fbpx

Mõni aeg tagasi oli ellujäämisõudus (survival horror) mängudes vaeslapse rollis ja mingil määral isegi välja suremas. Suured konsoolidele mõeldud seeriad nagu „Silent Hill“ ja „Resident Evil“ on omaenda juurtele selja pööranud. Ometigi olid ju nemad need, kes näitasid juba esimese PlayStationi peal tõelist õudust täis õhkkonda ja panid aluse seeriatele, mille lõputute osade seast võib leida puhast kulda.

Nüüdseks on mõlemad seeriad seadnud rõhu seiklustele ja möllule, mille osakaal muutub aina suuremaks ja suuremaks, kuid triivib sel moel üha kaugemale algsetest juurtest, tänu millele sai kunagi saavutatud maailmakuulsus ja fännide poolehoid.

„Silent Hill“ püüab senini presenteerida end parima õõva tekitava õudusmänguna, kuid viimane osa „Downpour“ süvendab hoopistükis möllule orienteeritud lähenemist.

the-evil-within-1
The Evil Within

„Resident Evil“ vääris oma nime kuni neljanda osani. Pärast seda pakuvad need vähemalt minu silmis hoopis teistsugust kogemust, kui see mäng („Resident Evil 3: Nemesis“), mida kunagi korduvalt uuesti proovisin ja mille igat minutit nautisin. 28. veebruaril saab „Resident Evil 4“ endale ka uue versiooni, mis ei tähenda midagi muud kui 60 kaadrit sekundis jooksvat ja tänapäeva standarditele vastavat võimalikult ilusat pilti.

„Alone in the Dark“ on üldse kadunud. Viimane osa või siis pigem uusversioon ilmus ligi 6 aastat tagasi ning peale seda on valitsenud vaikus. Suured seeriad kas surevad välja või kaotavad ära selle, mis neile kuulsuse tõi.

Samas EA ja Visceral Games`i „Dead Space“ seeria on tõestanud, et õudus pole peavoolust kuskile kadunud. Seda on lihtsalt vähe. Ka „Dead Space 3“ viitas suurte õudusmängude soodumusele muutuda tavalisteks tulistamismänguks.

Õnneks on õudus midagi universaalset ja alati on neid, kes tahaksid luua midagi enneolematut ja uudset või siis minna tagasi sinna, kus õudus mängudes üldse alguse sai. Näiteks on algupärase „Resident Evil`i“ seeria looja Shinji Mikami naasmas juurte juurde mänguga „The Evil Within“, mis oleks kui „Resident Evil 4″ režissööri versioon.

„The Evil Within“ on „RE“ stiilis kolmandas isikus õudusmäng, kus on jaapanipärased peategelased ja jookseb ootuspärane sisuliin. Politseiuurijad satuvad peale jõletule tapatööle ning peategelane leiab end pärast nimetu jõuga kokku puutumist košmaaride ja lõputute piinade maailmast.

Kui jätta esialgu kõrvale suured ja tuntud seeriad, võib tõdeda, et ellujäämisõudus on siiski astunud uue sammu väljumaks hetkelisest varjusurmast. Tuntuimate ning kvaliteetseimate näidetena võib tuua peavoolumängundusest kõrvalekalde teinud „Amnesia: The Dark Descent“, selle järg „Amnesia: A Machine for Pigs“, „Slender: The Eight Pages“, „Slender: The Arrival” ja „Outlast”, mille taga seisavad iseseisvad tootjad ja väiksed stuudiod.

Indie mängude hulgast leiab sadu näiteid – „Among the Sleep“, „Lumber Island“ ja enamus Bloody Disgusting youtube`i kanalis pakutavast. Meie enda Kersti kirjutas kahest neist ka pikemalt.

