„Pärast saab hoobelda, et mitu kuud kestnud intervjuu.“ Nii ütles Pärtel mulle möödunud aasta septembris. Toona ei teadnud me veel kumbki, et lihtne küsimuste esitamine ja nendele vastamine võiks kujuneda kahe tiheda graafikuga mehe jaoks niivõrd keeruliseks ülesandeks, et enne jõuab kalendris aastanumber vahetuda kui intervjuu ilmuda.
Mullu juulikuus alustas Pärtel videosarja, kus koos oma sõpradega mängiti läbi Vangid – tema enda poolt loodud eestikeelne modifikatsioon mängule Neverwinter Nights: Enhanced Edition. Just sel momendil hakkaski too lumepall veerema, mis lõpuks ometi mäenõlvalt orgu on jõudnud.
Alustame selle klassikalise lihtsa küsimusega – kes on BarHiid Stuudio?
Passi peal on mu nimeks Pärtel. Olen BarHiid Stuudio eestvedaja. Lisaks minule panustavad BarHiid Stuudio loomingusse veel mõned inimesed.
BarHiid Stuudio kirjutab mänge ja lugusid. Liigume julgelt esimeste iseseisvate päris teoste suunas. Alustuseks oleme valmis saanud ühe arvutis mängitava seikluse Vangid ja ühe avaldamisele läinud lühiloo „Sierra“ (ajakirjas Reaktor 05/19). Lisaks ilmub meie lehel regulaarselt kirja ja video formaadis arvustusi, mis peegeldavad väärtusi, mida BarHiid Stuudio lugude loomisel tähtsaks peab.
Kuidas BarHiid Stuudio sündis? Mis andis selle viimase tõuke, mis pani suled kirjutama ja sõrmed koodijuppi klõbistama?
Sellist järsku hüpet või otsustushetke polegi nagu olnud. Alguses nokitsesin lihtsalt muuseas blogitekstide kallal ja nautisin mängude mängimist. Mida aeg edasi, seda rohkem kasvas huvi selle vastu, kuidas mängud töötavad või miks üks mäng tõmbab rohkem sisse kui mõni teine. Kõik on sujuvalt läinud selles suunas, et asjaga üha tõsisemalt tegeleda.
Vangid oli alguses samuti mõeldud pisikese lõbustusena, mida sõpradele mängida anda. Läks aga hoopis nii, et töötasin selle kallal mitu aastat ja kui seiklus valmis sai, oli see piisavalt suur, et uudistesse jõuda.
Minu isiklikus elus on see kõik viinud välja selleni, et olen sisuliselt loobunud oma stabiilsest ja tasuvast töökohast ning kuigi mul puudub varasem IT taust, omandan nüüd koolipingis uut kõrgharidust tarkvara arenduse erialal. BarHiid Stuudio võis olla alguses lihtsalt hobi, aga nüüdseks on see kasvanud ambitsiooniks, mille järgi oma elu tüürin.
Kuidas sa tekstide kirjutamise juurest mängumodifikatsioonideni jõudsid?
Need mängud, mille kirjutamise ja mängimise vastu mul huvi on, ei ole niiväga erinevad kirjandusest. Mõjuva loopõhise mängu kirjutamine on võrreldes mõjuva jutu kirjutamisega tehniliselt väljakutsuvam, sest erinevalt raamatust lisandub graafiline liides ja valikuvabadus. Muud suurt erinevust neil kahel pole. Mõlemad on lugude jutustamise vahendid. Mängu eelis on, et see võimaldab passiivse jälgimise asemel loost ise osa võtta. Seega ma ise ei näe seda nii, et oleksin jõudnud tekstide juurest mängude juurde. Minu jaoks on need lihtsalt ühe ja sama tegevuse – loovestmise – erinevad vormid. Ühtlasi on mul lootus, et nende kahe vormi omavahel segamine annab videomängudele juurde kultuurset väärtust. Liiga palju inimesi peab videomänge endiselt lapsikuks tegevuseks. Paraku pole turul just väga palju mänge, mille abil vastupidist tõestada. Näen siin palju realiseerimata potentsiaali.
