…ning seda mängu tausta kõrvale jättes. Ignoreerime korraks kogu sõja ja poliitika teemat ja keskendume muule.
Mul oli plaanis kirjutada Atomic Heartist üsna tavapärane arvustus, aga nüüd siin ma olen. Kolmanda mustandi juures ja mõtteid on rohkem kui paberile korrastatult mahuks. Õiget rõhuasetust kah pole. Pea on endiselt segamini, kuigi lõpetasin mängu juba 30 tunni eest. Olen vahepeal käinud väljas jalutamas. Veetnud tunde köögis. Maganud end korralikult välja. Vaadanud ära terve „Drive To Survive“ hooaja. Ja mitte miski pole aidanud. Olen endiselt eksinud. Majakat kusagilt ei paista.
Aga proovin siiski kusagilt alustada.
Atomic Heart on üksikisikuvaates tulistamismäng. Seal on nii seiklus-, õudus- kui ka ellujäämismängu elemente. Lisaks veidi platvormimist ja mõistatuste lahendamist.
Mängu tegevus toimub 20. sajandi keskpaiga alternatiivajaloos. Mängija leiab end lennuõnnetuse ellujääja rollist, kes sattub düstoopilisse maailma, mida on tabanud apokalüptilisel skaalal katastroof. Seal juhendab teda sõbralik kontaktisik, kes vajab abi maailma päästmiseks. Enne, kui on liiga hilja. Talle vastu tulles avastab mängija maailma ajalugu, saladusi ning võitleb hullunud asukatega ja nende moondunud käsilastega. Selleks on tal kasutada valik relvasid ja tööriist, mis annab talle üleloomulikud võimed – elektrišokk, tuli, külmutamine, telekinees. Loo lõpus selgub, et mängija sõbrad pole tingimata sõbrad ja vaenlased pole tingimata vaenlased ja ega mängija karaktergi pole täiesti juhuslikult kogu sündmustiku keskel.
Maailma ülesehitamisel on ilmselgelt ammutatud inspiratsiooni tohutust ulme- ja fantaasiakirjanduse varamust. Seda kumab läbi igast nurgast. Eeskuju ja filosoofilisi ideid on ammutatud Ayn Randilt, George Orwellilt, Aldous Huxleylt ja teistelt. Nende abil on loodud maailm, mis annab mängijale mõtteainet ka laiematele teemadele kui videomängud. Laenatud motiivid on küll kergelt äratuntavad, kuid kõigele on lisatud spetsiifilisi nüansse, mis muudab terviku esmakordset kogemust pakkuvaks originaaliks.
Või siis mitte.
Hiljuti on üha rohkem löönud laineid tehisintellekti poolt loodud kunst. See on võimaldanud inimestel panna proovile oma fantaasia ka siis, kui neil endil pole silmapaistvat kunstiannet. Samal ajal on see kaitsesse lükanud mitmed kunstnike ringkonnad, kes arvavad, et nende tööd kasutatakse ebaausalt ärilistel eesmärkidel. Ei tee ju tehisintellekt muud, kui analüüsib talle sisse söödetud teoseid ja proovib nende põhjal luua etteantud märksõnade najal midagi uut. Aga erineb see oluliselt inimese enda loomeprotsessist? Kust jookseb inspiratsiooni ammutamise, laenamise, kopeerimise ja varastamise piir?
Viimaste aastate mängude rohke edasi lükkamine on loonud olukorra, kus avaldamiskalender on aasta lõpuks hõredavõitu. Seetõttu olen talviti võtnud ette vanemate seeriate läbimise. Tänavu jõudis õnneliku juhusena kord BioShocki triloogiani. Ei osanud aimatagi kui oluliseks see kogemus kujuneb. Nüüdseks tean paremini.
Nimelt ei tahaks ma Atomic Hearti isegi pidada videomänguks. Kuigi tehniliselt ta seda loomulikult on. Proovides viisakaks jääda, võiks teda nimetada pigem fännifantaasia elamuselaadseks tooteks.
