Mängutööstuse igaastased auhinnatseremooniad moodustavad kokku väga kireva kamba. Siiani puudub mänguritel samasugune glamuurne, prežtiisne, oluline, oodatud ja sageli ka vastuoluline auhinnagala, mis hõlmaks endas kõki mängu valdkondi, nagu seda on filmimaailmas Hollywoodi filmiaastat pühitsev Academy of Motion Picture Arts and Sciences korraldatud ja just hiljuti välja jagatud Oscarid.
Olulisemateks auhindadeks võibki pidada detsembris toimunud piinlikkuse ja labasuse tippsaavutust Spike VGA(X), professionaalne GDC, mille jooksul jagatakse 19. märtsil välja Independent Games Festival ja Game Developers Choice Awards raames ka omad auhinnad, 8. märtsil toimunud Austini filmifestivali SXSW mänguauhinnad ning muidu filmidele keskenduv BAFTA, kus 12. märtsil jagatakse jagatakse välja British Academy Game Awards. Kuna kõik ülal nimetatud tseremooniad on alles tulemas ja kaks on juba möödas, siis peatun pikemalt 6. veebruaril toimunud Academy of Interactive Arts and Sciences sponsoreeritud 17-ndal D.I.C.E mänguauhindadel.
D.I.C.E auhinnagala on tegelikult kõnekas näide sellest, kuidas üks maailma suurimaid meelelahutustööstuseid on täiesti suutmatu korraldamaks meelelahutuslikke auhinnatseremooniaid pühitsemaks oma saavutusi, kuigi seda, mida oleks ette näidata on küll ja küll. Asi pole enam isegi meelelahutusliku õhtu korraldamises (millega nad läbi kukkusid), vaid kuvandis, mis tõestab videomängude vägivaldset loomust haistavale meediale, et mängud ongi mõrvasimulaatorid. Kuidas nii? D.I.C.E. auhinna gaala jooksul saatsid parimate mängude välja kuulutamist sõna otseses mõttes püssipaugud ja surmakorinad. Kui tavaliselt kostub mõne auhinna välja kuulutamisel taustaks sellest mängust või filmist tuttav muusika, siis seekord kõlas lohakalt valitud traileri helid – püssipaugud, paukuv muusika, peksmine, karjumine ja see tore heli, mis tekib siis kui rusikas inimese nägu tabab.
D.I.C.E auhindade jagamine eristub teistest nimetatutest selle poolest, et tegu on üksnes mängudele keskenduva sündmusega, mis tegelikult koosneb kahest päevast täis kõnesid ja konverentse mängutööstuse minevikust, olevikust ja tulevikust. Nende kahe päeva jooksul ei kuulutata välja uusi mänge ega näidata värskeid trailereid. Konverentsil võtavad sõna tuntud stuudiote ja levitajate esindajad ning uued tegijad mängumaastikul nagu näiteks The Fullbright Company esindaja Steve Gaynor (“Gone Home”). D.I.C.E. sarnaneb rohkem GDC-i kui VGX-i arusaamaga aasta suursündmusest, kus peale suure hulga välja kuulutatud mängude ja uute trailerite suudeti solvata, naeruvääristada ja häbistada nii mängureid kui ka kogu mängutööstust ennast. Seda veel tänu hittseriaali „Community“ staarile Joel McHale`ile, kes palgati väidetavalt õhtut juhtima kõigest päev varem. Saatejuhina ideaalne McHale ei teadnud mängudest midagi ning seetõttu kasutas ta kõiki oma teadmisi mängureid kujutavatest klišeedest, et kildu rebida ja iga ennastaustava mängulooja üle nalja heita.
Tulemuseks oli piinlik ja häbiväärne õhtu „austamaks“ mänge. Seepärast pöördusingi professionaalsema ja tööstusepõhisema sündmuse juurde nagu seda on D.I.C.E. Summit. Kõned ise olid huvitavad ja täis professionaalsust, aga auhindade jagamine ise oli ehe näide kogu aastale lõdva käega löömisest.
Õhtujuhtideks olid küll Freddie Wong ja Felicia Day, kes peaksid kõigi ootuste kohaselt olema ideaalsed meelelahutajad, mõlemad teenivad elatist kas siis näideldes või mängu – ja filmimaailmale sisu tootes, aga nende etteaste piirnes kohmakatele naljadele järgenud piinlike vaikuste, lühikeste aplauside ja korduvate palvetega, et rahvas ikkagi aplodeeriks. Palju ei aidanud kaasa ka korduvad probleemid heliga. Õhtu algas ühe nominendi „The Stanley Parable“ jutustaja stiilis tribüütvideoga aasta mängudele.
