fbpx

Mulle meeldib Lancer. Hiiglaslik automaat, millele on lisatud ka täiesti funktsioneeriv, ent samas kaheldava kasuteguriga mootorsaag, on üks ikoonilisem tulirelv videomängude ajaloos. Sellele mõeldes hakkavad automaatselt mu virtuaalset nina kõditama tavotiõli, püssirohu ning maapõues elavate mutantide vere omavahel segunenud aroomid.

Gears 5 – esimene Gears of War seeria mäng, mis hülgas sõnapaari, mille tõttu sarja initsiaale Sony lipulaeva God of Wariga segamini aeti – soovis olla suurem, ilusam ja parem kui selle eelkäijad. Kahjuks oli Lancer juba viie varasema (esimesed neli osa ning spin-off episood Judgement) osa jooksul töötades kuivaks jõudnud joosta ning ka kett pole niivõrd terav, kui see oli sarja algusaegadel.

Tuled põlevad, kedagi pole kodus

Pole kahtlustki, et visuaalselt on tegemist hämmastava teosega. Pakkepaber, mille sisse Gears 5 mähitud, on niivõrd kaunis, et seda oleks kahju sisu juurde jõudmiseks ümbert rebida. Pigem voldiks selle ettevaatlikult kokku, et aeg-ajalt imeilusatele mustritele pilke heita. Kahjuks on pakendit kallistav paber tolle kingi juures kõige parem osa.

Nali naljaks, ent tegemist on mänguga, mis – vähemalt oma graafilise küljega – õigustab Xbox One X-i olemasolu. Keskkonnad on äärmiselt detailsed ning pikslite-polügoonide hulk, mis ekraanile paisatakse, hingemattev. Tõenäoliselt on niivõrd suured numbrid tavamängija jaoks võõrad ja loendamatud.

Gears 5 on jagatud neljaks peatükiks, millest igaüks tutvustab mängijale erinevat keskkonda. Kaks neist, pisut avatumad kaardid, on oma välimuse poolest meeldejäävamad: üks asetab peategelased lumiste järvede ja mägede vahele, teine punasesse kõrbesse. Neid kahte maailma ümbritsevad traditsioonilisemad linnalevelid, mis küll detailiderohked, ent samas tuttavlikud. Vanalinna tiitli väärilised tänavad ning sõja poolt laastatud varemed pole Gears of War seeria jaoks mitte midagi uut ning nii sulanduvadki teose proloog ja epiloog sujuvalt üheks.

Kahjuks jätavad teose teine ja kolmas tase üleüldiselt tühja mulje. Kuigi siia-sinna on peidetud mõni lihtsakoelisem kõrvalmissioon ning vahel võib peale sattuda mõnele vrakile või hoonele, kus kurjad robotid-mutandid surnud sõdurite varustuseni jõudmist takistavad, ei pakuta mängijale väga suurt avastamisrõõmu. Siiski pole kõik, mis avatud tasemeid puudutab, üdini masendav. Mööda lund ja liiva saab punktide vahel rännata maismaal sõitmiseks loodud lootsikuga (skiff), millest kujunes kiirelt teose nauditavaim osa.

Lookriitilised missioonid viivad mängija aga pigem lineaarsetesse koridoridesse, mida saab kogeda nii sisse- kui väljaminekul. Ehk siis – mängija jalutab (samal ajal vastaseid elimineerides) koridori lõppu, teeb vajalikud toimingud ning seejärel paterdab tuldud teed mööda tagasi avatud kaardi lävepakule.

Kui pilkupüüdvast välimusest kaugemale vaadata, hakkavad erinevad tehnilised ja disainiprobleemid silma riivama. Ma ei oska seletada, mis võiks antud nähtuse põhjustajaks olla, ent päris tihti leidub hetki, mil siseruumidesse sattunud protagonistide kasv näikse justkui kängu jäävat. Nimelt on lauad-toolid tihtilugu nende jaoks liialt suured. Justkui oleks laps suguvõsa kokkutulekul täiskasvanute lauda istuma pandud. Tegemist pole mängu rikkuva elemendiga, ent sedavõrd prominentselt teoselt ja seda valmistavalt stuudiolt ootaks pisut kõrgemat kvaliteeti.

