Sukeldusin mängu Horizon Zero Dawn maailmasse suure õhina ja kõrgele seatud latiga. Youtube’is nähtud klipid ning mängu treilerid avaldasid mulle muljet, arvustused kiitsid teost taevani ja mitmed videomänguajakirjad lugesid selle aasta parimate sekka.
Kahjuks vedas mäng mind alt.
https://www.youtube.com/watch?v=RRQDqurZJNk
Esimeste mängutundide jooksul olin vaimustuses. Lugu algab pihta paljulubava sissejuhatusega., mängumehhaanika on sõltuvusttekitavalt mõnus, menüüd ja nupuseaded on intuitiivsed. Suur kiitus minu poolt Guerilla Gamesile, kes lisas seadetesse võimaluse kujundada ise seisundikuva (HUD) ja mitte kõigest paari komponendi osas, vaid kümnete valikutega. Mängija saab vastavalt oma soovile sisse või välja lülitada näiteks, kas mäng näitab alati ilmakaari ja suunda, kuhu kehtiva ülesande täitmiseks liikuma peab või isegi selle, kas mäng juhib tähelepanu interaktiivsetele esemetele või sulandab need taustaga ühte. Sellised valikud peaksid olema elementaarsed, mitte haruldased kiitust pälvivad erandid.
Horizon Zero Dawni lahingumehhaanika eristub sarnastest mängudest sellepoolest, et suur osa võitlusest põhineb hiilimisel ja varitsemisel. See toimib meelelahutuslikus mõttes oivaliselt. Tunnid kella peal on teose avarustes jahti pidades kerged kaduma. Avarustest rääkimine ei ole selle teose puhul üleliigne, sest maailm on tõesti suur ja tõesti avatud.
Mida sügavamale mängu läksin, seda enam kogunes särava mängu kohale aga kahtlaseid süngeid pilvi.
Kuigi mängus on võimalik äsada vastasele ka lähivõitluses, põhineb lahing suuresti laskerelvade kasutusel. Kui täpselt sihitud lask barrikaadide taha varju jäävalt positsioonilt lõppes ükskord sellega, et nool plaksatas mu nina ees vastu õhku ja jäi nähtamatusse füüsikakardinasse turritama, kirjutasin selle andestatavaks näpuveaks laia maailma ühesainsas kohas. Mida rohkem aga lahinguid pidasin, seda enam hakkas muster korduma. Nähtamatud seinapikendused ei oleks võib-olla nii suureks probleemiks, kui lahinguvõit väljakutsuva raskustaseme juures ei sõltuks nii suurel määral ülitäpselt sooritatud laskude õnnestumisest. Mõnikord polnud vastase pea isegi lähedal millelegi, mis teda lasu eest kaitstsa võiks, aga ikka ja jälle peatus nool ohvri lõusta kaitsvas eimillegis. Polnud harv, et noole kokkupõrkest tekkiv hääl äratas vastaste tähelepanu, paljastas minu peidukoha ja nurjas kogu rünnakuplaani.
Mängus leiduvad vastased näivad olevat titena pea peale kukkunud. See väljendub lahingutes ja ühtlasi – nagu kahjuks ka paljudes teistes mängudes – selles, et kui mõni patrullija leiab eest eelmise vahimehe laiba, siis ta ägestub mõnekümneks sekundiks, ütleb seejärel „Oh, well!“ ja jätkab rahumeeli patrullimist nagu varem. Kuidas saab see mitte mängust välja kiskuda? Kui vastased oleksid ainult robotid, siis võiks selle kirjutada piiratud protsessorite arvele, aga paraku käituvad samamoodi ka inimesed. Ma mõistan, et mängitavus nõuab mõningast realismi ohvriks toomist, aga sellel topakal lahendusel on viimane aeg välja surra.