Mida mäng edasi läheb, seda rohkem muutub ta oma ilmselgeks peamiseks ideeliseks allikaks. Seda nii sisu, loo kui ka tehnilise vormi poolest. Viimases kolmandikus tuleb lausa ette teatrihoone läbimine, mis on justkui üks-ühele üle võetud. Samuti tuleb maailma saladuste avastamiseks minna majakasse, kust saab liftiga sõita sügavale veealusesse kompleksi. Ja seal paljastatav lugu omab väga palju paralleele BioShocki omaga. Muideks, need kaks lõiku, mis ma Atomic Hearti maailma kohta kirjutasin, võtsin oma esimesest mustandist, kus kirjeldasin BioShocki.
Siiski üks erinevus neil mängudel on. Atomic Heart ei paku lõpus vastuseid. Ükskõik kumma kahest lõpustsenaariumist saad, tekitab see rohkem küsimusi kui vastuseid. Kusjuures, kogetav lõpp sõltub vaid ühest eepiliselt üle võlli keeratud dialoogivalikust.
Lisaks eelnevale on mäng pungil muudestki probleemidest. Olgu selleks siis ebameeldiva suhtumisega peategelane, lasteteatri tasemel Jokkerist pahalane või 80ndate B-kategooria põnevusfilmi tasemel dialoog ja häälnäitlemine. Aga ka levelite disain. Näiteks ühel juhul, lahkudes puhketoast salvestuspunkti ja uuendusteks vajaliku murder-hobo kalduvustega külmkapi juurest, leidsin kohe järgmise nurga tagant taas külmkapi. Minnes veidi edasi leidsin ka puhketoa. Ja järgmisest koridorist edasi jõudsin suurde halli, kus olid taas külmkapp ja salvestuspunkt. Loomulikult polnud selle paari minuti jooksul ühtegi võitlust ega midagi muud, mis oleks neid objekte vajanud. Seevastu mõne aja pärast sattusin platvormimise ja võitlusega looalale, kus polnud mitme võitluse vahel ühtegi salvestusvõimalust. Kogu maailm on sama küsitavalt disainitud.
Töötavat õuduselementi leidus mängus täpselt kahe ehmatuse jagu. Pärast seda oli juba selge, kust ja mis hetkedel androidid välja tulevad. Seda teades, õnnestus mul neid mõned korrad isegi geomeetrisse kinni panna. Ventilatsioonišahtidki ei tekitanud klaustrofoobiat, sest üsna kiirelt sai selgeks, et seal niikuinii midagi ei juhtu. Ja avastamisrõõmu pole, sest peategelane alati möliseb omaette, et mängija kindlasti mööda õiget rada läheks.
Võitlused ei pakkunud samuti mängus pinget, sest äkilise kaamera ja ringisiblivate ja tõmblevate vastastega olid kõik lahingud hoopis tüütud ringi jooksmised mitte ellujäämiskatsed. Vastaste variatsioon on üldse mängus väike. Suuremaid bosse oli loodud ühe käe sõrmede jagu ja laias laastus kasutasid nad kõik samu võtteid.
Siinkohal tundub ebaintuitiivse inventari süsteemi, tühja ja kasutu avatud maailma ja mitmete tehniliste probleemide mainimine juba liigse norimisena. Las ta jääb, ma ei jaksa rohkem.
Igatahes.
Atomic Hearti suurimaks tugevuseks on kommunistlik unelmate maailm ja selle visuaalne disain. Paraku muutub see hall kõledus üsna kiirelt väsitavaks ja suure rõhuasetuse saanud düstoopiline Nõukogude Liit ei oma loo seisukohast mitte mingitki tähtsust. Kogu suurt rahvaste vendlust puudutav jutt on kas ülikehva kirjutamise tulemus või lihtlabane nostalgiline propaganda. Justkui need nõukogudeaegsed postrid, mida oleme ajalooõpikutes näinud.
Mis ma tahan selle kõige kohta kokkuvõtvalt öelda. Kusagil nende mängu topitud vilede ja kellade all on olemas hea mäng. Aga see mäng ei ole Atomic Heart. See mäng on meil juba ammu olemas.
Ärge mängige Atomic Hearti!
Kui väga väga tahate mängida Atomic Hearti, siis mängige hoopis BioShocke!
Kui olete BioShocke juba mänginud, siis mängige neid parem uuesti.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …