormab. Pea kõikide mängus leiduvate objektidega on võimalik suhestuda ning erinevatest esemetest on teos lookas: tassid, stressipallid, paberid, prügikastid, lambid, lillevaasid.

Prey ei taanda neid igapäevaseid objekte dekoratsioonideks, vaid annab neile reaalse väärtuse, kuna nende lagundamisel omastatakse orgaanilist materjali, mida on omakorda võimalik kasutada muude, mängijale kasulike esemete valmistamiseks. Prey Talos I pole seega kõigest järjekordne keskkond, kus kummalisi tulnukaid kõmmutada, vaid orgaaniline ja hästi läbimõeldud taustsüsteem, kus iga detail võib olla oluline. Ma ei mäleta, millal ma viimati tulistamismängus oma ümbruskonnale nii palju tähelepanu pöörasin.

Prey keskkondade orgaanilisus ja detailsus on oluline ka mängitavuses, sest mimicitest vaenlased on võimelised end moondama mistahes objektiks enda ümbruses ning see lisab Prey’le võrratu uue dimensiooni. Need sünkmustad tulnukad on üks kõige huvitavam uuendus, mida ma viimastel aastatel mängudes kohanud olen.

Mängija ei ole hetkekski vaba närivast pingest, et vaenlased võivad olla ükskõik kus ja ka ükskõik mis. Need tassid, lambid ja toolid, mis varem mainitud said, ei ole vaid lagundamist ootavad ressursimaardlad, vaid potentsiaalsed vaenlased. Häirivalt ebamugavale olustikule ja mimicite poolt loodavale alalisele pingele seob peale elegantse lehvi Doomi auhindadega pärjatud heliriba üllitanud Mick Gordoni heliline lahendus, mis hüppab hetkega nullist sajani, kui mõni end mängija läheduses peitev tulnukas otsustab ennast äkki hiirematist koletiseks moondada.

Kujumuutvad mimicid on võrratu videomängumehhaaniline lahendus, mis lisab Prey’le kamaluga pinget ja paneb mängija pelgama tavalisi kaardil leiduvaid esemeid, mida üldiselt mängudes tähelegi ei panda. See aga suunab omakorda rohkem tähelepanu võrratult disainitud orgaanilise olustikuga tasemetele.

On seega kahju, et Prey mängitavus ei suuda teose võrratu atmosfääriga sammu pidada. Jättes kõrvale õudukamaigulise olustiku, on tegu täiesti tavalise üksikisikuvaates tulistamismänguga. Kõmmutamisžanr on viimastel aastatel muutunud üsna üheülbaliseks ja seega oleks innovatsioon kindlasti teretulnud. Prey tundus selles osas lootustandev, eriti kuna mimicite näol suutis Arkane luua hästi töötava uuendusliku lahenduse, kuid sellega värskus paraku ka piirdub.

Relvadest on ehk meeldejäävaim liimikahur, mis suudab vaenlased mõneks ajaks liikumatuks muuta, kuid ka selle innovatsiooni sära kulub pärast kahekümnendat täpselt samal meetodil mättasse löödud vaenlast üsna tuhmiks. Rääkides pahalastest, siis mimicid töötavad küll võrratult pinevusekruttijatena, kuid vastastena muutuvad nad õige pea monotoonseteks. Nad ei varieeru just ülemäära palju ja vaenlasetüüpide vähesus muudab nendega silmitsi seismise õige pea rutiinseks kohustuseks. Prey vastased töötavad kõige paremini potentsiaalse ohuna. Idee sellest, et nad võivad olla kõik ja kõikjal, on hirmutav. Lahingu alates muutub teos aga pinevast põnevikust keskpäraseks tulistamismänguks.

Kuid ehk polegi see kõige hullem. Me eeldame tihti, et suured modernsed videomängud peaksid pakkuma midagi kõigile, kuid Prey seda kindlasti ei tee. Seda ei saa ilmtingimata lugeda läbikukkumise märgiks, sest võttes arvesse mängu eeskujusid, näeme ka seal sarnast kreeni vajumist atmosfääri-mängitavuse skaalal. Prey hingeloom on vaieldamatult Bioshock – mängija esimene relv on mutrivõti, peategelane kannatab amneesia all, teda abistab salapärane hääl raadiosaatjas ja mõlemad mängud toimuvad utoopilis-futuristlikus asupaigas, kus midagi on kohutavalt valesti läinud.

Kuigi Bioshocki lahingusüsteemi tegid meeldejäävamaks plasmiidid, ei olnud ka selle mängu võitlusmehaanika eriliselt rafineeritud ja teose trumpideks olid eelkõige võrratu lugu ja kõhe tegevuspaik. Võib-olla pole seega õiglane kanda Prey’d maha kesise lahingusüsteemi pärast. Kuigi tulistamismängu näol on selle puhul tegu vaieldamatult olulise aspektiga, ei olnud see arendamisel kindlasti Arkane’i ainus prioriteet.

Prey’l on minu teadvuses unikaalselt huvitav koht – see on mäng, mis elab alaliselt mu mõtetes, aga mida ma mängima ei kiirusta. Talos I meisterlikult realiseeritud kõhedad koridorid täis potentsiaalselt mõrvarlike kavatsustega klammerdajaid on intrigeeriv taustsüsteem, mis ei taha lasta end unustada ka pärast puldi käestpanekut.

Mulle meeldib Prey müsteerium. See, et kõik ei ole nii, kui paistab. See on mäng, mis on kõige kodusem vaikuses enne tormi. Kuid kui see torm lõpuks saabub ja too tapjaklammerdaja oma tõelist palet näitab, kaob ka pinevus. See asendatakse millegi tuttavlikuma ja vähem erilisega.