fbpx

Mad Max või Metal Gear Solid V?

Käesoleva kuu esimene päev oli mängusõpradele kauaoodatud maiuspala. Pärast pikka ootamist paiskas Konami lõpuks poelettidele Metal Gear Solid V: The Phantom Paini, mis on nüüdseks juba kujunenud kõrgelt hinnatud teoseks nii arvustajate kui ka mängijate seas. Lisaks Snake’i (tõenäoliselt) viimaseks jäävale etteastele jõudis meieni aga veel üks mäng, Just Cause’i seeria taga seisva Avalanche Studiosi postapokalüptiline motomärul Mad Max.

Suuresti tänu kevadel kinolinasid vallutanud suurepärasele „Mad Max: Fury Roadile“ oli austraallasest maanteesõdalase seikluste mänguversioon sattunud ka minu huviorbiiti ning sellest tulenevalt potsatas 1. septembril mu postkasti pakk kahe uhiuue videomänguga. Internetiavarustes ringi konnates jäi ruttu mulje, et nende kahe vahel valimine ei ole olnud valdavale osale mängijaskonnast suureks probleemiks: MGS V on viimane osa ühest mõjukaimast mänguseeriast, mis eales loodud ning propageerib ja, ka võimaldab, niivõrd loomingulist lähenemist, et fännid avastavad veel siiani uusi ja ootamatuid viise baasidesse infiltreerumiseks ja vaenlaste kõrvaldamiseks. Mad Max astus seega ringi keerulise vastasega, kuna sparringupartneriks kujunes ennast korduvalt tõestanud seeriasse kuuluv kauaoodatud mäng, mis on suutnud talle pandud lootustele ka suuresti vastata. Minagi ootasin neist kahest teosest enam just MGS V-te – mängu promovideod nägid välja võrratud ning raske oli jääda külmaks sellele, mida Hideo Kojima ja Konami olid suutnud saavutada. Sellest tulenevalt olen isegi mõnevõrra üllatunud, et viimase kolme nädala jooksul on just Mad Max see mäng, mis on suutnud mind endaga hoida, samal ajal kui Snake riiulis oma korda ootab.

Ma ei taha öelda, et MGS V oleks halb mäng, mis minu ootustele ei vasta. Septembri esimese nädala veetsin hiilides mööda Afganistani kõrbeid ja Aafrika rohumaid ning jäin nähtu ja kogetuga igati rahule. Snake’i viimane tulemine on ülimalt viimistletud ja muljetavaldav mänguelamus, mille juurde ma hiljem kindlasti naasen. Olles aga kätte saanud oma esimese doosi MGS-i, otsustasin vahelduse mõttes proovida ka seda teist uut mängu, mis pidi vaieldamatult jääma oma väljajalaskekuupäevakaaslase varju. Pärast seda ei ole ma tundunud tungivat tõmmet MGS-i juurde naasta, küll aga leian, et Mad Maxi vaibumatult brutaalsed liivadüünid kutsuvad mind üha enam.

rsz_maxtaust

Mad Max põhineb filmirežissöör George Milleri samanimelisel filmiseerial. Tegu ei ole siiski ühegi linateose ümberjutustusega, kuigi otseseid seoseid „Fury Roadiga“ leidub, vaid samas taustsüsteemis aset leidva eraldiseisva looga. Mängija ülesandeks on ehitada ülim auto, Magnum Opus, ning kasutada seda, et põgeneda kaootilisest ja läbinisti hullumeelsest kõrbest, millest Max ennast leiab. Tugevaim masin nõuab aga parimat mootorit ning selle on enda valdusesse saanud Scabrous Scrotus, kõnnumaade türanlik valitseja, kes Gastowni-nimelisest linnast kõike ümbritsevat oma hirmuvalitsuse all hoiab. See tähendab mõistagi, et võimsaima V8 mootori hinnaks on Scrotuse seljatamine ja tema kontrolli õõnestamine, mis toimub eelkõige läbi tema alluvuses olevate laagrite ründamise, konvoide hävitamise, tühermaad terroriseerivate snaiprite kõrvaldamise ning muu sarnase. Teekonnal kohtab Max mitmeid sõbralikke tegelasi, kes pakuvad talle teenete eest peavarju, abi ja võimsaid autouuendusi ning nii asub Max moodustama meeskonda, kellega koos lõpuks Scrotusele vastu seista.

rsz_maxcrash

Mad Maxi narratiiv on õhkõrn ning eksisteerib vaid selleks, et Maxi läbi tühermaa edasi uute alade juurde liigutada. Võrreldes seda MGS V tegelasterohke, tiheda ning – eriti uustulnuka jaoks – ülimalt keeruka looga, peab maanteesõdalane kindlasti alla vanduma. Ma mõistan, et olemuselt on Mad Max ja MGS V erinevad mängud ning ma ei soovi neid võrrelda parem-halvem skaalal. Sean need teosed joonele sellepärast, et mõista ja mõistatada, miks on Max suutnud rohkem minu tähelepanu enda juures hoida kui Snake, kuigi viimasel on selle jaoks tunduvalt paremad eeldused – olen pikalt olnud hiilimismängude suur austaja ning olles veetnud nädala MGS V-ga, on selge, et tegu on mehhaaniliselt ühe kõige viimistletuma ja läbimõelduma teosega, mida ma mänginud olen. MGS-is töötab kõik nii nagu peab ning kohati pareminigi. Tegu on mänguga, mis on täis väikeseid detaile, mis paljudele märkamatuks jäävad; mänguga, mis innustab loomingulisele lähenemisele, pakkudes suurel hulgal erinevaid võimalusi oma eesmärgi saavutamiseks ega näita mängijale punast tuld siis, kui konventsionaalsetest meetmetest eemale liigutakse. Tegu on mänguga, mis suudab sõjaväebaasi mikromajandamise teha lõbusaks, huvitavaks ning väga kasulikuks ettevõtmiseks. Mad Maxil on selle kõige vastu keeruline seista.

rsz_maxchase

Võrreldes MGS-iga, ei paku Mad Max suurel hulgal vaheldust. On vast irooniliselt sobilik, et sümbol, mis tabab Mad Maxi olemust kõige edukamalt, on ratas. Ratas on ümmargune, tema ainus eesmärk on pöörelda ja seega alati tagasi samasse positsiooni jõuda. Mad Maxi kaart on hiiglaslik, viies meid kõigepealt kihutama kuivanud merepõhjale korallrahude vahele, sealt juba edasi rannikualadele, pooleldi kadunud maanteedele ja kokkuvajuvate hoonete sekka. Tegevused, mida mängija sel massiivsel kaardil saab ette võtta, jäävad aga alati suuresti samaks. Igal uuel alal on uus vaatluspunkt, kus Max saab pilgu peale heita uutele vaenlaste laagritele ja snaipritele ja konvoidele, et siis neid uuesti kimbutama minna. Kõigil piirkondadel on oma numbriline ohuaste, mida saab kõrgeima, viie juurest hakata vaikselt madalaima, nulli poole töötlema. Mõistagi põhinevad kõik videomängud teatud määral kordusel ning ma leian, et rohkem kipub see olema tõsi mastaapsete avatud maailmaga mängude puhul, mis soovivad uhkustada kümnete ja sadade potentsiaalsete tundidega, mis nende läbimiseks kulub, kuid Mad Maxi puhul on korduvus miskipärast paremini märgatav. Eesmärgid vaenlaste laagrites jäävad alati samaks, nagu ka konvoide, snaiprite ja kõige muu puhul. Miks siis saab maanteesõdalane nii suurel hulgal tähelepanu ja Snake on see, kes peab oma korda ootama?

Kuigi tegu on peamiselt kollastes ja beežides toonides mänguga, on Avalanche suutnud luua graafiliselt kauni ja visuaalselt ning heliliselt lummava teose, mis suudab võrratult käia ühte sammu George Milleri poolt loodud sõgeda ja verdtarretava maailmaga. Vaiksematel momentidel on Mad Max peaaegu muinasjutuline – horisondini ulatuvad kuldsed liivaväljad, millel ainsateks elumärkideks on siin-seal laisalt helesinise taeva poole kerkivad suitsusambad ja kohati kaelamurdva kiirusega mööda kihutavad autod. Asjaolu, et just sõiduki olemasolu võib kõnnumaal tähendada vahet elu ja surma vahel, on Mad Maxis edukalt realiseeritud. Ilma autota ringi liikumine on mõeldamatu ning mootorsõidukita mängija tunneb end mängu lõputuna näivatel liivaväljadel naeruväärselt väikese ja nõrgana. Autod ise on aga tõenäoliselt Mad Maxi tegelikud peategelased, nähes välja kui juhuslikest metallijuppidest kokku lapitud ogalised siilid, mis mootorite möirates ning summutitest leeke ja sädemeid turtsudes mööda inimtühja tühermaad järgmise ohvri poole tormavad. Päikese loojudes annavad kuldsed-kollakad toonid teed sinakas-lillaldele ning esitulede valgusvihud reedavad jahti pidavate vaenlaste asukohad juba pika maa tagant. Vahel peab Max trotsima ka liivatorme, massiivseid ja võimsaid loodusnähtusi, mis kõrvulukustava möirge saatel kahandavad nähtavuse peaaegu olematuks ja toovad endaga kaasa kärgatavad pikselöögid ja metsiku kiirusega lendava metallirisu, millega pihta saamine pole kindlasti soovitatav. Avalanche on suutnud luua maailma, mis on samaaegselt kaunis ja ohtlik, tabades edukalt ära, kuidas tuua Max kinoekraanilt mängusõpradeni nii, et teda ümbritsev sõge ja pinev atmosfäär kaotsi ei läheks.