Arvestatav rõhk Horizon Zero Dawni kogemuses on asetatud ronimisele ja hüppamisele. Peategelane sooritab kõiksugu füüsikat eiravat akrobaatikat, mis on lahe täpselt niikaua, kuni tuleb avastus, et mängija ülesandeks nende trikkide ajal on peamiselt edasiliikumisnuppu all hoida. Hüpata liiga vähe, liiga kaugele või natuke vale nurga all pole võimalik – tuleb lihtsalt nuppu all hoida ja vaadata, kuidas tegelane lendleb. Paigad, kus on päriselt võimalik ronida, on alati ette määratud ja kulgevad mööda konkreetselt paikapandud ja erksavärviliselt märgistatud rada. Ronimismehhanism oleks päriselt äge siis, kui toimiks sõltuvalt pinnasest ja tõusunurgast, laiendades liikumisvõimalusi kõikjal maailmakaardil, kus tingimused juhtumisi sobivad – nii et isegi mängu tegijad ei teaks igat kohta, kuhu ronimine võimalik. Hüppamine ja köiel kõndides tasakaalu hoidmine oleks päriselt äge siis, kui õnnestumine nõuaks pingutust mitte ainult tegelaselt, vaid ka mängijalt.
Viimane, mis mind mängu juures köitis, oli avatud maailm ja huvitavad paigad. Saab ronida kõrge mäe otsa, vaadata varemeid ja koski, mis kauguses paistavad, valida, mis kõige enam köidab ja samm sinna seada. See pakkus mõnu kõige pikemaks ajaks. Paraku jõudsid hämarad pilved ka siia, kui selgus, et kõik need paigad on sisutühjad. Jah, saab kohale jõudes imetleda osavate kunstnike kujundatud graafikat, aga see on ka kõik. Paigad on hingetud. Parimal juhul leiad tornivaremete alt mõne kurja roboti. Selle asemel võiks igal huvitaval kohal olla sama huvitav lugu ja sama huvitavad sündmused, mis saabudes vallanduvad ja mängijale reageerivad. Isegi asulad, mida mängija külastab, on täis geneerilisi külaelanikke, kes peategelase saabumisele kuidagi ei reageeri ja kõnetamisel pilluvad ühelauselisi seosetuid repliike. Horizon Zero Dawni asulate külastamine tekitab tunde nagu mängija oleks nähtamatu vaim, kes saab maailma ainult jälgida, aga mitte sellest osa võtta.
Sedasorti mängu võiks veel ära päästa paeluv põhilugu, aga kahjuks osutub see kõikidest mängu puudustest kõige suuremaks. Metsistunud inimhõimud, kes peavad vibude ja odadega jahti looduses uitavatele robotitele, kes on enne tsivilisatsiooni põhjakäiku loodud nende samade inimeste esivanemate poolt, tekitas minus ootuse, et tegemist on värskeõhulise originaalsusega üheülbalistest sisudest kopitavas videomängumaailmas. Selle põhja peale saaks ehitada palju erinevaid lugusid, üks kütkestavam kui teine.
See, mille kasuks otsustasid mängu stsenaristid on aga algkooli tasemel fantaasia, mis eirab tervet hulka hea loovestmise põhimõtteid. Mängumaailma salapära lammutatakse armetute selgitustega. Lugu kasutab igat võimalust, et olla ettearvatav ja läbimõtlematu. Kui sattusin vangi ja mind viidi üksikul platool rippuvasse puuri, ei vaevunud ma enam isegi silmi pööritama, kui ilma ühegi põhjenduseta jätsid vangistajad sama platoo peale järelvalveta kasti kogu minu varustusega.
Horizon Zero Dawn on mängitav ajaviide. See sisustab ilma suurema pingutuseta väga palju mängija aega, aga ei paku selle eest erilist rahuldust, vaid jätab sarnase järelmaigu tundidepikkusele kassivideote vaatamisele Youtube’is.
Värske ⚡
-
Teine Tase 502 × Kes teeb paremaid mänge: eestlased või lätlased?
Oleme tänavu korduvalt rääkinud headest Eestis loodud videomängudest. Millega aga tegelevad meie lõunanaabrid? Piilume piiri …
-
Ludoloogia logi: militaarmasinatega meestepäev
Head meestepäeva! Täna taas mänguteemast, mis kõnetab pigem meessugu – lendavad militaarmasinad. „Top Gun: Maverick“ …
-
Ära mängi seda mängu ei kümneka, viieka ega isegi kaheka eest!
Unknown 9: Awakening on osa Bandai Namco laiemast multimeedia frantsiisist. Seda maailma katavad raamatud, koomiks, …