Ludonarratiivse dissonantsi uurimiseks kasutan kolme värskemat mängu – Tomb Raider, BioShock Infinite ja The Last of Us. Esialgu teen tutvust mõistega ludonarratiivne dissonants. Hiljem ilmuvad juba eraldiseisvad analüüsid nimetatud mängudest.
Tomb Raider ja BioShock Infinite olid eelmise aasta hinnatuimate mängude seas. Neid mängides ei saanud ma üle ega ümber tundest, et midagi on viltu. Tomb Raider räägib loo vastupidavusest ja suutlikkusest tõestada endale, et miski pole ületamatu, kuid uus noor Lara veedab peale siseheitlustega maadlemise veelgi rohkem aega tappes mehi kõige võikamal moel. BioShock Infinite lugu on juba palju grandioossem, intelligentsem ja olulisem kui ühelgi teisel viimase aja mängul, kuid robustne, kohmakas ja kuidagi sunnitud tulistamismehaanika sunnib relva kätte ka siis kui seda kohe üldse vaja pole.
Mõlema mängu puhul kerkib esile üks tõsine probleem: loo mõte ja selle areng ei ole vastavuses mängumehaanika ja maailma poolt pakutavaga. Tekib vastuolu loo sõnumi, esituse ja temaatilise rikkuse ning žanrile omaseid tunnuseid vägisi peale sundiva (tulistamis)mängumehaanika vahel. Kuidas väljendub see minu jaoks? Tomb Raider on täis lugu edasi arendavaid vahevideosid. Ühel hetkel jälgid murest murtud, nõrka ja kartlikku Larat, aga tagasi mängu pääsedes asud kohe vastaste kolpasid kirkaga puruks peksma. Mis sai sellest oma sisemist jõudu veel otsivast neiust? Ta elab kahte elu. Ühes on ta naine, kes õpib veel enda eest seisma, aga teises teeb ta seda, mida oleme harjunud videomängudes tegema – parandama oskuspunktide abil oma mõrvarlike oskusi ja hävitama võimalikul lahedal viisil vastaseid.
Seda konflikti loo, mängumehaanika ja mängukeskse narratiivi vahel nimetatakse ludonarratiivseks dissonantsiks. Ludo (lad. k. lūdō, lūsī, lūsum, lūdere) ei tähenda midagi muud kui mängimist ja mängu. Algses tähenduses pole sellel videomängudega midagi pistmist, kuid mängude aina populaarsemaks muutumisel kerkis üles nõue neid ka analüütiliselt, narratoloogiliselt ja teoreetiliselt teiste teadustega võrreldes uurida, mistõttu said ainult mängudele keskendunud teoreetikud endale nime ludoloogid. Ludoloogia on sarnaselt mängudele väga kiires arengus.
Teaduslikult ja teoreetiliselt on ludoloogia kui mängude uurimus suures osas tühi maa, kus on vaja teha veel palju teadustööd, aga erinevalt teistest mänge uurivatest, lahterdavatest ja teiste kunstide teoreetilise mätta otsast mänge analüüsivatest akadeemikutest keskenduvad ludoloogid ainult mängudele, nendes peituvatele headele ja veadele, nende võimele olla uus kunstivorm ja oluline osa tänapäeva kultuurist.
Terminile ludonarratiivne dissonants andis esmakordselt kuju või siis pigem pööras sellele tähelepanu nüüdseks laiali läinud LucasArtsis ja praegu Ubisofti heaks töötav arendaja Clint Hocking oma blogis Clicknothing 2007. aastal seoses BioShock’i tekitatud arutelule, kus ta leidis, et mängu narratiiv pettis mängijat uskuma lugu, mida ei eksisteeri, vaid see annab lihtsalt näilise põhjenduse olla tavapärasest tulistamismängust erilisem.
Hocking ei kirjutanud mitte loo ja mehaanika vastuolust (mis on BioShock’is kogu aeg olemas), vaid sellest, kuidas meile antakse mängule omaselt valik ja siis võetakse see ära, sest lugu dikteerib teistmoodi – meile anti valik oma jõu suurendamise nimel tappa väikeseid õdesid või siis päästa neid indivisuaalse heaolu nimel, aga siis selgus, et lugu oli sellele vaatamata kindel ja sirgjooneline ning ei andnud mängijale vabadust valida. See oli tema jaoks dissonants. Sellest ajast peale on seda mõtet arendatud edasi mängu loo, narratiivi ja mängumehaanika vaheliseks lõheks. Mängud ei peagi olema realistlikud, aga kui neil on omad reeglid, mida nad on ise järgimiseks loonud ja kui nad murravad omaenda reegleid või eesmärke millegi kasuks, siis see ongi dissonants.
