Chernaruse piirkonnas on hämar õhtupoolik, sajab vihma ning kaugemalt on kosta äikesemürinat.
Jooksen küürus seljaga mäest alla väikese linnakese poole, mis asub Berezino läheduses. Taamal paistab meri. Oma täpset asukohta ma ei tea, sest kaart on mul veel leidmata. Ma seisan silmitsi suure probleemiga, mis vajab kiiresti lahendamist: mul on suur janu, millesse olen sõna otseses mõttes suremas. Ma ei taha joosta, kuid pean kuna aeg on minu vastu. Loodan, et keegi mind ei märka, sest see ei lõpeks ilmselt hästi. Suurest põnevusest on mul tekkinud kätesse kerge värin. Mu revolvris on ainult kuus padrunit, kuid nende käiku laskmine oleks enesetapp, sest see meelitaks ligi kümmekond näljast, vihast ja kiiret zombit.
Õnneks on mul kaasas ka küünist leitud kirves, millega on küll võimalik vaikselt tegutseda, kuid kahjuks on korraga üle ühe zombi raske tappa. Kirve kasutamine on kohmakas ja aeglane ning sellega ei saa alati vastasele pihta. Võib olla on asi minus. Ma olen selles linnakeses varem olnud ja mäletan, et läheduses asus kauplus. Sealt loodan leida ehk mõne konservi või isegi Pipsit (mingi vene koolajook). Mu ainuke võimalus ellu jääda on joosta linna ja siis metsa tagasi nii, et keegi mind ei märka. Juba praegu võin olla mõne õela bandiidi sihikul. Kui liigun sik-sakitades, oleks minu tabamine raske.
Äkitselt kuulen endast vasakult kellegi õrisemist Zombi märkas mind ja jookseb nüüd minu poole. Peas välgatab mõte: „Kuidas?“ Ma olin ju nii ettevaatlik. Ilmselt kuulis ta mu samme kui olin ületamas sõiduteed. Süda hakkab kiiremini rinnus pekslema, peopesad tõmbuvad niiskeks. Nüüd pole hiilimisel mingit mõtet, pean ta oma sabast võimalikult ruttu maha raputama. Jooksen läbi nii mõnegi tagahoovi ja pööran paar korda ümber nurga, endal silmad vilksamas nii ette kui taha, otsides mõnd bandiiti või zombit.
„Pood!“ Väike maja sildiga „Vodka“. Torman tagauksest sisse ja viskan lettide vahele pikali. Sisenedes märkasin juba mõnda konservi, koolat ja telki! Selle saaks ma peita kuhugi metsa ja sinna koguda toitu, jooki ning isegi relvi! Zombi siseneb vaaruval sammul kauplusesse. Ta enam küll ei näe mind , aga tal on lõhn ninas ja kõht tühi. „Neil on ikka kuradi hea kuulmine.“ Probleemist vabanemiseks otsustan kasutada kirvest. Revolri paugutamisel läheks mul seekord ostlemisega raskeks. Vähemalt on kõik tasuta. Loodetavasti olen siin üksi.
„Nätaki!“ Mina löön zombit ja tema virutab vastu. Veel üks kiire löök otse pähe, „nätaki!“ Olen taaskord üksi, kuid on tekkinud uus probleem. Nähes minu tegelase õlast suure kaarega purskavat verd, hakkavad minu käed veelgi rohkem värisema. Poen kiiresti peitu ning avan mängu menüü. Kursor hüpleb esemelt esemele – raske on tabada sidet. Pilt hakkab tõmbuma mustvalgeks. Viimasel hetkel õnnestub mul siiski haav kinni siduda.
Joon Pipsit ja kirun. Alati saan ma matsu või paar sisse kui tegelen ebasurnutega. Kirvega vehkimist tuleb veel harjutada. Janust sain ma küll lahti, kuid nüüd kannatan verekaotuse all. Pean riskima apteeki minemisega, seal on ravimeid. Õnneks pole see siit kaugel.
Järsku kuulen lähenevaid jooksusamme ja ehmun, sest need kõlavad teistmoodi kui zombide omad. Olen õnneks riiuli taga peidus, kui näen selgelt, kuidas mängija siseneb poodi. Kiirustades vaatab ta ringi, kuid midagi pole – kogu väärt kraam on juba minu seljakotis. Vahetan vaikselt oma kirve revolvri vastu tagasi, et kõigeks valmis olla. Paari sekundi pärast võib üks meist siin oma lõpu leida. Olen valmis hüüdma: „Friendly, friendly!,“ et talle teada anda enda headest kavatsustest, aga siin kitsastes tingimustes võib ta rünnata juba ehmatusest. Märkan, et tal ei tundu olevat palju varustust, käes on tal ainult raudkang. See tüüp on bämbi (hellitusnimi algajate jaoks)! Teda ei ründa ma kindlasti esimesena, ma pean ennast pigem kangelaseks, anti-bandiidiks. Aga kui ta vehkima hakkab, siis on küll „piu-piu“ ja hüvasti.
Midagi leidmata jookseb ta poest välja ja võtab suuna tehaste poole. Ohkan kergendusega ja avan tundmatu konservi. „Oh bämbi, bämbi, sedasi täie auruga kapates pole sul pikka pidu oodata.“ Keskmine eluiga on siin 55 minutit.
Selline oli minu kolmas päeva mängus. Võin ausalt öelda, et esimesed kaks päeva ei läinud mul üldse nii edukalt (kui seda reidi kauplusesse saab üldse edukaks nimetada). Kirjeldan siinkohal oma esimeset kolme surma. Need on standartsed stsenaariumid, kuidas üks tüüpiline bämbi oma otsa leiab:
„Oo, Näe, banaan! Nämm nämm!“ Hetk hiljem annab ekraanile tekkinud kiri mulle märku, et banaan, mille ära sõin, oli mädanenud. Pool tundi hiljem, ravimit leidmata, kaotan teadvuse. Mõni hetk hiljem olen tagasi rannas, käed taskus.
„Redel! Vaataks mis katusel on. Kuidas see nüüd käiski? Ettevaatlikult! Nii, natuke veel, eieiei, liiga palju!!!!“ Käib raksatus ning murran jala! Roomates märkan lähenevat roomavat zombit! Äkki ta ei näe mind?! Mõni hetk hiljem olen tagasi rannas, käed taskus.
Kolmas surm õpetas mind kõige rohkem – „Väikeses laohoones seisab seljaga minu poole teine mängija. Ma peaksin talle endast märku andma, siis ta ei ründa mind. Tere, ma olen sõbralik!“ Oo, tal on relv. Mõni hetk hiljem olen tagasi rannas, käed taskus.
Ühesõnaga – siin mängus ei ole võimalik midagi salvestada. Mängijal on üks elu ja see on kõik! Seda tuleb hoolega hoida. Kui midagi peaks juhtuma, siis alustatakse oma seiklust taaskord rannaserval – nullist, tühjade kätega. Mina üritan siiski iga mängukorraga midagi kaasa võtta: kogemust, tarkust ja vastuseid järgnevatele küsimustele. Miks ma surin? Kas ma olin hooletu? Või kiirustasin liigselt? Ei märganud mõnda bandiiti või ei mõelnud piisavalt kaugele ette? Või oli süüdi lihtsalt ebaõnn?
„DayZ“ kasvas välja sõjamängust „Arma 2“. Mängule tehti väike modifikatsioon ning mängu lisati zombid. Tuleb aga välja, et maailmalõpumängu põhivastaseks polnudki tegelikult zombid, vaid teised mängijad. Mäng müüs tänu elavate surnute modifikatsioonile ööpäevaga paarsada tuhat koopiat. Tegu oli justkui veidra sotsiaalse eksperimendiga, et uurida, kuidas käitub inimloom kui temalt võtta kõik: ühiskond, söök, jook, kodu, turvatunne. Alles jäid vaid zombid, relvad ja küsimus, kas mängija suudab jääda inimeseks?
Kuna „Arma 2“-e zombisid ülistav modifikatsioon niivõrd edukaks osutus, otsustati sellest täiesti eraldiseisev mäng valmis vorpida. See mäng (mis kannab ilmselgelt nime „DayZ“) pole hetkel veel isegi beetafaasi jõudnud, ent on juba saamas veelgi populaarsemaks kui „Arma 2“. Hetkel veel ei soovitaks „DayZ“-d soetada, kuna see on arendusfaasis ning seega vigu täis. Sellele vaatamata ootan tema valmimist suure innuga, sest minu seniste katsetuste põhjal tundub ta olevat veel ilusam ja huvitavam kui ta oli veel kõigest ühe mängu modifikatsioon!