„Paraku pole turul just väga palju mänge, mille abil vastupidist tõestada.“ Äkki tooksid mõned näited mängudest, mis seda siiski suudavad? Millised virtuaalsed teosed on olnud võimelised sind oma narratiiviga rabama?
Näiteks Firewatch ja Life is Strange mängud on huvitavalt üles ehitatud just selles mõttes, et neid saab pidada draamamängudeks. Nad saavad hakkama põneva mängu ja põneva jutuga, ilma et kasutaksid selleks laialt levinud võtteid nagu pahad koletised, vastastega võitlemine või maailma päästmine. Max Caulfield Life is Strange’ist on muide nimetatud klassikalise raamatu „Kuristik rukkis“ peategelase järgi. Mõlemad teosed räägivad teismeea ängist.
The Witcher 3 sisaldas suures mahus originaalset ja läbimõeldud kirjatööd. Hellblade paelus ebausaldusväärse jutustaja tehnikaga (unreliable narrator), kus oli võimalik ainult aimata psühhootiliste nägemuste taga peituvat tegelikku maailma ja lugu.
Mul seisab terve hulk loodetavasti hea jutustustasemega mänge veel ootenimekirjas. Nende hulgas ka äsja välja tulnud kodumaine Disco Elysium. Mõned aastad tagasi, kui nad alles alustasid, kutsuti ka mind selle tegemisel kaasa lööma ja käisin neil isegi stuudios kohal, aga aeg oli minu jaoks halb ja asi jäi katki.
Tegelikult leidub neid suurepärase jutustusega mänge küll, aga võiks olla veel rohkem. Paljud mängijad eelistavad tulistamis- või rallimänge ja see on lahe, aga praegu on üldsusele jäänud justkui kuvand, nagu see olekski ainus, mis videomängudel pakkuda. Ei leidu naljalt inimesi, kes ütleks, et nad ei vaata filme või ei loe raamatuid. Aga leidub neid, kes ei mängi videomänge. Pole põhjust, miks see peaks nii jääma. Tegelikult leidub videomänge, nagu ka raamatuid ja filme, igale maitsele. Lihtsalt mõne maitse jaoks on praegu valik suur ja teise jaoks väike.
Sa valisid Vangide vundamendiks klassikalise PC-rollika Neverwinter Nights. Miks just see mäng? Kas kunagi oli kaalukausil ka teisi variante?
Ma mängisin Neverwinter Nightsi lapsena. Mängukaustades ringi uudistades avastasin toona lisaprogrammi (Aurora Toolset), millega sai ise seiklusi teha. Mulle meeldis juba siis nende asjadega nikerdada. Näiteks Heroes of Might and Magic 3 sai samuti lapsepõlve-minult päris mitu uut kaarti.
Aastaid hiljem tuli mul meelde, et kunagi oli arvutis mingi tööriist, millega sai seiklusi teha. Kaevasin vana mängu nostalgiahoos üles. Lapsena tehtud seiklust alles polnud, aga otsustasin, et nikerdan ajaviiteks midagi. Ma ei aimanud, et sellest hiirevajutusest kasvab aastatepikkune projekt. Lõpuks pidin panema Aurora Toolseti tegema Vangide jaoks asju, milleks see üldse mõeldud pole. Kui oleksin teadnud, kui suureks see kasvab, oleksin võtnud põhjaks midagi moodsamat, võimekamat ja ilusamat.
Nii et valik Neverwiner Nightsi kasuks oli juhuslik.
Sa rääkisid, et sa oleksid peaaegu saanud Disco Elysiumi valmimisele õla alla panna. Milline sinu roll selle mängu juures oleks olnud?