Ebanormaalsetes mõõtudes mööblist tunduvalt veidram on aga näha mängus tehnilist praaki ja näilist lohakust. Tõsi, ideaalilähedasi videomänge eksisteerib vähe, ent liialt palju oli momente, kus tehisintelligentsi poolt juhitud kaaslased lifti oodates üksteisele sappa võttes järjekorra moodustasid või kui lootsikusõitu alustades paar sammu sinust tagapool tammuvad kamraadid äkitselt tühjast õhust sõiduvahendile võlutakse.

Ma tean, et kulisside taga asjad tihtilugu niimoodi käivadki, ent oleksin oodanud, et näiteks viimati kirjeldatud hetke üritatakse mingilgi moel maskeerida, näiteks kiire animatsiooniga. Selle ära jätmine säästab küll mängijale paar sekundit aega, ent lõhub me (piltlikult öeldes, sest reaalsed toonid on tunduvalt tumedamad) heleroosat unelmat täiuslikkusest ning dissonants on kerge tekkima.

Poekotidraama

Gears 5 jätkab lugu, mille pajatamisega Gears of War 4 algust tegi. Ma ei heida ette, kui see teile meelde ei tule. Õnneks on arendajad arvestanud mängija lühikese mäluga ning lisanud avamenüüsse kaks videot: üks võtab kokku eelmise teose tegemised, teine tutvustab sellele eelnenud triloogia lugu.

Uue triloogia avapaugus, mis leiab aset 25 aastat peale kolmanda osa lõppu, keskendusime legendaarse Marcus Fenixi pojale JD-le ning tema sõpradele Delile ja Kaitile. Nad kuuluvad Autsaiderite ridadesse – inimesed, kes taasloodud COG-i armee drastiliste meetmetega nõus ei ole ning nende poolt püstitatud nelja seina vahelt välja murdsid. Locustid ja Lambentid on küll alistatud, ent pead on tõstmas uus oht – Swarm.

JD, Del ja Kait pendeldavad nii Autsaiderite kui COG-i ridade vahel. Ühel hetkel liitub kolmikuga JD isa Marcus ning näha saab ka teisi vanu tuttavaid, nagu Cole Train ja Baird. Kõikide meeste habemes on halli, ent saatus ei luba neil puhata. Neljanda episoodi pöördepunkt saabub hetkel, mil Kaiti ema langeb Swarmi küüsi. Vanadest ja noortest koosnev meeskond läheb teda päästma, ent on liiga hilja. Kaiti ema on määratud surema.

Temast jääb maha medaljon, mis väidetavalt kuulus Kaiti vanaemale. Selgub, et medaljonil on kujutatud Locustite kuninganna Myrrah embleemi…. ning ekraanil hakkavad jooksma tiitrid. Gears of War 4 ei kavatsegi eraldiseisvat lugu rääkida, vaid teeb valiku cliffhanger’i kasuks. Saladuskatte all võib öelda, et sarnast joont hoitakse ka sellele järgneva osa puhul.

Mõnevõrra veidral kombel ei alga seeria viies osa selle kaanestaari Kaiti juhtimisega, vaid mängija asetatakse taaskord eelmise episoodi kangelase JD saabastesse. See tundub aga raiskamisena. Ühte teose neljast peatükist kasutatakse põhimõtteliselt selleks, et kujundada Kaiti ja JD iseloomuomadusi, nende omavahelist suhtlust ning anda kaalu ühele lõppmängus tegemist vajavale raskele valikule. Ideetasandil on kõik korrektne, ent teostus on niivõrd pinnapealne, et igasugune emotsionaalne investeering on praktiliselt võimatu.