rsz_maxcarfight

Mad Max on minu arvates loonud ühe kõige paremini realiseeritud postapokalüptilise maailma, mida ma videomängus kohanud olen. On olemas hulgi teisi mänge, mis oma maailmadele sügavuse ja tausta andmisele märgatavalt rohkem tähelepanu pühendavad, kuid ma leian, et antud juhul on selle sügavuse puudumine pigem Mad Maxi eelis. Tegu on mänguga, mille kaart on enamasti tühi. Mad Maxi tuumasõjajärgne tühermaa ongi just seda – valdavalt tühi kõnnumaa, kus teiste eluvormide puudus on vähemalt sama ohtlik kui nende kohalolu. Võib olla on asi minus, aga sellisena olen mina alati oma peas postapokalüptilist maailma ette kujutanud. Tõsi, mängu kaardimenüüle minnes ja sellel terendavate ikoonide arvu vaadates esimesena tühjusele ei mõtleks, kuid sellegipoolest. Valdav osa kohtadest, mida Max külastada saab, on hädised ja näivad vaid ümbritsevast risust kiiruga kokku klopsitud varjualustena. Rannikualadelt võime leida inimesi, kes on asunud elama pooleldi liiva alt välja turritavatesse konteineritesse või laevavrakkidesse. Sisemaale minnes kohtame ellujääjaid lennukirusudes, kokkuvajunud majade keldrites, üksikutes veel seisvates tsisternides ja muudes ajutisena tunduvates pelgupaikades. See kõik suudab õnnestunult jätta mulje maailmast, mis on konstantselt ohtlik ja seetõttu pidevas liikumises. Miski Mad Maxis pole jääv, seega ei hakka keegi ennast kuskile mugavalt sisse seadma.

Suurem osa tegelasi Mad Maxis on peast täiesti segi ning see sobib mängu poolt taodeldava atmosfääriga suurepäraselt. Maailma ja karakteride äärmuslik vaimne nihestatus on minu jaoks üks Mad Maxi kõige intrigeerivamaid külgi, kuna just see muudab mängu originaalseks ning eristab seda teistest žanrikaaslastest. Mitte hullus ise kui eraldiseisev alateema, seda on käsitlenud ka mitmed varasemad mängud. Ma pean silmas Mad Maxile omast nahaalset sõgedust, mis on unikaalne kombinatsioon religioonist, mootoritest ning äärmise pinge all sageli aset leidvast vaimsest murdumisest. Seda aspekti illustreerivad ilmekalt Scrotuse sõjapealike kirjeldused mängu tegelasi tutvustavas menüüs. Vaenlaste demoniseerimine on aga mängudes tavaline, see teeb mängija jaoks nende antagonistideks tembeldamise lihtsamaks ja nende vastu võitlemise loogilisemaks. Seda huvitavam on näha, et Mad Maxis ei logise kruvid ainult „pahadel“, vaid ka meie (anti)kangelasel endal. Juba mängu avaminutitel saab selgeks, et kohta, kuhu Max oma Magnum Opusega sõita soovib, ei eksisteeri ning reaalselt on tegemist vaid tema vaevatud mõistuse meeleheitliku konstruktsiooniga. Sama kehtib ka Maxi kaaslase, Chumbucketi-nimelise mehaaniku kohta. Tema usub, et Max on pühak, kelle on talle saatnud Sisepõlemise Ingel (Angel Combustion) ning seega on Chumbucketi püha ülesanne aidata Maxil ehitada täiuslik auto, et seeläbi kõrgematele võimudele meele järgi olla. Tegelaste vaimne murdumine aitab luua arusaama, et Mad Maxi maailmas on midagi tõepoolest pöördumatult valesti ning koos visuaalselt ja heliliselt rabava hävinud tühermaaga loob see edukalt illusiooni väga häirivast, kuid mõjusast postapokalüptilisest maailmast.

Mad Max_20150905220458

Mad Max ei ole kaugeltki täiuslik mäng. Nii mõndagi võiks öelda võitlusmehaanika kohta, käsipiduri täieliku puudumise kohta, keset võitlust õhku haihtuvate vaenlaste kohta. Ma olen jätkuvalt kindel, et MGS V on viimistletum teos, mis pakub mängijale sama rahasumma eest rohkem kui Mad Max. Sellest kõigest hoolimata ei kavatse ma Snake’i kingadesse naasta enne, kui olen Maxi võiduka lõpuni viinud. Mad Maxi hävinenud ilus ja kaootilises hullumeelsuses on midagi, mis mind kõnetab. Avalanche on suutnud Austraalia kuldsetel liivadel laiuvale meeletule tühermaale kaasa anda piisavalt iseloomu ja hinge, et sellesse on lihtne ennast ära kaotada. Lõppude lõpuks on asi loomulikult maitses ja mine sa tea, äkki mõnel teisel ajahetkel ei suudaks Mad Max mind sarnasel määral kõnetada. Kuid hetkel, endalegi üllatuslikult, saadan ma Snake’i tagasi mänguriiulisse ning lähen ja muudan veel paar konvoid teepervel leegitsevate rusude lasuks.