Jagasin mõne aasta eest paaris kohas Vangide seikluse esialgset versiooni. See avaldas Disco Elysiumi meeskonnas mõnedele muljet ja minuga võeti ühendust. Oleksin toonase plaani järgi olnud level designer ja saanud mingeid teksti kirjutamise võimalusi. Olin aga just ülikoolist tulnud ja esimest korda stabiilse palga ja erialase tervishoiutöö peal ning ei olnud valmis uut hüpet võõrasse maailma ette võtma. Ka tagantjärgi ei oska ma öelda, kui õige otsus see oli. Ühtpidi oleks olnud vägev seal meeskonnas selle meistriteose kallal nikerdada, aga teistpidi olen praeguseks saanud rahulikult oma sihid selgemaks mõelda ja liigun päris oma mängu loomise suunas.
Sul on oskus vastata mu küsimustele enne, kui need formuleeritud saavad. Tahtsingi teada, milline on BarHiid Stuudio tulevik. Kas enne päris mängu loomist nokitsed veel mõne modifikatsiooni kallal? Või on juba kindlad plaanid paigas ja tead ka juba täpselt, millist mängu teha tahad?
Kõlab nagu hea oskus (naerab).
Praegu töötame tõesti juba uue päris mängu kallal. „Päris“ all pean silmas seda, et see mäng on plaanis ka müüki saada. Kogu asi on väga algusjärgus ja me pole seda eriti kusagil veel välja kuulutanud. Esialgne nimi mängule on Lumes ja tegemist on rollikaga, mis leiab aset katastroofijärgses Eestis, kus mängija eesmärk on proovida väike salk ellujääjaid turvalisusesse juhtida. Kuna peategelane on turist, on suhtlus ingliskeelne, kuid nagu pealkirjast järeldada võib, kohtab mängus ka eesti keelt. Kas teeme asja päris kakskeelselt ja pakume ka võimalust saada üleni eestikeelne mängukogemus, pole veel paigas.
Kuidas see loomeprotsess töötab, et sellise ideeni jõuda? Kas enne toimus suur koosolek, kus kõik ragistasid ajusid või torkas mõte pähe juhuslikult duši all? Üleüldse, kuskohast pärinevad need mõjutused ka näiteks Vangide puhul?
Mõnikord tekib mul tahtmine mängida mingit mängu, kus oleks mingid spetsiifilised teemad ja võimalused. Tavaliselt asun siis sellist mängu otsima. Enamasti leian, ostan, mängin ja saan oma isu toidetud. Mõnikord selgub aga, et sellist mängu polegi olemas. Siis käärin käised ja visandan ise selle mängu kontseptsiooni. Mõistagi jäävad enamus nendest ideedest lihtsalt sahtlisse, aga nagu näha, siis mitte päris kõik.
Kui leidub piisavalt ressurssi ja sihikindlust idee tasandilt edasi liikuda, siis järgmine samm on põrgatada seda ideed erinevate inimeste pealt, nüüd juba rõhuasetusega tehnilistel küsimustel.
Ma mängin ka regulaarselt pen and paper stiilis rollimänge. See tähendab füüsilisi rollikaid, mida mängitakse seltskonnaga laua ääres paberi, pliiatsi ja täringutega. See annab samuti palju mõtteid uuteks mängudeks. Samuti on see aidanud välja visandada maailma, kus BarHiid Stuudio mängud toimuvad. Vangid ja Lumes leiavad aset samas reaalsuses, aga erinevatel ajastutel.
Vangid (2019)[/caption]
Kas juba on teada, kui mahukaks Lumes võib kujuneda? Kui suure meeskonnaga te sellele projektile peale vaatate?
Hetkel on meie meeskond kõigest kaks inimest. Võimalik, et läheme suuremaks, aga nii või teisiti hoiame oma ambitsioone vaos. Lähtume põhimõttest, et parem väike teos, mis päriselt valmis saab kui midagi eepilist, mis kunagi alfaversioonist kaugemale ei jõua.
Pärtel on BarHiid Stuudio nime alt kirjutanud Level1 veergude tarbeks kaks artiklit: Hellblade: Senua’s Sacrife arvustus ja kriitiline pilguheit Horizon: Zero Dawnile. BarHiid Stuudio tegemistel saad silma peal hoida nende kodulehel.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …