fbpx

Filmis „Piinatud geenius“ kehastab Russell Crowe mänguteooria loomise eest Nobeli preemiaga pärjatud matemaatikut ja majandusteadlast John Nashi, kes maadles suurema osa oma elust skisofreeniaga. Sellega kaasnes paranoiline käitumine, häälte kuulmine ja hallutsinatsioonide nägemine. Viimase probleemi lahendas ta enda jaoks elementaarse loogikaga. Nimelt mõistis ta ühel hetkel, et tema poolt ette kujutatud inimesed aastate jooksul ei vanane. Hääli õppis ta aga lihtsalt eirama.

Samade sümptomite all kannatab 8. sajandi pikti sõdalane Senua mängus Senua’s Saga: Hellblade II. Kuid Senual pole vaja õppida nendega elama. Seda tegi ta juba 2017. aastal ilmunud esimeses osas, kui ta pärast oma armastatu surma kogetud traumat psühhoosi langes. Mängu lõpuks ta aktsepteeris oma haigust ja tõdes, et maailm on tema jaoks muutunud. Värskes osa keskmes on hoopis see, kuidas Senua oma haigusega maailmas toime tuleb ja teiste inimestega suhestub.

Kui eelmises osas rändas Senua ringi oma kodukandis pärast Põhjalast tulnud rüüstajate hävitustööd, siis nüüd on ta kättemaksu rajal. Ta on lasknud end orjana kinni püüda, et üle mere vaenlaste kodumaale jõuda. Seal on tal plaanis panna neid tasuma toodud kannatuste eest.

Islandil jätkuvad Senua seiklused läbi Põhjala mütoloogia. Tänu oma tõvele tuleb tal lisaks orjastajatele rinda pista nii ebasurnutest sõdalastega, maa all elavate humanoididega kui ka saart terroriseerivate hiiglastega. Puudust ei tule ka reaalsust moonutavatest mõistatustest. Ja loomulikult saadavad selle kõige käigus mängu kangelast tema peas jutustavad hääled, kes püüavad manipuleerida tema enesekindlusega ja anda soovitusi kuidas oleks targem käituda.

Mängitavuse poolest ei ole Hellblade’is midagi keerulist. Valdava osa veedab mängija läbi maastiku rännates, proovides samal ajal märgata visuaalseid vihjeid, mis reedaksid tee kogutavate objektide juurde. Neid on siin mängus kahte erinevat. Lisaks esimesest mängust tuntud Põhjala legendidest rääkivatele ruunidele on võimalik leida maailmalugu rikastavaid maastiku illusioonide taha peidetud varjatud puid.

Mõistatuste pool on teises osas huvitavamaks tehtud. Konkreetsete vaatenurkade otsimise kõrvale on lisandunud maailma tagurpidi pööravad sektsioonid, mille abil tuleb leida tee ligipääsmatuna näivate kohtadeni.

Võitlemine on mängus kärbitud lihtsamaks. Loobutud on mitme vastase manageerimisest, kes mängijat ka väljastpoolt kaadrit rünnata võisid. See oli esimeses mängus tore doos realismi. Seekord tuleb alati võidelda vaid ühe vastasega korraga. Siiski ei vähenda see saadavat elamust. Alles on pareerimised, blokid ja erinevad rünnakud. Nende ajastus mõjutab tulemust ja seda, kuidas võitlus edasi läheb. Ilusalt sooritatud pareerimise ja täpse vasturünnakuga võib mõnel puhul vastasest väga kiirelt vabaneda.

Rünnakute eest põiklemine pakub samuti elamust ja mõningate vastaste puhul kutsub esile realistlikku ärevust, mis tekib ka päriselus matil mürades. Liigne eksimine viib aga Senua surmasaamise ohtu. Samas ei püüa mäng mängijat tingimata ära tappa ja pakub korduvalt võimalusi võitlusi päästa ja raskest seisust mõne täpselt ajastatud liikumisega tagasi tulla.

Kõik need tegevused on pikitud täis suurepärase koreograafiaga animatsioone ja vaheklippe, mille vaheldumine mängija tehtavate otsustega on vaevumärgatav. Tegelikult on kogu visuaalse poolega teinud Hellblade II suure sammu edasi. Mängu käivitades meenus koheselt Unreal Engine 5 Maatriksi demo, kus polnud võimalik aru saada, millised lõigud olid päriselt filmitud ja millised tehtud arvutigraafikaga.

Ka Hellblade’i vaated võtavad aeg-ajalt ahhetama. Isegi rohkem kui Elden Ringi puhul. Jah, loomulikult tuleb aeg-ajalt ette momente, kus masin ei suuda sammu pidada ja pilt kannatab. Aga üldjoontes on tegemist tõelist silmailu pakkuva teosega. Kirsiks tordil on mängu lisatud prismaatilised värvimängud ja fraktaalsed mustrid, mida Senua teatud situatsioonides kogeb.

Visuaalsest detailsusest hulga olulisem on aga viimistlus, mis selle edastamisteks on tehtud. Ma pole kunagi kogenud nii intuitiivset mängu. Minu juhitud liigutuste ja muude animatsioonide vahelised üleminekud on nii sujuvad, et sisuliselt kordagi ei tekkinud mängu läbimise jooksul tavapärast ootehetke, mil vaatan oma karakterit koha peal seismas ja mõistan, et nüüd pean mina midagi tegema. Vastupidiselt, elades mängu sisse tabasin mängurütmi nii täpselt, et adusin ette, mil oli mõne animatsiooni ja millal minu kord.

