fbpx

Metro: Last Light

Metro: Last Light on järg 2010. aastal graafika, sisu ja õhustiku poolest meeldivaid ning vigase tehisintellekti tõttu ebameeldivaid üllatusi pakkunud postapokalüptilisele mängule Metro 2033. Algselt raamatuseeria teise osaga Metro 2034 sama nime kandnud Metro: Last Light ei põhine sarnaselt esimesele osale vene autori Dimitri Gluhhovski samanimelisel romaanil. Sellest ka oluline nimemuutus. Siiski ei ole endistest GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R) töötajatest koosnev 4A Games omal jõul ja nõul loonud täiesti uue loo juba tuttavas tunneliuniversumis. Selle asemel kirjutati koos romaaniseeria autori endaga mänguritele juba tuttava venepäraselt melanhoolse peategelase Artjomi jaoks valmis uued seiklused ja täiesti eraldiseisev suund.

Metro: Last Light leiab aset aasta pärast Metro 2033 sündmusi, mil Artjomi hävitas viimase jõupingutusega inimkonna suurima ohu – uue maailma elanikud The Dark Ones. Nüüd on aasta möödas ja Artjomi piinavad nägemused lapsepõlvest ning The Dark One’idest, viidates sellele, et nende hävitamine ei olnud inimkonnale just kõige kasulikum, vaid hoopis vastupidi. Piinavad nägemused on ka mängu avaepisoodiks, kus valvan nimetu sõdurina metrootunneli läbikäiku kui ühtäkki hakkab alarm tööle ja nähtamatu vaenlane võtab meid sihikule. Koletised ilmuvad justkui tühjast õhust ning nimetu sõdurina kallan nad kuulivalanguga üle. Surnuks ei lange mitte mutandid, vaid minu paanikat ja mõistmatust täis nägudega kamraadid. Õudusunenägu saab läbi, aga surnud jäävad surnuteks.

metro_ll_tgs11_2

Artjom mõistis liiga hilja, et The Dark One’ide pesa hävitamine ei too rahu metroo tuiksoontesse ega hävinenud maa peale. Uus-kommunistid ja uus-natsid võitlevad ikka omavahel edasi. Nüüd on nad valmis hävitama kõik vabad linnad ja ka metroo neutraalse osa kaitsmisega tegeleva Ordu, mille uhke liiga on nüüd ka Artjom. Noorukesest Artjomist on saanud uhke sõdalane, kuid sisimas on ta seesama väike poiss, kes käis sõpradega metroo betoonuste vahelt välismaailma piilumas. Artjom peab jälle ajaga võidu jooksma, mõistma The Dark One’ide tegelikku tähendust ning andma endast kõik, et peatada järjekordne sõjamasin. Sõda ähvardab hävitada kõik selle, mida inimesed on 20 aastaga pärast tuumasõda rajanud – kodu, perekond, sõbrad, armastatud ja uus elu.

Metro: Last Light on täis aurat, mida saab nimetada üksnes vene kultuurile omaseks melanhooliaks. See eksisteerib nii vene filmides kui ka inimestes endis, aga mängus näitab see end veel graafikas, disainis ja mängu reeglites. Ka kõige raskemas olukorras leitakse midagi, mille üle nalja heita ja kui on vaja tegutseda, siis tehakse kõike koos. Isegi suremine ülla eesmärgi nimel on koostöö tulemus ja surma tervitatakse kui peole hiljaks jäänud vana sõpra. Artjom on selle maailma südameks ja kõike ühendavaks jõuks. Ka temal on kahtlused ja küsimused, mis ei saa kunagi kinnitust ega vastuseid. Enamjaolt jookseb ta pimesi pimedusse lootes parimat ja teades, et kõik mõtlevad tema peale. „Ma mäletan nii palju ebavajalikke asju, kuid ma ei mäleta enam oma ema nägu”, mõtleb Artjom mängu alguses. See lause annab loole ja selles pesitsevatele tegelastele tõsise tooni, mida ei saa murda isegi kohati kohmakad tehisvaenlased ja tehnilised puudujäägid nagu kaadrisageduse suur langus mootorilt viimast pigistavates lõpuepisoodides.

metro-last-light-1

Valgus, pimedus, udu, sudu, niiskus, mädasus ja kõik see, mis käib kaasas laguneva maailma mädanevas sisikonnas elamisega, on Metro mängudes saanud uue tähenduse. Asi ei ole graafilises võimsuses ega fotograafilises identsuses, vaid selles, kuidas graafika ja eriti võimsa mootoriga saab luua minevikust pajatavaid artefakte, oleviku tragöödiatest kisendavaid roiskunud seinu, maailma viimaseid hingetõmbeid ilmestavat pimedust, inimkonna saatust kajastavaid olustikulisi eluruume ja kurjuse eri vormidest ette hoiatavaid meeneid. Graafiline võimsus ei loo mängu, kuid on selle loomise juures siiski ülioluline. Visuaalne maailm on õnnestunud siis, kui graafiline ilu, detailsus ja nüansirikkus suudab jutustada lugu, panna rääkima kõik seinad, kõik näod ja iga viimsegi kui kaadri nii, et nendest immitsevad lood sunnivad mängijat kuulama.