Amnesia – The Dark Descent
Amnesia – The Dark Descent

Värskelt ilmunud õudusmängude seas on neid, mis keskenduvad nii ellujäämisele, psühholoogilisele õudusele kui ka lihtsalt julmale ehmatamisele. Näiteks psühholoogiline horror nimega „Anna“ või RPG elementidega ellujäämisõudus „Miasmata“. Veel väljalaskekuupäeva ootavatest mängudest tasub välja tuua juba varasemalt mainitud jaapanlaste „The Evil Within”, indoneeslaste „DreadOut“, hiljuti välja kuulutatud „Alien Isolation“, isegenereeruvate tasemetega „Daylight“, PS3 Move`i ära kasutav konsoolile eksklusiivne horrorseiklus „Until Dawn“ ja ka eelmise aasta efektiivseima relvitu õuduse „Outlast“ esimene DLC nimega „Whistleblower“. Tegu on eellooga, mis pidavat pakkuma hoopis teistsugust elamust kui seda oli hullumaja koridorides vaenlaste eest põgenemine.

alien_isolation1111111111 copy
Alien Isolation

„Alien Isolation“ tundub aga nii meelierutavalt huvitav, et „Aliens: Colonial Marines“ nimeline rämps on juba meelest pühitud. Tegelikult mitte, sest raske on unustada mängu, mida kõik ootasid ja eeltellisid nii kaua kuni selgus, et mängu reklaamikampaania põhines valel ning mängijaid lollitati pooliku tootega. „Alien Isolation“ loojateks on The Creative Assembly („Total War“ seeriad) ning väljastajaks taaskord Sega. Seekord on mängija filmidest tuttava Ellen Ripley tütre rollis ning sinu vastaseks on kogu kosmoselaeva peale väidetavalt üks tulnukas. Loo osas on muidugi tehtud omaloomingut, sest iga filmifänn teab Ripley tütre tegelikku saatust niikuinii peast. Selle vaatamata on suudetud välja mõelda lugu, mis täidab tühimikku „Alien“ ja „Aliens“ vahel (57 aastat) ning annab meile „Alien’i“ mängu, mida väärime, vajame ja nii väga soovime.

Viimaste uudiste seas tegi laineid ka eikuskilt ilmunud „The Forest“ . Mängus on üks peategelane, kes satub lennuõnnetuse järele metsistunud saarele täis verejanulisi kannibale. Mängija eesmärk on jääda ellu, kasutades saare poolt pakutavaid võimalusi ning omandada olulisi oskusi. Eurogameri intervjuus selgus, et mängul puudub klassikaline struktuur selles mõttes, et otsest lõpetamist pole mängijalt nõutud. Mängu võib lõpetada teadmisega, et rohkem pole midagi teha, kuid tegelik lõpp on veel kuskil peidus. Mängu tegijate sõnul ongi see osa eesmärgist. Kuna otsene lugu puudub, on nii ka lõpuga. Iva seisneb mängija suutlikkuses saarel võimalikult kaua vastu pidada. Veel pole teada, kas surma saades tuleb alustada uuesti, nagu eelmise aasta ühes huvitavamas indiemängus „Don`t Starve“.

Nüüd, kus õuduse eri vormid on uut elu leidmas indiemaastikul ja vaikselt naasmas ka peavoolu mängude hulka, tekib võimalus analüüsida, millised ülesehitused ning mudelid on eelistatuimad. Näiteks „Slender: The Eight Pages“ järel ilmus terve posu kas siis Slenderi netimütoloogial põhinevaid mänge või siis omasid kõik väga sarnast reeglistikku – leia 8 asja, põgene aina kurjemaks muutuva koletise eest ja vahele jäämise korral alusta otsast.

Teine suur lainetus tekkis pärast „Amnesia: The Dark Descent`i“ haiget mõju mängija üle. Kogu Internet oli täis täis röökivaid inimesi ning isegi kõige sügavamad õudusmängude fännid olid pakutavaga rahul. „Amnesia: The Dark Descent`is“ polnud võimalik koletistega võidelda. Igasugune katse seda teha lõppes surmaga. Mängija jaoks tuli ekraanile kiri „Run or hide“ ja oligi kõik. Tõsiasi, et kogu mängu peale oli kohtumisi koletistega väga harva, ei tähenda, et muul ajal polnud midagi teha. Painav õhustik, hullumeelne lugu ja õõvastav visuaal tagasid tunde, et jälgitakse iga su sammu ja iga nurga taga on peidus kirjeldamatu õudus.

