Aeg-ajalt võtab mõni film või mäng ette järjekordse katse kujutada skisofreenilist peategelast. Millegipärast ei suudeta aga selleks leida muud võimalust, kui hallutsinatsioonid. Sündmustikku näidatakse algselt ühel viisil ja mingil hetkel lõpu poole öeldakse: „Ha-ha, see oli tüng!“, misjärel ilmneb, et mingid tegelased või asukohad, keda loos tutvustati, polnudki päris, vaid peategelane on hull ja kujutas neid ette.
Esimesed 132 korda võis selline üllatus isegi huvitav olla, aga kas see on tõesti ainus viis, kuidas stsenaristid vaimuhaige peategelase maailma näidata suudavad? Hullumeelsus ei võrdu hallutsinatsioonidega. Reaalsuses moondavad vaimsed haigused mõttetegevust ja seda, kuidas toimib inimese loogika. Olematute asjade ettekujutamine on vaid väike ja tihipeale üldsegi mitte esinev komponent.
Hellblade: Senua’s Sacrifice räägib skisofreenilisest varakeskaja keldi sõdalasnaisest nimega Senua. Teos ei esinda skisofreenia kujutamises läbimurret, aga vähemalt ei piirdu see ka haiguse kujutamisega üksnes kitsas „ta kujutas seda ainult ette, sest ta on hull“ raamistikus. Kogu mängu sisu on üpriski ebamäärane. Siin pole võimalik tõmmata piiri reaalsete ja fantastiliste kildude vahel, sest loos, nagu ka Senua mõistuses, on need kaks lootusetult läbi põimunud. Minu jaoks oli kõige lihtsam võtta kandvat lugu Senua meenutusena mineviku sündmustest – tema tõeline minevik vaadatuna läbi skisofreenilise mõistuse filtri.
Tõde ei kanta siin mängus kandikuga ette. Mängija õlul on aru saada, mida sümboliseerib üks või teine katsumus ja koletis, kelle vastu Senua end proovile paneb. Hääled Senua peas (kellest mängija näib olevat üks) seletavad küll mõndasid neist sündmusteist üheseltmõistetavalt, kuid teistele jäetakse ohtralt tõlgendusruumi. Mängul pole lõpplahendust, kus näidatakse üheselt ja selgelt kõike, mis tegelikult juhtus. Lõpplahendus ise on mitmeti mõistetav. Lõppkokkuvõttes jääb mängijale mõistatada, millised olid tegelikud sündmused Senua skisofreeniliselt fantastilise eluloo taga.
Samas ei uju mäng üdini unenäomaailmas ja mõned juhtnöörid päriselt aset leidnud sündmustest antakse mängijale kohe alguses kätte. Varakeskaegses ühiskonnas omistatakse Senua seisundile iseenesestmõistetavalt üleloomulikkus. Kord peetakse teda õnnistatuks, siis jällegi neetuks. Nii või teisiti on ta heidik, kes vaevleb mõistmatuse käes oma olukorra ja rolli üle. Talle on toeks tema armsam, kes ei lase end Senua veidrustest ära kohutada. Lugu algab sellega, et Senua mees on üle mere rüüstele tulnud viikingite poolt tapetud ja Senua süüdistab selles ennast. Traagikaga toimetulekuks ei näe ta oma peas muud võimalust, kui minna teispoolsusesse ja oma mees surnute maalt tagasi tuua. Seega pakib ta kaasa oma mõrvatud mehe pea ja suundub rännakule.
Hellblade on osav selles, et Senua hullumeelsust ei saaks ka parima tahtmise juures eraldi klotsina mängust välja tõsta. Mitte osa tema loost, vaid kogu loo jutustamise viis on tema väändunud meelte tõlgendus. Kaamera on sätitud peategelase õlale selliselt, et nähtavus lahingus oleks paranoiliselt piiratud. Isegi juhised võivad sihilikult valetada, et petta mängija arusaama reeglitest, justnagu teevad Senuale tema meeled.
Hellblade’i kaugelt kõige tugevamaks küljeks on hääled. Selle all pean silmas nii hääli, mida peategelane (ja kõrvaklappidega mängija) enda peas kuuleb kui ka Senua enda häält, ehk tema kõrgtasemel häälnäitlejat, kes peab suure osa ajast erinevaid emotsioone üksnes karjetega edasi andma. Hellblade’i meeskond oli nii pühendunud skisofreeniliselt usutavate sisemiste häälte loomisel, et palkasid enda meeskonda psühhiaatri ja võtsid nõustajateks inimesi, kes on päriselt skisofreenilist psühhoosi kogenud. Hääled on lindistatud nii, et kostuvad erinevatest suundadest erineva tugevusega, reageerides sellele, mida mängus parasjagu teed, samal ajal peaaegu mitte kunagi vait jäädes. Tulemus on kõhedalt realistlik. Kõrvaklappide peas hoidmine pikemate mänguseansside kestel võib mõnelegi olla lahingute võitmisest väljakutsuvam.