See intuitiivsus kandub üle ka maailma disaini. Kuigi Hellblade II on üsna lineaarne mäng, esineb seal ikkagi ummikusse viivaid nurgataguseid. Samuti on maailm ehitatud nii ühtlaselt, et ka taust näeb välja sama hea kui interakteerutav keskkond. Sellele vaatamata ei teki aga kahtlustki, kuhu peaks minema ja mida tegema. Mäng tekitab tunde, et ma tean täpselt, mis suunas astuda. Ja peaaegu alati on see tunne eksimatu.

Juhul, kui keegi peaks hätta jääma, siis Senua peas elavad hääled peaaegu alati vihjavad, mida peaks tegema. Kuid erilist vajadust selleks tegelikult pole. Pigem teenivad need hääled segavat ja kergelt häirivat rolli. Aga see teenibki nende eesmärki anda edasi skisofreenilist kogemust. Nii nagu John Nash, peab ka mängija õppima filtreerima olulist infot ebaolulisest ja ignoreerima seda, mis teda edasi ei aita ja lugu ei edenda.

Mängu helidisain on kokkuvõttes sama oluline kui visuaalne pool. Loodud helipilti eeldab mängijalt kõrvaklappide kasutamist, et kogeda spetsiaalselt kasutatud võtetega kokkupandud nüansse. Ümber mikrofoni kõndivad häälnäitlejad on loonud kogemuse, mis võib tekitada kergelt disorienteerivat elamust. Samal ajal on mängu pärismaailmas esinevad hääled väga täpselt tajutavad. Jah, mängija saab selgelt aru, et pimedas koopas, kus on vaja aja peale joosta, on tal keegi selja taga.

Heli ja pildi koosmõju on nii tõhus, et isegi olukorras, mille ohutust ma aiman ette, tuleb sisse kerge ärevus, et äkki siiski võib midagi jamaks kiskuda.

Kõigele sellele annab lisavunki Melina Juergensi sooritus Senuana. Tema enda kogemused traumadega, mida ta ümberkehastumisel kasutas, ja põetav fibromüalgia, on virtuaalsesse maailma suurepäraselt üle kantud ja annavad kujutatud karakterile nii välise sügavuse kui ka kurnatud ja raske liikumise. Ainuüksi Melina sooritus väärib tähelepanu samal moel nagu mõnda filmi tasub vaadata puhtalt üksiku näitlejatöö pärast.

Ja siis on veel mängu lugu. Üks asi on sündmused, mida mängija näeb ekraanil lahti rullumas. Hoopis teine asi aga see, mida need tegelikult tähendavad. Senua kannatab psühhoosi all ja kogeb nii visuaalseid kui ka auditoorseid hallutsinatsioone. Mängija enda ülesanne on need enda jaoks lahti mõtestada. Mis juhtub päriselt ja mida Senua endale ette kujutab? Millised võitlused on päris ja millised sümboolsed? Millest ta näeb päris asja asemel midagi muud? Mida toimuvast mõtestab Senua enda jaoks ümber?

Atüüpiline enesejälgimine on Senua diagnoosi puhul täiesti tavaline. Skisofreeniat põdevad inimesed kogevadki maailma teisiti. Ja see ei ole nende jaoks vähem reaalne. Nende ettekujutuse viljad on sama päris kui välise sisendi najal sensoorselt kogetu. Nad võivad ka ennast tajuda mitme erineva isikuna. Näiteks on inimeste häälepaelu jälgides täheldatud, et auditoorsed hallutsinatsioonid võivad mõnel puhul olla vaikselt sosistades inimese enda tekitatud.

Ka see, kas ja kuidas proovivad inimesed hallutsinatsioone reaalsusest eristada, on individuaalne. John Nash tegi seda jälgides ettekujutuste vanust. Samuti palus ta kõrvalseisjatel valideerida oma nägemusi. Osad skisofreeniat põdevad inimesed jällegi raputavad pead, et veenduda, kas nähtu liigub koos nende pilguga või jääb korrektselt päris maailmas paigale.

Senua’s Saga: Hellblade II puhul jääb lõpuks mängija enda otsustada, mis oli päris ja mis ettekujutatu ja mida kõike see sümboliseeris. Isegi mängu viimases stseenis ei öelda välja, mis tegelikult juhtus.

Kokkuvõtvalt võib öelda, et Senua’s Saga: Hellblade II on rohkem audiovisuaalne elamus kui lihtsalt mäng. Olgem ausad, mängulisi elemente on selle 6-7 tundi kestva seikluse jooksul tõepoolest vähe. Kuid see ei tee tervikut kuidagi halvemaks. Antud teose puhul on kõik asjad suurepärases tasakaalus ja see kõik ongi mõeldud töötama täpselt nii nagu ta seda teeb.

Kindlasti pole see meeltmööda paljudele. Kuid, kes tahab midagi enamat kui lihtsalt hack-n-slash lahmimist või kuulirahet, siis Hellblade II pakub seda kamaluga. See on nagu hea raamat, mis avab ukse hoopis teise maailma ja annab mõtteainet veel mitmeteks tundideks ka pärast seda, kui olete mängu riiulisse ära pannud. Ma poleks uskunud, et mängus käsitletud süngeid ja raskeid teemasid on võimalik niivõrd poeetiliselt esitada ja käsitleda.

Kahtlemata on tegemist ühe viimaste aastate parima mängukogemusega. Ja selle lahti mõtestamine vajab ja väärib pikemat vabas keskkonnas maha istumist, kui siin mõningate ridade kirja panemist.