fbpx

ARVUSTUS: Disco Elysium

Diskokuul. Alt laiad püksid. Karaokeõhtu. Klaas viskit. Võibolla kaks. Äkki isegi kogu pudel. Pohmell. Kadunud king. Leitud king. Kuumad kehad. Punased huuled. Külm keha. Sinised huuled.

Linn, mis pulbitseb vihast. Linn, mis ähvardab katla kombel õhku lennata. Suured tursked töölised. Väikesed ülbed jõnglased. Helesinised unistused. Mustad mälestused. Rõlge reaalsus. Hääled tänaval. Hääled mu pea sees. Droogid, joogid.

Taara.

Kõike seda ja enamgi veel pakub oktoobri keskel ilmunud Eesti arvutimäng Disco Elysium. Tegemist on isomeetrilises vaates rollimänguga, milles mängija kehastub amneesia käes vaevlevaks politseiuurijaks. Segipekstud hotellitoas ärkaval mehel pole õrna aimugi, kes ta on ja kuidas ta sinna sattus. Need on küsimused, mis jäävad tahaplaanile, sest…

Sest maja taga puu otsas ripub juba pikemat aega inimese elutu keha. Esialgu nimetuks jääv detektiiv on aga juhtumiga tegelemise asemel terve nädalavahetuse lulli löönud. Palju alkoholi, ohtralt muid meelemürke, segatud suitsiidsete mõtetega. Halb kombinatsioon.

Uue nädala alguses saadetakse talle teisest jaoskonnast abijõud, kes peaks pohmellist ülespaistetanud näoga võmmil aitama lahenduseni jõuda. 57. jaoskonnast kohale kihutanud Kim Kitsuragi nalja ei mõista, vaid üritab protagonisti õigele teele juhatada (rõhk sõnal üritab).

Üheskoos asutakse Revacholis asuva Martinaise’i linnaosa valu ja kannatusi tundnud tänavatel vastuseid otsima. Õnneks või kahjuks on Martinaise täis eluheidikuid, süsteemi hammasrataste vahele jäänud inimesi, nördinud töölisi, rassistidest jobusid, narkouimas alaealisi, gängiliikmeid, palgaarmeelasi, korrumpeerunud ametnikke ja minevikus elavaid reserviste.

Õhkkond on üldiselt rusuv, ent see ei tähenda, et iga vestlus peategelast aina enam ja enam äärele ligemale lükkaks. Siin-seal leidub ka kirkamaid ning lõbusamaid momente, mil unustatakse lokkav nihilism. Päike ei jää pilve taha peitu, vaid piilub sealt aeg-ajalt välja. Mõned linnaelanikud ning ka pidevalt protagonisti kannul tatsav Kim Kitsuragi on ontlikud, ent südamlikud inimesed, kes näitavad, et maailm ei koosne ainult pahadest indiviididest, halvaks läinud õuntest. Lootus pole kadunud.

Küll on aga kadunud (lisaks mälule) peategelase ametimärk ning relv. See on vaid üksik näide arvukatest väiksematest ja suurematest killukestest, mille abil on üles ehitatud hiiglaslik narratiivipusle. Kui oleksin kübarakandja, langetaksin selle Robert Kurvitza ja ülejäänud kirjutajate ees, sest meile pakutakse ääretult viimistletud stsenaariumit, mis on ühekorraga kurb, melanhoolne, ent samas äärmiselt koomiline. Tegemist pole labaste naljadega, vaid targa, viimistletud huumoriga, mis tihtilugu ka mustema varjundi omandab.

Olgem ausad, kui stsenaarium poleks niivõrd tasemel, oleks situatsioon üpriski kehvakene. On ju lugemine (ja selle tulemusena dialoogivalikute tegemine) üks teose alustalasid, A ja O. Ei mingeid tulevahetusi hiirega sihtides, ei mingeid nupukombosid kaklemiseks, ei mingeid adrenaliinirohkeid võidusõite – ainult tekst. See aga ei tähendaks, et Disco Elysium oma tegelaste nukid ning nende tulirelvad täiesti puutumata jätab. Kõik konfliktid toimuvad läbi trükimusta, nende õnnestumise määravad aga taustal tööd tegevad (ja peategelase kõrvadesse sosistavad) oskused.

Mängu lõpp võib saabuda ootamatult. Ühel hetkel seisin vastamisi probleemiga, mille lahenduseks käisin välja vale versiooni. Kuna mu motivatsioonipunktid olid juba niigi omadega otsa peal, uppusin niivõrd musta masendusse, et jätsin politseitööga koheselt hüvasti.

Mängija kõige esimeseks ülesandeks pole mitte oma pükste leidmine, vaid otsustamine, milline on mees, kes need püksid jalga ajab. Valida on kolme erineva arhetüübi vahel: tugeva löögi ja vähese mõttetööga rusikakangelane, spirituaalsetel tasemetel surfav hingedetektiiv ning Sherlock Holmesi intelligentsiga taibu.

Vastavalt valitud arhetüübile kujunevad ka oskused, mis on jagatud nelja erinevasse kategooriasse: intellekt (mis määrab, kas kõrvade vahel ka midagi on), vaimsus (lubab linnaga vestlusesse astuda), füüsis (toonib peategelase muskleid ja valuläve) ning motoorika (hoiab peategelase sammu sirgena ning sihiku täpsena). Kui mängija on otsustanud müsteeriumile vastu astuda karmi, ent tuhmi politseinikuna, on eelisjärjekorras füüsise kategooriasse kuuluvad oskused. Just sinna võib (aga ei pea) kõige rohkem kogemuspunkte magama panna.

Lisaks oskustele on kogemuspunktide eest võimalik lahti lukustada uusi mõttekabineti aknakesi, et mõrvamüsteeriumit lahendava detektiivi kupli alla veel rohkem huvitavaid ideid mahuks.

Igal oskusel on oma eesmärk ja iseloom. Jah, just nimelt iseloom! Mitte ainult ei sosista nad peategelase kõrvades, vaid lähevad aeg-ajalt ka teineteisega raksu. Nii võibki näiteks Elektrokeemia nõuda, et peategelane absoluutselt kõik meelemürgid endale korraga hinge alla tõmbaks, Loogika seevastu toob välja, et tegelikult on paremaid viise, kuidas mõistust teravana hoida. Naljakas on see, et mõnes mõttes on neil mõlemal õigus.

Iroonia seisneb asjaolus, et mängija saab oma seikluse jooksul manustada arvukalt erinevaid keelatud (ja mitte nii keelatud) aineid. Alkohol, suitsud… speed. Mõned neist tõstavad mäluta võmmi intelligentsi, teised ergutavad motoorikat. Siiski pole head ilma halvata – ühel juhul saab kahjustada protagonisti tervis, mille tulemusena võib saabuda infarkt, teisel korral aga saab põntsu moraal, mis samuti kurvalt lõppeda võib. Õnneks saab negatiivseid ilminguid legaalsete droogidega tasakaalustada. Aitäh, Big Pharma!

24 oskust ning neil kõigil on midagi öelda!

Võrdväärselt tähtsad on ka hilbud, mille müstilise minevikuga alkohoolikust seadusesilm endale selga tõmbab. Igaühel neist on oma sõna sekka öelda selle kohta, millised oskused piimalt koore korjavad (boonuspunkte saavad) ning millistele tehakse liiga (ehk neid pärjatakse negatiivsete punktidega). Tagatipuks viskavad aeg-ajalt oskustele ja ka muudele faktoritele kaikaid kodaratesse Mõtted suure M-tähega.

Mõttekabinet, oma kõige banaalsemal tasemel, on üks lehekülg menüüs, kus saab erinevaid ideid idanema panna. Ideed ilmutavad ennast vestlustes teiste tegelastega või lihtlabastes mõttevälgatustes. Vahel saavad neist lahendused progressi edenemist takistavatele probleemidele, teisel korral on need aga näiliselt täiesti kasutud. Idanemisperioodid on erinevad ning võivad endaga kaasa tuua ka negatiivseid efekte, kui aga mõttepätsike ahjus kuldpruuniks on küpsenud, tulevad nendega kaasa pigem positiivsed emotsioonid (loe: boonused).

