Kuniks 2016. aasta sissekandeni polnud ma varem ühtegi Hitmani seeria teost õigesti mänginud. Olin küll teadlik, millisesse žanrisse mängud kuuluvad, ent tavaliselt lõppesid kõik mu katsetused sihtmärke märkamatult maha võtta siiski hektilise tulevahetuse ja paanilise põgenemisega.
Üheks põhjuseks ka asjaolu, et senised kokkupuuted olid olnud pigem põgusad ja sarja ainus mäng, mille olin otsast lõpuni läbi teinud, oli Hitman: Absolution. Too teos on aga oma jaburuses äärmiselt paindlik ning nii võis tasemeid läbida kas tavapäraselt hiilides, skeemitades ja lõkse asetades… või kui tavalist kolmanda isiku vaates tulistamismängu – turvalise katte tagant vastaseid maha noppides. Seega ei osanud ma 2016. aasta Hitmani mängima asudes arvata, et enam kui 200 tundi hiljem suudan leveleid läbida ülikiirelt ning nii, et minust ei jää jälgegi maha.
World of Assassination triloogiale aluse pannud Hitman oli otsast lõpuni fantastiline. Suurepärane tasemete disain, arvukad võimalused oma sihtmärkide elimineerimiseks, pingelised Elusive Target missioonid ning episoodiline ülesehitus, mis andis põhjust konkreetselt ühele tasemele keskenduda. Need olid vaid mõned põhjused, mis aitasid sel toona tõusta minu aasta lemmikmänguks.
Kuigi Hitman 2 oli võrdväärselt kvaliteetne, ei suutnud see mind samal moel võluda. Tol korral oli terve mäng kohe saadaval ning kasutajad ei pidanud uusi kaarte pikalt ootama. Iroonilisel kombel läks mul aga selle läbimiseks enam kui kaks aastat. Tolle aja jooksul kogunes mängutunde veidi üle 60. Olin pisut mures – äkki ei suuda ka triloogia viimane lõik mind haarata nii, nagu seda tegi esimene osa.
Kulus vaid kaks nädalat, et teise osa mängutunnid ületatud saaks. Võib vist kergemalt hingata ning tõdeda, et Hitman 3 on fantastiline!
Agent 47 surmasid täis ümbermaailmaturnee jõuab lõpule. Taaskord pakutakse mängijale kuute erinevat kaarti, sel korral on nendeks: Dubai, Dartmoor, Berliin, Chiongqing, Mendoza ning Karpaadid. Viis tükki on suured ja avatud, viimasele on aga antud lineaarsem ülesehitus ning konkreetsem ülesanne – narratiivile ilus lips peale siduda.
Lugu on triloogia vältel alati eksisteerinud, ent pigem tagaplaanil olnud. Kolmas osa erineb selle poolest eelkäijatest päris korralikult. Nii kasutataksegi tasemeid esimese läbimängimise ajal omapärastel viisidel ära. Mängija peab kas läbima pika intro (kõndimine Dubai hiiglaslikku pilvelõhkujat toetavate talade peal) või leppima harjumuspäraste mängumehaanikate puudumisega (võimalus sihtmärke koheselt eristada). Õnneks ei saa neist hiljem tülikaid takistusi. Mõned neist kaovad koheselt, teised muutuvad valikulisteks.
Püsima jäävad aga uued mängumehaanikad. Agent 47 arsenalisse on lisandunud kaamera, mille abil häkkida lahti erinevaid aknaid või ventilatsioonišahtide luuke, analüüsida keskkonnas leiduvaid vihjeid või, nagu kaamerale omane, teha pilte.
Kuigi teatud levelites osutub see kasulikuks, jääb tihti siiski mulje, et tegemist on pigem tarbetu lisaga. Mängijale ette söödetud probleeme saaks lahendada ka teisiti: muu tööriistaga, avatud akendega või fotojahtide eemaldamisega mängust.
Teiseks lisaks, mida varasematest osadest ei leidu, on otseteed. Aeg-ajalt satuvad tasemetes ette uksed, aknad või redelid, mida saab lahti lukustada vaid ühelt poolt. Kui aga teed esimest korda avatud saavad, ei lähe need enam kunagi lukku. Võib ju väita, et need justkui julgustaks inimesi kaarte avastama ning hiljem enda aegade parandamiseks tulevad uued võimalused kasuks. Samas ei muutuks miski, kui otseteede avamiseks tuleks kasutada taaskord olemasolevaid tööriistu või siis neid üldse mitte lukku panna.