Postapokalüptilises maailmas ei saa olla modernseid relvi, sest 20 aastat pärast tuumasõda pole neid keegi täiendanud ja juurde tootnud. Kõik relvad on ise kokku klopsitud ja iga omadus juurde ehitatud. Isegi kaheraudsel on summuti. Igale relvale on võimalik piisava koguse väärtuslike vana maailma kuulide eest kinnitada pimedas nägemise sihiku, parema laskevõime või laskeulatuse. Relvi saab uuendada ainult suuremates linnades. Neid ei kohta just tihti.
Ülejäänud aja pean ise otsustama, kas maast leitud relv on olemasolevast parem või mitte – vahel valin relva välimuse järgi, vahel proovin järgi ja mõnikord märkan, et relval on omadused, mida hädasti vajan, kuigi uuel relval on üks kuul korraga sees ja käesoleval on terve salv. Relvade üks kõige lahedamaid omadusi on aga see, et kuulide arvu ei pea lugema HUD’i põhjal, vaid iga padruni saab üle lugeda relva enda pealt. Relvade ja üldse kogu keskkonna detailsus on naeruväärselt põhjalik. Relvade laadimise ajal ekraanitõmmiseid tehes on võimalik tabada näiteks momenti, mil tõuseb kokku klopsitud relvast tossu, tolmu ja sädemeid.

Metro-Last-Light-preview-2-fixed

„Metro: Last Light” ei anna mängijale narratiivseid valikuid, mis mõjutaksid otseselt loo kulgu ja suunda, kuigi on olemas hea ja halb lõpp. Lõpp sõltub puhtalt minu kui mängija soovist käia läbi kogu ette antud mängumaailma iga nurk, suhelda iga inimesega ja teha kõike, mida palutakse. Seda ma ka tegin. Mulle ei pakutud lihtsalt kuiva ülesannete täitmist, vaid nende hulka võisid kuuluda näiteks nutvale lapsele kaisukaru otsimine või siis räbalates riietes vanamehele natuke väärtuslike kuulide andmine – kõik on valikuline.
Vahel kuulsin pimeduses appikarjeid. Kui otsustasin riskeerida ja hädalise suunas joosta, selgus, et kaks vene natsisõdurit olid asunud ära kasutama vanasse vagunisse kodu loonud naist. Kasutades varje oma suurima relvana, kõrvaldasin metsalised, aga ohver ei kallanud mind üle tänusõnadega, vaid nuuksus ahastamapanevalt oma risuhunnikus. Enne kui jõudsin olukorda seedida kostusid pimeduses uued sammud. Tapetute kamraadid otsisid oma sõpru. Järgnes uus tulevahetus. Pärast lärmi vaibumist läksin tagasi naise juurde, kuid leidsin eest ainult tema kuulidest läbistatud keha. Tahtsin head, aga tõin kaasa veel hullema.

Kui loos endas ei saa teha valikuid, siis 4A Games hoolitseb selle eest, et relvade, nende uuendamise ja maailmaga suhestumise juures oleks palju väikseid otsuseid ja sellest täiesti piisab. Lugu läheb korda ja narratiiv kulgeb mõistetavalt ning mõtlemapanevalt ilma et mängija tunneks vajadust nõuda sisulisi valikuid.

ss_1595811975b4d11f1b88af3d4472d9ec0371d4dd.1920x1080
Mängija saab valida, kas läbib iga taseme ringi hiilides kedagi kõrvaldamata või hävitab iga vaenlase oma teel. See on iga mängija end asi, kas halastab oma elu säästmise nimel paluvatele natsidele ja kommunistidele või mitte – see kõik kujundab lõpu tooni ja suhtumist Arjomi. Vaenlase tagalas luurates on võimalik ala tühjendada nii vaikselt, et viimane valvur ei märkagi üksi jäämist ja pimedusest saabuvat nuga. Mõnikord sattusin peale möllu ajal üles ärganud relvitule uus-natsile, kes hakkas oma elu eest paluma. Vahel jooksin läbi vastaseid täis ala nii nagu ennemuiste – puusalt tulistades ja kiiresti varjudes. Seejärel saabus vaikus ja vaba aeg, et noppida elututelt kehadelt kuule ja filtreid.

Artjomi puhul on tegu vaikse protagonistiga, kelle mõtteid kuuleme ainult tasemete vahelistel laadimispausidel. Muidu ei ava ta oma suud kordagi, aga maailm suhtleb temaga, tajub tema kohalolu ja küsib isegi tema arvamust. Igal näol metrootunnelite varjudes on midagi öelda. Vahel tasub edasi jooksmise asemel lihtsalt kuulata. See ei pruugi alati olla huvitav jutt, kuid vahel näkkab ja satud peale näiteks isale ja väiksele tütrele, kes püüavad Veneetsia nimelises üleujutatud metroos kala. Tüdruk pommitab isa küsimustega. Issi vastab väsinult ja tülpinult korduvatele küsimustele korduvate vastustega, aga kui plikatirts küsib, et kas me sureme ka mürgiste kalade tõttu ära nagu emme, jääb isa vait ja vastab heatahtlikult, kuid natuke nukralt, et muidugi mitte, sest meie püüame ainult terveid kalu.

s_metrolastlight_053012_04-1

„Metro” seeriat on alati väga selgelt eristanud teistest fakt, et tegu on Ukraina stuudio higi ja verega. Eristumine USA üldisest mängutööstusest ja euroopalik maik on selgelt tuntav. See omakorda annab mängule juurde täiesti uue ja unikaalse külje. „Metro: Last Light” ei paku mängulikke rõõme ja meelelahutust selle kõige otsesemas tähenduses. Tunneli-maailm on täis kohutavaid inimesi ja tegusid, surma ja laibalehka, kuid ometi on see kõik nii sisuliselt, visuaalselt kui ka melanhoolsuse astmelt väga liigutav ja kaasahaarav.