Viimane pole samuti kahjuks perfektne. Modi menüü on ebamugav ja kohmakas, asju lohistada või oma suva järgi paigutada ei saa ning kiirmenüü puudub. Lisaks on võimalik kergesti esemeid valesti üles korjates oma põhirelv lihtsalt menüüst kustutada. Ei ole just kõige meeldivam tunne kaotada relv, mis on ainuke turvatunde tekitaja ja mille hankimiseks kulus eelneval päeval peaaegu neli tundi. Kui hoolas olla, saab sellistest probleemidest jagu või neid isegi vältida. Asjade seljakotist välja võtmine, nende sinna paigutamine või millegi üles korjamine on suhteliselt ebamugav. Õigete asjade valimine tekitab samuti probleeme: kui sõber seisab auto või helikopteri kõrval, on raske auto ust avada, sest valiku võimaluseks hüppab menüüs ette hoopis tema seljakott. Esemete ladustamine pole ka lihtne; kui laekasse/seljakoti lisada asju , mis sinna tegelikult enam ei mahu, siis pudenevad need sealt välja. Zombid näevad mängijaid aeg-ajalt läbi seinte ja mõnikord kõnnivad neist isegi läbi.
Graafika on mängul väga ilus, aga kahjuks on see esimene element, mida kohitseda tuleb. Mängija on seatud valiku ette: kas tahad, et mängumaailmas oleks pikk muru ja ilusad kohevad puud ja põõsaid või tahad märgata nende sisse peitu pugenud bandiite? Lisaks aitab tagasihoidlikuma graafikaga mängimine suuremates linnades kaadrisagedust stabiilsena hoida.
Helid on mängus väga tähtsal kohal. Nende järgi saab määrata zombide kui ka teiste mängijate paiknemist ning liikumise suunda, püssilaskude järgi on võimalik kindlaks teha vaenlase asukoht.
Üksikmängu mängides võib juba paari päeva pärast veidi igav hakata. Selgeks saavad küll põhitõed ja kaardi suuremad saladused, aga DayZ põhirõhk asetseb pigem mitmikmängul. Hea kui alustades on mängumaailmas juba mõni tuttav, kes alguses järje peale aitab ning seletab lahti nupud, kaardi ja mängu muud algteadmised. Tuttava surma korral on võimalik tema varustus üles korjata ning see talle tagastada.
Selles mängus pole missioone ja neid pole vajagi: kui kokku panna 2-4 liikmeline meeskond, tekivad need iseenesest. Mõnel on vaja padruneid, mõni kaotab kuulihaava tõttu verd, kellelgi on sepsis ja tal on pool tundi aega enne, kui ta hakkab teisi nakatama. Keegi on janusse nõrkemas ja eksinud, tema sõber seisab aga leitud sõiduki juures ja üritab seda tööle saada, et kiiresti teistele appi jõuda. Autol on kumm katki või helikopteril pole esiklaasi ning paak on tühi .
Hea koostöö, omavaheline suhtlus ja kiire otsustusvõime hoiavad mängijat elus. Kui jääda kuhugi liiga kauaks nokitsema on suur oht, et mõni teine mängija mõnest heast laskepositsioonist sulle otsa peale teeb. Milleks riskida linnast varustuse korjamisel oma nahaga, kui ühe lasuga võib saada seljakotitäie hea kraami uueks omanikuks. See on bandiidi mõtteviis ning mõnes mõttes on tal ehk isegi õigus. Küsimus on ju ikkagi ellujäämises.
Värske ⚡
-
Teine Tase 502 × Kes teeb paremaid mänge: eestlased või lätlased?
Oleme tänavu korduvalt rääkinud headest Eestis loodud videomängudest. Millega aga tegelevad meie lõunanaabrid? Piilume piiri …
-
Ludoloogia logi: militaarmasinatega meestepäev
Head meestepäeva! Täna taas mänguteemast, mis kõnetab pigem meessugu – lendavad militaarmasinad. „Top Gun: Maverick“ …
-
Ära mängi seda mängu ei kümneka, viieka ega isegi kaheka eest!
Unknown 9: Awakening on osa Bandai Namco laiemast multimeedia frantsiisist. Seda maailma katavad raamatud, koomiks, …