Postmoderne eneseanalüüs on omane igale kunstivoolule. Mängude puhul on postmodernseid näiteid leida sama keeruline kui veenda inimesi, et interaktiivne meedium on omaette kunst. Esmakordselt 2011. aastal Source’i mootori vabavaralise modifikatsioonina ilmunud The Stanley Parable oli metatekstiline ja intertekstuaalne mänguelamus, mille sarnast polnud vähemalt sellisel kujul varem ilmunud.
The Stanley Parable mõtestas ja analüüsis väga edukalt lahti tänapäevase mängudisaini põhiprobleemid ning näitas modernset mängija vabadusest eemale liikuva ludonarratiivi suundumusi. Eneseanalüüsi keskmes on aga mängija valikute põhjal arenev lugu kontoritöötajast Stanley’st.
2013. aastal ilmus The Stanley Parable uuesti HD uusversioonina, kuhu lisati uusi loo elemente ja üha enam mängude metamaailma langevaid tasemeid. Mängija astub pealkirjas viidatud Stanley rolli, kellel puudub tegelikult karakter ühel väga lihtsalt põhjusel – mängija kujundab Stanley’t vastavalt oma valikutele. Mängija tegevust kommenteerib, suunab ja vastavalt valikutele ka siunab kogu aeg jumalik jutustaja, kellele on hääle andnud briti näitleja Kevan Brighting. Mängija otsused ja jutustaja tekst on The Stanley Parable loo aluseks. Jutustaja teksti alusel teeb mängija valikuid nii kaua, kuni mõistab, et ei vaja otsuste tegemiseks jutustajat, vaid omaenda intuitsiooni.
The Stanley Parable keskmes oleva igava kontoritöölise Stanley tööl on ainult üks eesmärk: talle öeldakse mida, millal ja kui tihti peab ta arve ja andmeid sisestama. Stanley ei mõtle, tema eest mõeldakse ise ja kõik, mida ta oma töö ajal tegema peab, söödetakse talle ette. Stanley on ainult vahend ülesannete täitmiseks.
Mängu põhiliseks iseloomujooneks on briti härrasmehe häälega jutustaja olemasolu (paralleelid Portali põhiantagonisti GlaDOS-ga on kerged tulema). See hääl, jutustaja ja looja kommenteerib iga Stanley valikut. Lugu ise algab lihtsalt – igav käsutäitja Stanley istub oma arvuti taga ja teeb seda, mida talle öeldakse. See kõik muutub kui järsku ei tule enam ühtegi käsklust. Keegi ei ütle talle enam, mis numbreid vajutada. Stanley avastab asja uurides, et kõik tema kaastöölised on kadunud. Ta pöördub oma ülemuse poole, kuid temagi kontor on tühi, kuid seal asja uurides leiab ta salaukse, mis suundub mööda pikki koridore mõõtmatult suurde ekraane täis ruumi, kus iga ekraan on mõeldud ühe töötaja jälgimiseks. Ka Stanley töökoht on jälgimise all. Ilmneb tõsiasi, et Stanley elu on vale ja ta on elanud kogu selle aja kui katsejänes inimeste meeli kontrollivas katsetuses. Stanley leiab tagaukse tema silme ette loori tõmmanud masinavärgile ja lülitab selle välja. Ta lahkub pimedusest. Ta on lõpuks vaba astumaks rohelisele aasale täis päikesevalgust ja imeilusat loodust ning nii ongi mäng läbi. Vähemalt nii lõppeb üks versioon mitmest.
Ajusid purki paneva masina hävitamine on üks võimalik versioon, kuidas The Stanley Parable võiks lõppeda. Kokku on neid võimalikke lõppe kuni 18 (või isegi rohkem) ning umbes sama palju on võimalusi ka lugu ennast muuta. Alguses teeb mängija seda, mida jutustaja räägib, aga uuesti alustades võid jutustaja selgitusele vastu astuda ja minna näiteks tema juhitud vasakpoolse ukse asemel parempoolsest uksest läbi. Jutustaja on sellest häiritud ja üritab sind „õigele“ teele tagasi juhtida, aga tal ei õnnestu sind takistada. Sa oled vaba liikumaks sinna, kuhu tee viib.