Valikute taustal veeretab mäng kahte täringut, mis määravad selle, kas olukord laheneb detektiivi jaoks positiivselt või mitte. Vahel satub ta vastamisi veeretustega, mida saab uuesti proovida, mõned järgivad aga põhimõtet: „Nüüd, või mitte kunagi!“

Mõelda vaid, et ma olen pikalt ja laialt heietanud mängu erinevatest mehaanikatest ning pole sõnagagi maininud seda, kuivõrd imeline kõik välja näeb. Martinaise ning seda ümbritsevad piirkonnad võivad olla räämas ja räsitud, ent see kõik on niivõrd fantastiliselt ellu toodud. Pastelsed toonid ja maaliline stiil tõstavad Disco Elysiumi esile, tehes sellest ühe unikaalseima ilmega virtuaalteose, mis tänavu ilmavalgust näinud. Mängu kunstilise juhi Aleksander Rostovi ja teiste pintslitõmbed tundusid täpselt sama hingematvad nii esimesel minutil kui ka 35. tunnil, mil lõputiitrid ekraanil jooksma hakkasid.

Mind ennastki paneb imestama, kuidas ühe stuudio (mille paljud liikmed enne tööle asumist mängutööstuses sekunditki töötanud polnud) debüütteos niivõrd kvaliteetseks osutus. Siiski on paar kohta, mille üle nuriseda võiks. Esimeseks on näiline pudelikael narratiivi lõpuosas. Kuigi Disco Elysium julgustab mängijaid erinevaid valikuid tegema ning minu protagonist ning teekond pole kindlasti samasugune, milliseks kujunes mõne teise inimese oma, on üks moment kõigil sama. Too konkreetne hetk näeb ette, et mängija läbiks ühe spetsiifilise oskuse poolt nõutava kontrolli ning seda hoolimata varasemalt valitud arhetüübist ja oskustest. Niivõrd avatud mängu puhul valmistas see pisikese pettumuse.

Samuti jääb kõrva häälnäitlemise kvaliteet. On ilmselge, et erinevad näitlejad on väisanud erinevates kohtades paiknevaid lindistusstuudioid. Nii võib erinevates vestlustes kerge dissonants tekkida, eriti juhul, kui (peaaegu) alati peategelase kõrval tatsav Kim Kitsuragi siseneb vestlusesse. Kui Kimi kõne on pehme ja summutatud, siis teise osalise karedad sõnad saavad taustal kõlava kajana taustajõudu juurde.

Just tollest viimasest on pisut kahju, sest häälnäitlemine on üldiselt igati tasemel. Tõsi, mõnel korral püüab kõrv kinni ka amatöörlikumaid sooritusi, ent isegi need kõlavad kuidagi… naturaalselt. Suurepäraselt saavad hakkama Kim Kitsuragi osatäitja, Measureheadile hääle kinkinud räppar Dizzy DROS ning ülbe narkarist jõnglase Cuno kehastaja.

Minu suurimad kiidusõnad kuuluvad aga Mikee W Goodmanile, kelle esituses kõlab mängu alul aset leidev monoloog, mida olen hiljem eraldi kordi üle kuulanud ning igal korral tekib ihule kananahk. Suurepärane!  Jah, tegelikult on tegemist ju dialoogiga, ent kuna Mikee annab hääle nii peategelase Iidsele Ajule ning samaaegselt astub ka selle Limbilise Süsteemi (see on… see on ajuvärk, usaldage mind) saabastesse. Juba sellele vestlusele mõtlemine muudab mind (positiivselt) ärevaks. Ja hei, kui me juba siin oleme, tuleb mainida ka muusikalist poolt, mille eest on vastutanud British Sea Power ning mis on mõnusalt meeleolukas.

Kui tavaliselt tekib mängijal vastupandamatu soov absoluutselt kõik dialoogivalikud läbi käia, et võimalikult palju lugu sisse ahmida, siis Disco Elysiumis võib taoline teguviis karmilt kätte maksta. Lõugade liigne laksutamine võib luua situatsiooni, kus eesootava täringuviske positiivse tulemi tõenäosusprotsent langeb märgatavalt.

Disco Elysium on vaieldamatult üks käesoleva aasta ägedamaid mänge, mis teeb silmad ette nii mõnelegi AAA kategooria teosele. Ääretult kvaliteetne stsenaarium ning hingematvalt kaunis välimus kaaluvad üle mõned üksikud konarused. Ühe stuudio debüüdi kohta on tegemist fantastilise tulemusega ning ma ei ütle seda vaid seetõttu, et tegemist on Maarjamaalt alguse saanud projektiga.

Asjaolu, et Disco Elysum on aidanud Eestil tähena mängutööstuse taevalaotusesse tõusta, on vaid kirsiks tordil.

Märge: Mikk Metsniit, ZA/UM-i stuudio (kõlava ingliskeelse tiitliga) Head of publishing, on endine Level1 liige