Mõlemad elemendid tunduvad kannatavat „see on järjeosa, seega me peame pakkuma midagi uut“ sündroomi käes. Need pole head, need pole halvad, nende eksistents on lihtsalt pisut veider ja tarbetu. Õnneks ei mõjuta need tasemete üleüldist, äärmiselt tugevat disaini ega ka sõltuvust tekitavat mängitavust.
Naaseme hetkeks narratiivi juurde. Kuigi üleüldine kondikava antakse edasi tasemete vahele jäävate videoklippide abil, nõretab iga kaart veel enda väikestest loojuppidest. Need avavad sihtmärkide tausta, nende suhteid ülejäänud karakteritega ning teevad selgeks peagi manala teed minevate kurjamite paigutuse n-ö suures pildis.
Samuti on kaart tulvil väikestest vestlustest, mis pajatavad ka nendest tegelastest, keda ei pea teise ilma saatma ning kes eksisteerivad selleks, et mängija plaanidele abiks olla. Kirjutajad on leidnud mõnusa tasakaalu jaburuse ja tõsiseltvõetavuse vahel ning situatsioonid võivad hetkega koomilisest traagiliseks ja vastupidi muutuda. Samas ei mõju üleminek kunagi räigena.
Kasuks tuleb muidugi David Batesoni surmtõsine rollisooritus agent 47-na. Triloogia jooksul leiab aina sagedamini aset olukordi, kus maskeeritud 47 läbi humoorikate lausete enda reaalsele ametile vihjab ning see muutub iga korraga vaid naljakamaks. Kõik see kulmineerub triloogia eelviimasel kaardil, kus ühe lähenemisviisi käigus 47 halenaljakalt vahele jääb. Head häälnäitlemist kohtab teistegi tegelaste puhul, kuigi kaalu teises otsas ootab meid asjaolu, et sõltumata riigist on paljud kõrvaltegelased jätkuvalt läbi ja lõhki samahäälsed britid.
Visuaalselt on tegemist fantastilise teosega. Veelgi muljet avaldavamana tundub mäng aga siis, kui selgub, et pindadelt vastu helkivad peegeldused ei ole mitte kiirtejälituse süsteemi teene, vaid taanlaste enda Glacier mängumootori jõudemonstratsioon. Lisaks suudetakse ekraanile manada suures koguses karaktereid ja muud säärast. Muidugi, ei saa eitada, et kannatlikumad mängijad on suutnud mootori võimsust testides ka mõned kitsaskohad üles leida. Siiski pole kõikide kaardil pesitsevate tegelaste suure marjapressiga üheaegne elimineerimine olukord, millega igaüks naljalt kokku puutub.
Küll aga leidub elemente, mida saab kritiseerida igaüks. Üheks selliseks on teose pidev nälg netiühenduse järele. Nimelt paisatakse pilve kõik mängija rekordid, tema poolt lahti lukustatud esemed ning tasemetes tehtud progressioon. Mängu on võimalik küll mängida ka ilma internetita, ent mingil veidral põhjusel ei salvestata taseme lõpus ühtegi olulist asja. Hüvasti kogemuspunktid, hüvasti rekordajad. Esimestel päevadel pidid paljud rinda pistma ka serverite ebastabiilsusega. Too mure on nüüdseks õnneks lahenenud.
Teine kriitikanool on suunatud mängu vahevideote suunas. Nimelt on need triloogia iga järgneva osaga aina kehvemaks muutunud. Tõenäoliselt on tegemist stilistiliste valikutega karakterite disaini ning värvi- ja valguslahenduste osas (kuna, nagu mainitud, on üldiselt tegu fantastilise visuaalse naudinguga), kuid see ei muuda fakti, et kui võrrelda 2016. aasta klippe 2021. omadega (mida kõike saab teha Hitman 3-s, kui varasemad teosed samal platvormil ostetud), jääb viie aasta võrra uuem mäng selgelt hõbedasele positsioonile.
Pisivigadest hoolimata suudetakse 2016. aastal alguse saanud triloogiale enam kui väärikas punkt panna. Samas jäävad uksed piisavalt irvakile, et arendajad saaksid soovi korral kiilaspäise palgamõrvari juurde naasta. Hoian mõlemat pöialt pihus, et see ei jääks viimaseks korraks, mil saame üle maailma veristesse sekeldustesse sattuda.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …