fbpx

Ärgates päikesepaistelisel päeval keset iidse tsivilisatsiooni varemeid polnud mul aimugi, kes ma olen, kus ma olen ja kuhu suundun. Ma ei teadnud isegi seda, et kas olen üldse inimene. Minuga kõneles hääl, millel polnud keha, nägu ega vormi. Ta ütles oma nimeks Elohim (üks Jumala nimedest heebrea Piiblis) ning väitis, et mina olen tema loodu ja pean ta käsu peale läbima mulle ettemääratud katsed, mis tõestaksid, et olen ustav ainult talle. Keset kummalisi mõistatusi täis platsi, mis meenutas justkui Pompei varemeid, nägin midagi imelikku. Müürid tõmblesid vaevumärgatavalt, justkui oleksin virtuaalreaaalsuses või simulatsioonis, mis pole päris valmis. Platsi keskel seisis vanaaegne kineskoopkuvariga arvuti, mida kasutades avastasin, kes ma tõeliselt olen. Minu metalsed sõrmed ulatusid klaviatuurile ning lõpuks nägin, et olen robustse kujuga robot, mille ainsaks intellekti määrajaks olin mina – mängija ja suunaja. Šokist üle saades sain arvuti kaudu teada nii mõndagi mind ümbritseva maailma kohta.

erfesdfgverfg

Nimelt koosneb see maailm kolmest suuremast alast, mille keskel asub torn. Siia ilma sündides ütles mulle Elohim esimese asjana, et sinna torni ei tohi ma minna mitte kunagi, sest seal ootab mind üksnes surm. Olles kaks mõistatusi täis ala ära lahendanud ja veendunud, et kõik pole nii nagu paistab, suundusin just sinna. Selgus, et mul oli õigus. Elohim ütles, et minu ülesanne siin ilmas on õppida, aga minu teha on valikud, kuidas oma elu juhin. Torni minemine oli minu esimene ja viimane kindel valik. Ja ilmselt ka see õige.

Kõige selle eelneva tõttu tundus mulle nagu oleksin sootu robot paradiisiaias, mida valitseb ennastimetlev jumal. Ta ei loonud mulle naist, kuigi edaspidi avastasin maailmas ringi käies heledaid infopilvi, kus kõlas kena naisehääl. Ta rääkis maailma lõpust ja kõhklusest, et kas see, mille peale ta on oma viimased päevad kulutanud, on olnud seda väärt. Samamoodi polnud selles paradiisiaias otseselt hea ja kurja tundmise puud ja valelikku madu. Mul oli sama tähendusega keelatud torn ja kineskoopkuvaritega arvutites minuga suhtlev programm, mille motiivides polnud ma kunagi päris kindel. Teisi inimesi ma ei kohanud, aga sattusin peale kellegi poolt müüridele maalitud tekstidele. Neid lugedes avastasin, et ma pole esimene ega ka tõenäoliselt viimane isik selles paradiisiaeda meenutavas košmaaris.

efsfrsdgfverdfgv

Briti matemaatik, loogik, informaatik ja krüptoloog Alan Turing, keda peetakse üheks informaatika ja tehisintellekti loojaks, leidis, et inimese intellekti uurimine tähendab arutluskäikude uurimist. Tehisintellekti saabki testida just sellest vaatenurgast. Nii sündis ka Turingi test, mis kujutab endast vestlust inimese ja masina vahel. Kui testi järgi pole võimalik kindlaks teha, kumb vestluse osapool on masin, on tegu tehisintellektiga, mille mõistuse vahetu sarnasus inimesega on eristamatu. USA ülikooli MIT professori Patrick Henry Winstoni jaoks on mõtlemine lugudest arusaamine, nende rääkimine, ümberjutustamine ja uuteks lugudeks kombineerimine.Tehisintellekt võib olla suuteline vastama kõikidele küsimustele ning arutlema kõikvõimalike teemade üle, kuid teeb seda siiski oma teadmistepagasi alusel. Teine asi on kasutada oma teadmisi loomaks lugusid, et neid siis veenvalt edasi jutustada ning kasutada ka teiste lugusid, et koostada aina enam uusi.

The Talos Principle on lugu tehisintellektist, kes üritab mõista oma olemust, eesmärki ja hinge või et kas tal seda üldse ongi. Siin on tegu dialoogiga, kus mõlemad osapooled on tehislikud, kuid üritavad olla inimlikud. Üles kerkivad küsimused, mis uurivad, et kuidas teha vahet inimesel ja tehisintellektil kui mõlemad on tehislikud. Eeldusel, et üks neist on muidugi inimene…
Kuidas muutuks sinu maailm kui avastaksid, et oled robot, kellegi loodud seadeldis? Kuidas mõistaksid oma vaba tahet kui tead, et see on sinusse kellegi poolt programmeeritud? Kas sõdiksid oma programmi vastu või lepiksid sellega? Me kõik oleme omamoodi robotid. Samuti oleme kõik mingil määral programmeeritud. Kuidas erineme siis nii väga robotist?