Slender-The-Arrival-2013-04-23-15-49-39-13 copy
Slender: The Arrival

„Amnesia“ mängumehaanika hulka kuulub mõistatuste lahendamine ja loo arengu jaoks on peaasjalikult vajalik kirjade lugemine. Lisaks saab lambiõli kogu aeg otsa ning mängija jääb pimedusse ekslema. See aga toob kaasa tegelase hullumise, kes ei suuda pimeduses kostuvate sosinate ja õudustega toime tulla.

OLGame_2013_09_04_22_52_16_19.jpg copy
Outlast

Alles hiljuti ilmunud ja väga hästi vastu võetud „Outlast“ võttis plaaniks näidata uut suunda. “Amnesia” mängude mõju on ilmselge, kuid „Outlast`is“ pole võimalik koletistega võidelda, saab ainult joosta ja end peita. Samas tuleb lahendada mõistatusi ning pimeduses näitab valgust üksnes patareiröövlist odava kaamera öörežiim.

Kui olla täpne, on „Outlast`i“ uus suund pigem vana ja unustatu uuesti tutvustamine. Nimelt on „Outlast“ enim inspiratsiooni saanud „Condemned`i“ õudus/thriller mänguseeriast. Sarnasusi leiab nii värvitoonidest, üleüldisest visuaalist kui ka tegelaste disainielementidest ning FPS vaate elavamaks muutmisest. Just see viimane annab „Outlast`ile” mõõtme, mis muudab ühe FPS õudusmängu tõeliseks elamuseks. Tegelasega FPS vaates ringi käies on kehaline liikumine tuntav ja see töötab õudusmängu puhul ideaalselt.

Üheski nimetatud mängus peale „Slenderi“ ei kasutata kindla surma süsteemi. Surres saab nii „Amnesia`s” kui ka „Outlast`is” kohe samast kohast jätkata ning ei pea uuesti nullist alustama.

Õnneks ei muuda see elamust mitte kuidagi vähem õudsamaks. Nimetatud mängudes, peale „Amnesia“, on kasutuses iga surma või mängu uuesti alustamise puhul töötav tasemete muutumine. „Slenderis“ vahetuvad näiteks paberite asukohad ja „Outlast`is“ ei ole kõik asjad igal mängukorral täpselt sama koha peal.

RoutineBanner_04 copy
Routine

2014. aastal ilmub iseseisvalt arendatud ja toodetud indie-ulmeõudusmäng „Routine“, kus mängija paisatakse Kuul asuvasse baasi. Sinu saabudes on aga baas tühi, rahvas kadunud ja igal pool märgid, et on toimunud midagi kohutavat. Mängija ülesanne on koguda andmeid juhtunu kohta ning samal ajal põgeneda baasi tühjendanud kohutavate jõudude eest. Kõlab tuttavalt, eksole? Suur osa õudusmängudest elavad ühe ja sama loo rasvast juba aastaid, aga „Routine” tundub teistest erinevat just lokatsiooni ja mängumehaanika poolest.

2294082-routine_shot_04 copy
Routine

„Routine“ loojateks on 4 inimest, kes on olnud ühel või teisel viisil mängutööstusega tihedalt seotud. „Routine“ näeb välja nagu oleks see toodetud suurstuudio mahuka eelarve najal, kuid tegelikkuses asuvad mängu taga omad rahad ja jõud. Mängu arendus sai alguse soovist disainida midagi visuaalse novelli „Dear Esther`i“ esteetikas, kuid kasvas edasi ellujäämisõuduseks, mis küll kasutab tänapäeva mängudele kohustuslike elemente, kuid üritab neid siiski pigem näidata omas valguses ja lisada kõike seda, mis loojate nägemuse järgi on mängudes puudu. Kui selleks on mängijat relvituks tegev ellujäämisõudus, mis loodetavasti tekitab ka paar kolm lainetust õudusžanris, siis on selline lähenemine ainult kiiduväärt ja väärib igasugust tunnustust.

„Routine“ läbis Steam Greenlighti ning edasi on vaja oodata ainult väljalaskekuupäeva kinnitamist. Seniste andmete põhjal on seda korduvalt edasi lükatud ja võib eeldada, et mängu ennast saab proovida ehk alles aasta lõpus.

Routine copy
Routine

Ellujäämisõudust pole kunagi liiga palju ning nagu alguses nimetatud rida mänge tõestasid, on ellujäämine karmides psühholoogilistes oludes paljude jaoks südameasjaks, mis kannustab looma ning juurde tootma. Mitte küll AAA tiitli all, aga tänapäeva loomingulistes vooludes ja tehnilises vabaduses polegi seda vaja. Loodetavasti saab „Routine” olema hea näide ühest kvaliteetsest indie-õudusmängust.

Senikaua on õudusfännide jaoks „Amnesia: A Machine for Pigs” ja „Outlast“. Viimane on meisterlikult loodud elamus tagamaks tõelisi ehmatusi. Algupärase „Amnesia“ looja Frictional Games kuulutas alles hiljuti välja ka ulme sugemetega õuduse nimega „SOMA“. Neilt võib oodata ainult head! The Chinese Room („Dear Esther“) tegi „Amnesia: A Machine for Pigs“ puhul midagi uut ja omamoodi, kuid see polnud see, mida fännid ootasid. „SOMA“ on seevastu saanud sooja vastuvõtu osaliseks.

Ellujäämisõudus pole tänapäeval enam see kõige olulisem osa õudusmängudest. Pead on tõstmas värske kuue saanud emotsionaalsed mängukeskse narratiiviga õudusdraamad. Parimaks näiteks on muidugi Telltale`i „The Walking Dead: The Game“, mis tõestab, et õudus ei seisne mitte koletistes, vaid millegis palju inimlikumas. „The Walking Dead: The Game“ keskmes on inimesed, reaalsed karakterid ja suhted, mis kõik pannakse proovile. Tuleb välja, et mitte zombied, vaid inimene ise on see kõige suurem oht teistele. 2. hooaja esimene osa näitas seda tõde meile väga selgelt.

Horrori alla saab liigitada ka teenekatest tegijatest koosneva värske stuudio The Astronauts esimese mängu „The Vanishing of Ethan Carter“, mis nende sõnul liigitub weird fiction horrori alla. Sisu kohta on teada, et see baseerub kummalisi mõrvu uuriva detektiivi tegemistel.

„The Last of Us“ seilab omal moel samuti ellujäämisõuduse lipu all. Eelmise aasta hinnatuimas mängus on mitmetest teistest õudusmängudest tuttavaid elemente nagu zombielaadsed olendid, ellujäämiseks vajalike vahendite vähesus ja suur tõenäosus kiirelt surma saada. See kõik on omakorda mässitud suurepäraselt kirjutatud inimliku draama kõikehõlmavasse emotsiooni.

Mängukeskne narratiiv õudusmängudes on sageli piiratud vahevideote ja mängijalt interaktiivsust röövivate, lugu edasi viivate segmentide kaudu. Erandina kinnitab reeglit ARMA II kaudu alguse saanud ellujäämissimulatsioonis „DayZ“. Üksikmängu, loo ja narratiivi puudumine on asendatud tuhandete mängijate endi lugudega. Mängija visatakse maailma, täis zombiesid ja väheseid vahendeid ellu jäämiseks, kus suurimaks ohuks pole mitte arvuti loodud vastased, vaid teised inimesed. Nii on sündinud mäng, mis ei piira ennast mitte kuidagi. Ainsaks piiranguks võib kujuneda mängijate endi fantaasia.

„DayZ“ maailmas toimuvat kirjeldadavad hästi näiteks väga veidrad kokkupuuted (Tiny Tim) teiste mängijatega, oma tegemisi blogis kajastav mängija, omavaheline suhtlus, inimröövid, viisakad röövlid, teisi mängijad elu ja surma peale võitlema sundivad mängijad. „Day Z“ mõte vabadusest on omandanud juba väga õõvastava tähenduse, kuid tundub, et mängijatele see meeldib, sest miks muidu ei kasuta keegi võimalust lihtsalt välja logida.

dayz copy
Day Z

Relvitu võitlus nähtamatu psühholoogilise jõuga ning massirollimängud, mis on astunud sammu näitamaks tõelist ellujäämisõudust mitte keset mahajäetud häärbereid ja hullumaju, vaid hoopistükis teiste inimeste keskel on jõudsalt õudusmaastikul kanda kinnitamas ning ka eestlaste „Teleglitch“ on väärt näide – vähesed vahendid, domineeriv vastane ning kitsad koridorid. Elagu ellujäämisõudus!