Visuaalselt on mõned piirkonnad lummavalt ehedad – aurav vesi, õhkõrnalt üksikute juuksekarvadega tantsiv tuuleiil, kasteselt murult helkiv päikesehelk. Igal aastal ilmub mänge, mis õige nurga alt vaadatuna võivad õigel hetkel näida lausa filmina (ja mis paratamatult mõned aastad hiljem ikkagi ajast maha jäävad ning nüüd salapäraselt hoopis kehva multikat meenutavad). Hellblade on üks nendest, tegutsedes praeguse aja graafikailu võimekuse eesrindel. Kui jutt juba graafikale läks, siis Senua’s Sacrifice’i mängides tabasin enda jaoks verstaposti, mida tuleviku mängudelt oodata. Tahaksin näha, kuidas jõunumbrite ajal liigutusele vastavad lihaskontuurid välja joonistuvad ning kuidas pingutusega nahk punaseks ja veresooneliseks läheb. Minu teada ei ole seda veel tehtud, aga asjaolu, et järgmine suur samm detailsuses oleks midagi nii triviaalset ja samas nüansirikast, näitab kui kaugele on graafika jõudnud.
Juhuks, kui praeguseks on jäänud mulje, et tegemist on videomänguga, mis põhineb sügaval käsitlusel skisofreeniast keskajal, tõmban nüüd pidurit. Ei ole. Hellblade on võitlusmäng. Mängu tuumik on mõõgaga kollide peksmine. Jah, need kollid on sümbolid ja võitlust saadavad katkematult Senua skisofreeniast sündinud sisehääled, aga ikkagi veedab mängija Hellblade’i mängides kolmveerandi oma ajast koletisi nottides ja veerandi (õnneks üsna nutikaid) ruumilisi mõistatusi lahendades.
Seetõttu on hea, et lahingumehaanika on mängus suurepäraselt õnnestunud. Senual ei ole statistilisi väärtuseid ega leveleid, kõik sõltub puhtalt mängija oskusest. Kasutusel on kindel hulk liigutusi, igal vastastel on aga temale spetsiifiline valik teisi liigutusi. Mängija asi on taibata hetkel kõige tõhusam (vastu)manööver ja see piisava reaktsioonikiirusega teostada. Senua on hästi juhitav. Lahingus kaotades lasub süü enamasti endal, mitte ettearvamatult reageerinud kaameral või tegelasel.
Mulle meeldib Hellblade’i idee panna mängija mõtisklema esitatud loo taga peidus oleva tõelise loo üle. Selle abil jätsid nad lahti piisavalt palju otsi, et igaüks, sealhulgas mina, sain enda jaoks luua „tegeliku“ loo, mis just mulle kõige paeluvam tundub. Samas ei istu mulle sürreaalselt unenäolised maailmad, sest sellises keskkonnas on võimalik mis iganes, ehk teod ja tagajärjed kaotavad oma seotuse ning on raske üldse millelegi kaasa elada. Ühtlasi näib mulle, et Senua loo autoritel pole ka endal lõplikult ühest arusaama „tegelikust loost“ sümbolite taga, mis oleks taganud, et „õige“ loo mõistmisel sobitunuks kõik sümboolsed märgid, kohtumised ja fraasid omavahel ideaalselt kokku. Selle asemel näib olevat piiramatu hulk versioone tõest, millest kõikidesse loos kohatud metafoorid hea tahtmise korral kuidagi enam-vähem ära mahutada saab.
Hellblade Senua’s Sacrifice’i tugevused on siiski üle mängu puudujääkidest ja seniste sarnaste mängude taustal on tegemist meistriteosega.
Värske ⚡
-
Teine Tase 503 × Stalker 2 võib olla selle aasta kõige olulisem mäng!
Oleme oodanud S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ilmumist juba aastaid. Nüüd on see lõpuks ometi …
-
VIDEO: miks peab Silent Hill 2 uusversioon nii hirmus olema?
Jälle on ilmunud üks õudusmäng ja jälle oleme otsustanud seda mängida. Ometi on ju ajalugu …
-
Teine Tase 502 × Kes teeb paremaid mänge: eestlased või lätlased?
Oleme tänavu korduvalt rääkinud headest Eestis loodud videomängudest. Millega aga tegelevad meie lõunanaabrid? Piilume piiri …