talos2-1920x1080

Valve′i Portal ja Portal 2 olid ja on siiani parimad näited vägivallatust esimese isiku vaates mängudest, mis nõjatuvad mõistatusi täis mehaanikale, isikliku ning ühiskondliku vabaduse üle arutlevale loole ning suurepäraselt kirjutatud tegelastele. Chell, Wheatley, GLaDOS ja Cave Johnson panid Portali maailma elama. Nad andsid vastasel juhul väga üksluiseks muutuvatele kliiniliselt puhastele ruumidele ning saladusi täis eksperimendile oma näo ja hingamise, mis on vallutanud fännide südamed. Portali suurim teene on olnud teiste samalaadsete mängude sünnile kaasa aitamises. Neid on olnud küll palju, aga vähesed osutusid meeldejäävaks. Näiteks Portali peadisaineri ja Valve’i endise töötaja enda nägemus samast valemist nimega Quantum Conundrum oli tore väike mäng, aga ei omanud samasugust šarmi ega nutikust kui tema eelmine ponnistus. Üks väga õnnestunud näide on tudengitööna valminud ja Coffee Stain (Goat Simulator) stuudio poolt välja antud A Story About My Uncle. Seekord ei üritatud korrata mitte sama valemit, vaid prooviti teha midagi täiesti uut ja olgugi, et mäng ei levinud suurtesse massidesse, on siiski tegu väga omalaadse nägemusega esimese isiku vaates mõistatuste lahendamisest ja mööda platvorme hüppamisest.

sfsfsefsef

Croteami (Serious Sami seeria) The Talos Principle on esimene mäng, mis mitte ainult ei murra end Portali varjust välja, vaid ületab selle ja moodustab endale omase tohutu varju. The Talos Principle viib Portali poolt tutvustatud narratiivi ja mehaanika hoopis kaugemale. Tegu on avatud maailmaga mõistatusmänguga, mis ei sunni mängijat ühte kindlasse ruumi kinni, vaid annab vabaduse katse-eksitus meetodi alusel kõiki tasemeid avastada ja lahendada mõistatusi oma tempo järgi. Mängu lugu on läbi imbunud Vana-kreeka filosoofide töödest, Vana-Egiptuse mütoloogiast, modernse filosoofia esindajate nägemustest ja klassikalisest kirjandusest. Õnneks pole tegu keskkooli referaadi stiilis tsitaatide valanguga, vaid pigem kasutatakse neid mõtteid, et selgitada peategelaseks oleva tehisintellekti arusaamist iseendast ja maailmast tema ümber. The Talos Principle on esteetiliselt terviklik elamus, mis paneb mõtlema väga ootamatutel teemadel ja teeb seda veel FPS mängus täis platvormidel hüppamisi ja ajusid ragistama panevaid füüsilisi mõistatusi. Nagu tõsiselt. Ma pole eales tundnud end nii lollina kui sain lõpuks aru, et üks kõige raskemaid kohti oli üks kõige lihtsamaid ja loogilisemaid. Vahel on vaja rahuneda ja vaadelda asju nii nagu nad tegelikult on ning mitte üritada juurde mõelda.

fsfsedfsd

The Talos Principle on jaotatud kolmeks suuremaks piirkonnaks, mille keskel on vahejaam ja maailma kohal kõrguv keelatud tume torn. Igas piirkonnas on eri ajastute filosoofiliste ja kirjanduslike mõjutajate alusel vormitud seitse mõistatusi täis ala. Igas alas võib olla kuni seitse mõistatust täis ruumi. Nimetada neid ruumideks on kuidagi vale, need on pigem ühe suurema õueala peale ära jaotatud müüridega ümbritsetud katsealad. Kõigis kolmes suuremas piirkonnas on omaette vahendid erinevate mõistatuste lahendamiseks.

Näiteks põhinevad Vana-Kreeka tsivilisatsiooni varemeid meenutava esimese piirkonna mõistatused jõuväljade avamiseks mõeldud segajate nutikal kasutamisel. Hiljem liituvad segajatega kastid, lasereid suunavad kristallid, suured punased nupud, asjade õhku tõstmiseks mõeldud ventilaatorid, peategelast kopeeriv masin ning pea kõikide eelnimetatud esemete ringi tassimiseks mõeldud alus. Kõiki neid esemeid tuleb kasutada kas kordamööda või mõnikord neid isegi omavahel kombineerides, et kätte saada üks väike erivärviline pusletükike. Neid on vaja koguda kindel arv, et avada uks järgmisesse piirkonda ning lahti lukustada järgmiste mõistatuste lahendamiseks vajalikud vahendid.

