fbpx

Aur hindadest välja!

Juba pikemat aega on eksisteerinud olukord, kus termin „arvutimängud“ on samastunud millegi müsteerilisega, mida kutsutakse Steamiks. Neile, kes pole arvutimängudega sina peal – Steam on keskkond, mis võimaldab mänge osta ning neid koos sõpradega mängida. Sellest on saanud lühikese aja jooksu üks arvutimängunduse ja sellega seotud kultuuri meeletult oluline osa. Kuhu on aeg lennanud? Oli see ju alles eile, kui meeleheitlikult tuli keset kaubanduskeskuse elektroonikaosakonna riiuleid tuhlata, sest keegi tarkpea oli just need kõige paremad mängud suutnud teiste taha peita. Nostalgitseda on tore, aga tegelikult on ju paari kliki tegemine kordades lihtsam ja mugavam. Nii sai alguse ka Steami edulugu.

Aastal 2003 oli Valve juba mänguarendajana tuntud tegija. Stuudio oli aegsasti kuulsust kogunud populaarsete seeriatega nagu Counter-Strike ja Half-Life, mis olid pälvinud nii kriitikute kui mängurite seas hulganisti heakskiitu. Steam tekkis just tänu Counter-Strike’ile ja selle esmaseks ülesandeks oli funktsioneerida platvormina, mille abil saaks lihtsamini ja kasutajasõbralikumalt võrgumängudele uuendusi välja tuua. Counter-Strike 1.6 oli tollal ka ainuke mäng, mis nõudis otseselt Steami kasutamist, kuid järk-järgult hakkasid ka teised arendajad oma mängudele selle tuge pakkuma. Peagi tekkis ka levitajatel huvi selle platvormi kui uue müügivahendi vastu . Aastal 2007 tuli Valve välja Steam Community’ga ning sellest ajast alates on keskkond oma olemuselt säilinud põhimõtteliselt muutumatuna.

counter strike

Steami kasv läbi aastate on olnud pehmelt öeldes muljatavaldav. Mängude kataloog on tänaseks laienenud ligi 4500 sissekandeni ning aktiivsete kasutajate arv on jõudnud 120 miljoni mängijani. Kuigi selle kohta puuduvad täpsed andmed, siis hinnanguliselt ostetakse aasta jooksul umbes 75% kõikidest arvutimängudest just Steami kaudu. Need numbrid viitavad selgelt Steami domineerimisele PC mängude turul. Saavutatud edu säilitamiseks on Valve korduvalt püüdnud välja tulla uute ideedega ja üritanud esimeste seas rakendada värskeid trende, mis mängumaailmas populaarsust koguvad. Mõnede näidetena saab välja tuua Early Access mudeli kasutuselevõtu, Free-to-Play mängude toetamise ja mängu salvestusfailide tarbeks pilveteenuse loomise. Valve on pidevalt Steamile suuremaid ja väiksemaid lisasid juurde pookinud ning paljud neist on ka läbi löönud, kuigi nähtud on ka üksikuid, vähem edukaid projekte.

Olulisimad nendest on vast näiteks Steami algusaegadel mängijaid kimbutanud serveriprobleemid, millega mängutööstus tundub siiani veel kõvasti maadlevat. Lisaks võib omamoodi läbikukkumiseks lugeda konsoolidele laienemist ning Steam Greenlight projekti, mille eesmärk oli luua võimalus väiksematel arendajatel oma mängudega esile tõusta. Paraku aga kimbutasid seda ettevõtmist mitmed probleemid, alates võltside mänguideede ülevoolust kuni Steami enda suutmatuseni huvitavaid projekte välja filtreerida. Selekteerimine on siiani Steami üks nõrgimaid kohti ja sellest saaks lausa eraldiseisva artikli kirjutada.

greenlight

Peale seda lühikest tagasivaadet Steami minevikule, heidan pilgu tänapäevale ja vaatan ka tulevikku. Tahaksin kriitilisemalt ja kitsamalt mõtiskleda, millisesse olukorda on Steam jõudnud ning spekuleerida, kuhu suundutakse järgmisena.

Nagu eelnevalt mainisin, on Steam muutnud mängude ostmise väga lihtsaks ja valutuks protsessiks. Piisab vaid arvuti sisselülitamisest, brauseri või töölaua kliendi avamisest ning mõnest enam-vähem täpsest hiirevajutusest ning tegu on tehtud. Kui arvuti käima panemine tundub liiga suur töö, siis on isegi võimalik nutitelefoni abil oma digitaalset šoppamishimu rahuldada. Ainsaks eelduseks on mingisuguse maksevahendi olemasolu. Tuleb omada ainult tahet ja mäng on samahästi kui kotis. Kõik tundub olevat korras, kuid sel süsteemil on ka varjupool. Värsked uuringud on näidanud, et väga suur osa Steami kasutajatest isegi ei installeeri ostetud mänge, rääkimata nende mängimisest. Seega kulutatakse raha millegi peale, mida suure tõenäosusega ei kasutata. Muidugi võib vastuargumendina väita, et äkki kunagi mängitakse kõik kuhjunud mängud ikkagi läbi. See on loomulikult võimalik, aga tõenäosus, et puudutatakse mängu, mille vastu pole kordagi peale selle soetamist huvi üles näidatud, on kaduvväike. Samas on muidugi igaühe enda otsus, kuidas oma raha kõige paremini „investeerida“. Tunnistan, et ka minul endal on mõned mängud, mille olen ühel või teisel põhjusel endale kollektsiooni lisanud, kuid mida pole enam rohkem kordagi puutunud. Enamikel juhtudel on selle põhjuseks olnud Steam Sale’id, mis on tavaliselt mängukuhja kasvamise peasüüdlased.

Arvutimängurite kalendritesse on viimaste aastate jooksul lisandunud lisaks värskete kolmik-A mängude ilmumiskuupäevadele ka muud nädala või paari pikkused perioodid. Need on pühendatud Steami suurtele allahindlustele ehk Steam Sale’idele, mille raames saab mänge võileivahinnaga enda virtuaalsesse ostukorvi laduda. Paljude mängusõprade jaoks on need väga toredad ajad, mida oodatakse sama pingsalt kui jõuluvana. Kuid samas on allahindlused tekitanud mängutööstusele ka mõningaid negatiivseid tagajärgi.

steam sale

Üha enam on mänge ostes hakanud levima allahindlustele rõhuv suhtumine. Leitakse, et toode pole oma hinda väärt ja otsustatakse oodata vältimatut hinnalangust. Tarbija koha pealt on see täiesti mõistuspärane käitumine. On ju ka paljude teiste kaupade, näiteks riiete või toidu puhul harjutud allahinnatud asju soetama. Kuid videomängud ja riided ei ole üks-ühele samastatavad. Riideid läheb inimesel alati tarvis, kuid mängud on meelelahutuskaup, mille ostust loobuda või seda edasi lükata pole kuigi keeruline. Ajalugu on ka näidanud, et Steamis üleval olevaid mänge ostetakse suures osas ainult väga kindlatel perioodidel: väljatulekul ning allahindluste ajal. Tänu sellele on aga loojatel mängu müügilt täishinda teenida üha keerulisem. Kuidas peaks mängutootja sellise olukorraga toime tulema?

Ma ei taha öelda, et allahindlused on saatanast, ja kindlasti ei väida ma, et keegi peaks end pärast mängu poole odavama hinnaga soetamist halvasti tundma. Ma püüan väita, et odavatel hindadel on oma negatiivsed küljed, mille tagajärjed võivad olla väga tõsised. Kõige rohkem näen ma süüd sellel, et allahindlusi toimub regulaarselt ning aja jooksul üha rohkem. Kui oleks näiteks teada, et Steam Sale toimub ainult suvel (nagu see kunagi oligi), ei hakataks ilmselt sügise esimestel kuudel väljatulnud mängude nimel aasta aega ootama, et neid siis 70% odavamalt osta. Lisaks on Steam nii üles ehitatud, et tänu allahindlustele on mängul palju lihtsam silma paista ja teistest eristuda. Tavahinnast odavamatel mängudel on Steami pealehel eraldi kategooria värskeimate, enimmüüdumate ja varsti saabuvate kõrval. Lisaks on ka mitmeid bännereid, mis ongi mõeldud just allahinnatud mängude reklaamimiseks. Steam teeb seega kõike selleks, et täishinnaga mängu ostes ei jää sul muud üle kui tunda, et sind on petetud.

Kõige sellega kaasneb järsk mängu devalveerumine, ehk väärtuse langus ajas, mis on väga suur ohumärk arvutimängude arenduse tuleviku kohapealt, eriti kuna kõrvalplatvormidel püsivad mängude hinnad stabiilsed tunduvalt kauem. Eelmise konsoolipõlvkonna algusaastatel langes PC platvormile mängude arendamine tugevalt, kuna ostetavate mängude arv kahanes massilise piraatluse tõttu. Seega oli tunduvalt tulusam luua mänge konsoolidele. Steam oli kindlasti üks nendest päästjatest, kes arvutimängunduse madalseisust välja tõid, pakkudes piraatlusele alternatiivi. Kui nüüd võib juhtuda, et tekib taas olukord, kus enam pole rahaliselt mõistlik PC-le mänge arendada, siis seekord hoopis endise õlekõrre Steami tõttu. Iroonia missugune.

pc master race

Steamil on palju häid omadusi ja see on arvutimängurile kindlasti vajalik keskkond. Probleem mängude hindade üle on suures plaanis hetkel üsna tühine, kuid pikas perspektiivis ei tundu see lähenemine jätkusuutlik, sest kuigi mängutööstus kasvab, ei pruugi see korvata puudu jäävat raha. Juba praegu on näha kuidas levitajad seavad arendajatele absurdseid müügieesmärke ning see võib olla seotud aimdusega, et enamike koopiate eest täishinda ei maksta.