Näiliselt sul ongi vaba valik. Ühe kitsa koridori asemel on loodud ligi 18 läbitavat lugu, mis on omavahel seotud ja jõuavad kõik ühte punkti välja – Stanley/mängija tahab olla vaba isegi siis, kui mängu looja seda ei soovi. Pärast ühe versiooni lõpetamist jõuab Stanley alati tagasi algussesse, et alustada uuesti, kuid seekord tehes midagi teisiti. Üks tühine valik võib kogu mängu kulgu muuta nii, et hiljem on raske uskuda, kuidas on tegu ikka sama mänguga.
Mõnes mõttes pakub The Stanley Parable rohkem valikuvõimalusi ja vabadust kui enamus peavoolu tiitleid, sest valik ja vabadus ei seisne selles kui palju on mängijal relvi, kuule, uuendusi ja võimalust kõike hävitada, vaid hoopis selles, et iga sinu samm on mängu interaktiivse loo jutustamise jaoks ülimalt oluline. Mängijale antakse ette üks kõige lihtsamaid valikuid ajaloos – jääda paigale või valida kahe etteantud objekti vahel. Selleks võivad olla uksed, nupud või liikumissuunad. See „mis” ei oma tähtsust, oluline on valik ise.
The Stanley Parable üritab vaadelda väga populaarseid esimese isiku vaates mänge (valdavalt tulistamismängud) teise nurga alt. Tavaliselt öeldakse mängijale mida, millal ja kui tihti ning kui kaua peab ta klahve vajutama. Kiirnupuvajutused on arendajate poolsed suunitlused mängijale, mis piiravad vabadust ja mõtlemist. Miskipärast on vaja mängija eest mõelda ja muuta ta kõigeks vahendiks nagu Stanley. FPS mängudes ei öelda küll otseselt, mida mängija tegema peab, aga talle antakse ette kiirnupuvajutused uste avamiseks või tõkete ületamiseks. Mängijale antakse ette isegi liikumissuund, mida eirates saab ta karistada. Vaatan sinu poole Call of Duty ja Medal of Honor: Warfighter. The Stanley Parable on justkui analüüs nendest piirangutest ning omaette arutelu nende vajalikkuse ja mittevajalikkuse üle.
The Stanley Parable oleks justkui õpetus mängu disaini, tasemete kaardistamise, mängijale antud valikute ja narratiivi poolt juhitud loo kohta. Tegu pole ainult mänge dekonstrueeriva ja analüüsiva teosega, vaid ka omaette õpetusega selle kohta, milline võiks välja näha ühe mängu loojate igapäevane töö. Mängu läbides saame tunda kõiki neid probleeme, millega arendajad igapäevaselt kokku puutuvad.
The Stanley Parable loob narratiivi, kus mängu loojale on antud hääl, iseloom ja oma karakter. Nii nagu pole nähtamatute seinte taga midagi, pole ka mängijal aimugi eelnevalt loodud konseptsioonidest ja mõtetest, mis kunagi tasemetesse ei jõudnud. Taaskord tuleb appi jumalik jutustaja, kes näitab maailma nähtamatute tõkete ja väljaarendamata jäänud mõtete taga. Nendeks võib olla pooleli jäänud tase, mis oleks kui kaadrite tagune vaade mängule – keegi on kardinate taga ja loob vaikselt mängu. Ilus allegooria näitamaks numbrite, koodide ja disaini maailma illustratiivselt ja füüsilisemalt kui me seda tavaliselt oleme harjunud nägema.
The Stanley Parable on kui dialoog mängija ja mängu loojate vahel. Nemad kõnelevad läbi disaini, jutustaja ja maailma, mängija läbi oma liikumise ja valikute, mis võivad kogemata viia ka näiteks Portali ja Minecrafti maailma. Indie-mängud pole küll midagi uut, aga tundub, et FPS („first person story”) mängud on seda kindlasti.
Värske ⚡
-
TalTechi IT-tudengid korraldavad Eesti suurima mänguloome võistluse
TalTechi IT-teaduskonna üliõpilaskogu (ITÜK) korraldab 11.-13. oktoobrini haarava mänguarenduse võistluse TalTech GameCamp Lite. Tegemist on …
-
Wytchwood, mäng kolmeteistkümne muinasjutuga
Kuigi Wytchwood on juba peaaegu kolm aastat olemas olnud ja ilmselt minu Steami kontol ka …
-
Teine Tase 495 × Kumb on parem: Ubisoft… või seks?
Räägime saates tihti Ubisofti mängudest, kuid sel on ka põhjus. Nimelt oskavad prantslased teha mänge, …