2014-12-07-00001_p2zu

The Talos Principle erineb paljudest teistest mõistatusmängudest, sest ei jäta mängijat ühe lahendamata mõistatuse pärast suurde ruumi luku taha. Selle asemel on kõiki mõistatusi võimalik lahendada nii nagu mängija ise soovib. Kui mõnda ei oska, siis võib vahele jätta ja lahendada hoopis järgmised neli ära. Neid nelja lahendades võib aga tekkida arusaamine, kuidas see esimene toimib. Kõik mõistatused ja nende lahendamiseks vajalikud vahendid on omavahel ühendatud, need toetavad teineteist ja moodustavad ühe tiheda terviku. Vahel jäi tõesti mulje nagu oleks tegu avatud maailmaga või siis pigem omavahel ühendatud tasemetega, mille vahel võib liikuda sõltumata saavutatud progressist. Teine üllatav moment tabas mind siis kui jõudsin 12 mängutunni jooksul kolmandasse maailma. Kolmanda maailma lõpetamise ja keelatud torni lahendamisega läks mul veel umbes üle 10 tunni. Kokku tuli mänguaega ligi 25 tundi.

sdfcsdfvrsdfvrd

Aeg pole The Talos Principle juures eriline näitaja, sest see kulgeb ruumist ruumi ja maailmast maailma liikudes nii kiiresti, et lõpuks jääb endalt vaid küsida, kuhu need 20 tundi kadusid. Iga mõistatus on loogikat stimuleeriv ning lausa süvaanalüüsi nõudev katsumus, mis on üles ehitatud lihtsale põhimõttele, mis ei luba läbi põleda – mõistatusi vahele jättes ja teisi järele proovides tekib hilisem arusaamine ka alguses võimatuna tundunud ülesannete suhtes. Kõik mõistatused on omavahelises seoses nii loo kui ka tegelasega. Kui tegelane mõistab, et maailmas on midagi valesti või kui lugu võtab aina enam drastilisemaid pöördeid, reageerivad sellele ka mõistatused. Näiteks pole kõiki ette antud vahendeid tihtipeale vajagi. Mina hakkasin muidugi kõiki kohe kasutama, aga selgus, et enamus neist on seal lihtsalt minu segadusse ajamiseks. See on väga vinge stuudiopoolne vihje, et isegi sisse raiutud mängureeglid on mõeldud lõhkumiseks. Tuleb ainult proovida ja luua ise oma loogika mõistatuste lahendamiseks.

fsdfsdfgrdg

Lisaks kõigele muule hämmastavale on kummaline tõdeda, et The Talos Principle taga seisab sama stuudio, kes tegeles pikki aastaid ainult hullumeelse tulistamismängude seeria Serious Sam tootmisega. Nüüd on nad astunud nende tootjate ridadesse, kes, olles olnud pikalt tulistamismängude loojad, hakkasid ühtäkki tegema loopõhiseid mänge, mis sageli põhinevad mõistatustel. Näiteks Bulletstormi poolest tuntud stuudio endiste töötajate The Vanishing of Ethan Carter ning kolmanda isiku vaates Remember Me poolest tuntud stuudio jaanuari lõpus ilmunud Life Is Strange. The Talos Principle on nagu Portali ja teiste esimese isiku vaates lugude ristsugutis, mis kasutab mõlemat, nii lugu kui ka mõistatustel põhinevat mehaanikat, maksimaalselt ära.

Mängu loo sisse on kuidagi väga loomulikult toodud ka vihjed stuudio varasema loomingu kohta. Kindlasti mäletavad kõik Serious Sami põhivaenlasi – need maharaiutud peadega röökivad ja kokkupuutel plahvatavad tüübid. Nii tabas mind täielik ehmatus pärast järjekordse mõistatuse lahendamist kui üks robot pani minu poole jooksu täpselt samasuguse kohutava röökimise saatel. Selliseid nupukaid vihjeid ja viiteid jagub veelgi. Nende hulgas on ka viide Jeff Goldblumile ning tema poolt surematuks mängitud kaoseteooriat armastanud teadlasele Dr. Ian Malcolmile filmist Jurassic Park. Väga vastutulelik nüke oli menüüsse ära peita ka võimalus vahetada esimese ja kolmanda isiku vaadete vahel. Viimase puhul saab ise valida ka meelepärast üleõlavaadet. Lisaks saab kogu vaatevälja kõigest üleliigsest puhastada, et teha väga ilusaid pilte.

sdfgvrsdtgebtdfhgbrtfh
Mängu tegijad üritaks nagu millegile vihjata…

Ääremärkusena tasub ära mainida ka Croteami puhul juba tavaliseks kujunenud võitlust piraatidega. Kui Serious Sam 3 piraatversioonis sattusid mängijad kokku punase skorpionilaadse koletisega, keda polnud võimalik tappa, siis The Talos Principle puhul jäid piraadid maailmade vahel liikumiseks mõeldud lifti kinni. Üks mängija kurtis foorumites mängu vea üle ning stuudio kinnitas, et tegu pole mitte nendepoolse apsuga, vaid et mures mängija on lihtsalt piraat. The Talos Principle on väärt igat senti ja minutit. Vähe on üle 20-tunniseid mõistatusmänge, mille lugu, tegelased ja maailm oleksid nii kaasahaaravad ja mõtlemapanevad.