fbpx

ARVUSTUS: Tricky Towers

Selleks, et saaksin rääkida, mis mäng on Tricky Towers, peame minema aastasse 1984. On ilus juunikuu kolmapäeva hommik ning Alexei on valinud tänase päeva enda arendatud mängu avaldamiseks. Avaldatud mäng müüb (ühel või teisel kujul) järgmise kolmekümne aasta jooksul 170 miljonit koopiat, paneb John Brzustowski sugused mõtlema igavesest mängimisest ning sellest saab esimene meelelahutustarkvara, mida eksporditakse Nõukogude Liidust Ameerika Ühendriikidesse. Mängule sai pandud nimeks Tetris ja selle Nintendo Entertainment Systemi versiooni alapealkirjaks From Russia with fun! Liigume nüüd aga ajas edasi kolmkümmend kaks aastat ning vaatame, kuidas on Alexei Pašitnovi elutööd interpreteeritud.

tetris

Nagu arvata võib, pole mängu kirjeldamiseks vaja rohkemat kui mängida Tetrist. Seda peame küll ütlema mõningate mööndustega. Kas peab erinevaid kujundeid paika seadma? – Jah! Kas erinevaid kujundeid on samapalju kui originaalmängus? – Jah! Kas selles seisnebki mängu eesmärk? – Ei.

Lisaks traditsioonilisele Tetrise põhimõttele on arendaja WeirdBeard teosele juurde andnud mõned küllaltki meelelahutuslikud nüansid. Eesmärk on ehitada erinevates mänguviisides Tetrise klotsidest torne ning olenevalt kolmest erinevast valitud mängulaadist on tornide eesmärk erinev:

Mõistatus (Puzzle) – Torn peab olema ehitatud kindlate klotsitüüpidega, ette antud kõrgusega.

Võidujooks (Race) – Kes jõuab esimesena ehitada kõrge torni võidab!

Ellujäämine (Survival) – Pead kasutama kindla arvu klotse, ilma, et torn ümber läheks.

Mitmekesi mängimist võimaldab mäng nii ühel sohval kui ka üle võrgu. Siit ka esimene soovitus – antud mängu pole mõtet mängida üksi. Peale tublit kaheksat minutit suutis üksikmäng mind murda ning akna taga liuglev puudli kujuga pilv muutus huvitavamaks. Ning see pole just mu lemmik koeratõug…

Mängu õige mugavustsoon saabub mitmikmängus. Tricky Towers on tunduvalt lõbusam, kui eelnevalt toodud mänguviisides kuni neljakesi koos võistelda. Lisaks erinevatele mängulaadidele on arendajad lisanud teosesse ka muutuja – võlukunst. Nimelt on mängijal kasutada hea ja halb maagia. Hea maagia tugevdab enda torni struktuuri ja halb maagia lõhub vastaste torne.

Tricky-Towers

Minule jääb mängu eesmärk arusaamatuks. Tundub nagu tegemist peaks olema mänguga, mis on arendatud nutiseadmetele, et seeläbi enda tugevuse vilju noppida. Seevastu on mindud Steami ja Playstationi teed, lootuses püüda tõsisemaid mängureid indie-väljastuse näol. Kui minu tekstist väljendub ebakõla ning segadus, siis seda seetõttu, et just nii ma tunnengi. Tegemist on nagu kiluvõileivaga, mis on vahukoorega täis pritsitud ja mille garneeringuks on maasikaviilud tuhksuhkruga. Kui proovida mängu kõiki osasid eraldi, maitsevad need hästi ning on omas kontekstis suurepärased. Kui aga võtame mängu tervikuna, ei tundu see lihtsalt toiduna.

∗ ∗ ∗

Ise kavatsen mängule siiski veel võimaluse anda ning usun, et sõpradega istumise kõrval maha pidada mõned tetrise-torni-ehitamise-võistlused ei ole sugugi halb mõte. Kuid miks osta endale toode, millest saab kasutada ainult poolt? Ning üleüldse, kas meil on vaja järjekordset versiooni Tetrisest?