Selles saab süüdistada teose tempot. Valdavalt on lugu pühendatud erinevatele videomängulistele elementidele. Lugu kulgeb konkreetsete eesmärkide taktis: mine sinna, too see, räägi temaga, korda tegevust. See tähendab, et tegelaste omavahelised suhted pannakse reeglina paika paari lühikese vahevideo käigus. Näide: teose esimene peatükk lõppeb tragöödiaga, mille saaks kaudselt JD õlgadele asetada. See mõjutab noort Fenixit mentaalselt ning lööb kiilu ka tema ning Kaiti (ja Deli) vahele.

Kahe karakteri killustunud suhted lapitakse kiirelt kolmandas peatükis, kui JD etteteatamata kohale saabub ja sõnab Kaitile: „Ma tulin sulle appi. Ma tahan sind aidata.“ Soe patsutus õlale pühib hetkega neli kuud kestnud tüli ning peaks Kaiti jaoks muutma raskeks eelmainitud olukorra, mil ta karmi valiku ette pannakse.

[spoiler] Kaiti ema, Reyna, on tagasi, ent ootamatu comeback’iga kaasneb ka üks suur konks. Reyna kehast ja järelejäänud teadvusest on moodustunud Swarmi kuninganna ning – mis veelgi enam – ta üürike tagasitulekuturnee päädib sellega, et nii Deli kui JD eksistentsi jätkumine on tema kätes. Seda sõna otseses mõttes – Reyna on oma pikad küünised ümber meeste kõrisõlmede asetanud ning pole kahtlustki, et ühe käe sõrmed veelgi tugevamalt kokku surutakse. Kait peab valima, kumb tema kamraadidest elab ning kumb sureb: kas terve teekonna temaga kaasas olnud Del… või viimased pool tundi sabas jõlkunud JD. [/spoiler]

Valiku tegemise kergus ei tulnud mulle üllatusena. Kui suurem osa narratiivist on üles ehitatud ühe või teise asja leidmisele, hankimisele ja äratoomisele, on raske „emotsionaalsetesse“ hetkedesse sisse elada. Oma kõige banaalsemal tasandil räägib Gears 5 loo sellest, kuidas laps aitab emal autost poekotte ära tuua, ent kordagi ei räägita sellest, mis tundeid see temas tekitab.

Halo 5 DNA

On irooniline, et Gears 5 pole esimene kord, mil Microsofti gigantseeria mulle (ja paljudele teistele) pettumuse valmistab. Aastal 2015 ilmavalgust näinud Halo 5: Guardians suutis täpselt samamoodi mitmetesse tuttavatesse kastikestesse riste kritseldada. Mõlema seeria puhul saavutatakse enneolematud visuaalsed standardid, millelaadseid pole saaga varem näinud. Kumbki sari suudab lauale lajatada üldjoontes nauditava mängitavuse, mis suudab muude nõrkuste kiuste mängijat enda juures hoida. Mõlemad lubavad pakkuda emotsionaalseimat stsenaariumit eales, ent kumbki ei suuda endale ette asetatud latti ületada, jalutades selle alt läbi nii, et ruumi jääb veel ülegi.

Narratiivi komistuskivid on sarnased – Gears 5 keskendub tegelaste asemel tegevustele, Halo 5 sülgab aga ekraanile niivõrd suure koguse uusi nägusid (kaheksast põhikarakterist on sarja fänn kohanud vaid kahte ning ühte neist kõigest üksikus kõrvalosas), et tiitrite saabudes ei ole mängija suutnud neist ühegagi sügavamat suhet luua. Viimase puhul ei aita kaasa asjaolu, et värske verega tutvumine peab käima läbi kõrvalise materjali, mida mänguga kaasa ei tule. Et iroonia oleks maksimaalne, saab paralleele leida mängude nimede puhul. Kui Gears 5 hülgas sõnapaari of War, siis Halo 5: Guardians tutvustas põhiseeriale alapealkirja.

* * *

Gears 5 on kaos. See on leegitsev prügikast, eemaletõukav kogemus, mis mängijale igaveseks emotsionaalsed armid jätab. Samuti on see aga ka nirvaana. See on ambroosia, see on sireenide mesimagus hääl. Gears 5 on suurejooneline keskpärasus.