Hocking kirjutas, kuidas BioShock’i lugu, millel on kalduvus kritiseerida indiviidi huvide esile tõstmist teiste ees, on konfliktis mängumehaanika ja valikutega, mida juhib Atlas ja mängu enda narratiiv, kus oled sunnitud omandama võimeid ja oskusi, ilma et seejuures saaks valida, kuidas seda teed. Tema mõte seisnes selles, et mängijale antud valikud on osa illusioonist, sest hiljem selgub, et kogu lugu on dikteerinud mees raadio taga – Atlas, kes ei esinda midagi muud kui mängijale eesmärke ja missioone jagavat harjumuspäraselt jaotatud lugu ennast. Mängus saame valida Väiketse Õdede aitamise (individuaalne) ja tapmise (üldine hüvang) vahel, kuid loos oleme sunnitud valikutest loobuma ja aitama Atlast.
Teda häiris mängu juures sisu filmilik liikumine – süžee dikteerib lugu ja seeläbi mängu arengut. Hocking peabki ludonarratiivseks dissonantsiks seda, kui mängu interaktiivses maailmas kasutatakse filmilikku süžeed, mis suunab lugu ühes kindlas suunas. Mängijale antakse küll võimalus valida, kuid see on tema jaoks mõttetu, kui need valikud ei muuda loo arengu suhtes midagi.
Ludonarratiivne dissonantsi hulka saab lugeda ka filmilikud mängud – pikad vahevideod, mis tõmbavad maailmast kogu aeg välja ja võtavad mängijalt kontrolli. See oleneb küll puhtalt mängust endast, sest mõnel juhul on filminarratiivile sarnanevad vahevideod ideaalseks kaaslaseks ludonarratiivsetele mängumaailmale nagu näiteks mäng The Last of Us ja Metal Gear Solid seeria. Dissonantsi ei eksisteeri juhul, kui mäng on puhtalt mängija kontrolli all – pole vahevideosid ja lugu areneb mängija valikute põhjal. Ludonarratiivne dissonants tekkis mõistena ühel põhjusel – arendajad muutusid julgemaks ja mängud narratiivi osas eksperimentaalsemaks. Kui ühe meediumi sees hakatakse lõhkuma seniseid piire ja pürgitakse kõrgemale, siis tekib paratamatult kriitika ja arutelu erinevate võimaluste üle. See on loomulik osa ühe kunsti arengus.
Clint Hocking’i artikli ilmumise ajast peale on seda süvenevat konflikti loo jutustamise ja mängude interaktiivse poole vahel kasutatud mitmetes töödes ja aruteludes mängude tuleviku teemal. Mängude kui kunstivormi kaitsja ja advokaat Tom Bissell (ka Tallinna Ülikoolis loengu pidanud) kirjutas sellest muu hulgas pikemalt 3 aastat tagasi ilmunud raamatus „Extra Lives”. Ludonarratiivi ja mänguteooria kohta saab selgema pildi ka raamatust „First Person: New Media as Story, Performance and Game”.
Järgnevates postitustes arutan ludonarratiivse dissonantsi üle kasutades selleks mänge Tomb Raider, BioShock Infinite ja The Last of Us.
Värske ⚡
-
Teine Tase 506 × Numbrid ei valeta – mängurid vaatavad pornot just sellel konsoolil
Täiskasvanute portaal Pornhub on aasta lõpu puhul taaskord avaldanud hulgaliselt statistikat. Saatejuhid ning külla tulnud …
-
Philips Evnia pakub igale mängurile ekraani, mis vastab nende vajadustele
Evnia on eelkõige mänguritele mõeldud Philipsi bränd, mille fookuseks on hea disain ja kvaliteet. Evnia …
-
Teine Tase 505 × Aasta parim mäng ilmus alles nüüd?
Aasta lõpuni on jäänud vaid loetud nädalad ning kõik valmistuvad jagama auhindu tänavustele parimatele mängudele. …