Enne, kui liiguti edasi auhindade jagamise juurde, mainiti ära mõned suuremad ja tähtsamad mängud nagu „Assassins`s Creed IV: Black Flag“ (Wongi kommentaar: „jumping, climbing and running and pirates – so innovative“). Esile toodi ka naisterikast mänguaastat ning ära mainitakse Ellie („The Last of Us“), Elizabeth („BioShock Infinite“), Katie ja Sam („Gone Home“). Wong märgib ära ka „GTA V“ panuse: slutty daughter and of course a slutty wife. Mõttetu oleks siia ette laduda kogu auhinnatseremoonia kroonika, mistõttu toon esile mõned olulisemad hetked ja märkused. Esimeseks neist on kindlasti „The Last of Us“ ja selle 13 nominatsiooni. Naughty Dogi suurteos oli ainuke, mis korjas niivõrd palju nominatsioone ja võite erinevates kategooriates. Teiseks teemaks oleks auhinnasaajate läbiv sõnum mängumaailmale ning D.I.C.E. gaala poolt sisendatud vägivalla ja mängude primaarsema külje korduv eksponeerimine.
Esile toodi ka naisterikast mänguaastat ning ära mainitakse Ellie, Elizabeth , Katie ja Sam. Wong märgib ära ka „GTA V“ panuse: slutty daughter and of course a slutty wife.
Mänguauhinnad erinevad näiteks Oscaritest selle poolest, et auhinnatakse kõiksugu mänge ja mitte ainult neid, mille taga seisab suurstuudio, tohutu reklaamikampaania või tutvused vastavas ringkonnas. See pole muidugi süüdistus filmitööstuse suunas, aga tõsiasi on see, et näiteks hiljutiste Oscarite puhul oli näha nii poliitiliselt korrektseid kui ka muude mööndustega (tuntud produtsendid, suured eelarved) valitud põhikandidaate. Mängudega nii ei ole või vähemalt tahaksin nii uskuda.
Ainuke suurem erinevus seisneb promokampaania suuruses – väiksed, iseseisvad mängud ei saa laiaulatuslikku promo endale lubada. See aga tähendab, et osad mängud ei jõua sama suure publikuni. Näiteks on „Assassin`s Creed IV“ ja „Brothers: A Tale of Two Sons“ publikuni jõudmise vahe kindlasti meeletu, kuid ometigi on ka kõige väiksemad ühe inimese ja täpselt nulli suuruse eelarvega tehtud mängud esindatud ka kõige suurematel ja olulisematel mänguauhindadel. Mängudel on paratamatult juba palju suurem haare, ulatus ja oskus levida kui filmidel. Lisaks ei teki parimaid mänge valides vajadus ilma mängimata nimetada midagi parimaks puhtalt sotsiaalse surve pärast nagu juhtus kahe Akadeemia liikmega Oscaritel.
Mängudel on paratamatult juba palju suurem haare, ulatus ja oskus levida kui filmidel.
Mänguauhindade puhul on näha küll ühte või mitut aasta läbi kriitikute, meedia ja mängurite silmis domineerinud nimesid, kuid näiteks suurstuudiote „Battlefield IV“ ja „Call of Duty: Ghosts“ olid põhikategooriatest täiesti kõrvale jäetud. Puudu olid ka „Batman: Arkham Origins“ ja „Killzone: Shadow Fall“, kuigi viimane ilmus siiski liiga aasta lõpus, et olla enam 2013. aasta auhinnasaajate hulgas. Muidugi olid esindatud ka teised 2013. aasta hinnatuimad blockbusterid „BioShock Infinite“, „GTA V“, „Assassin`s Creed IV: Black Flag“, ja „Tomb Raider“.
Järgmisena peatun kahel D.I.C.E galal esile kerkinud teemal. Esimeseks ongi aasta mäng „The Last of Us“
The Last of Us
Kui ligi 15 minutit kestnud piinlikest vaikustest läbistatud sissejuhatus lõpuks läbi sai, astus lavale Academy of Interactive Arts and Sciences president Mark Sergy. Koomika jätkuks kõlas tema kõne taustaks Wongi ja Day lavatagune sosistamine. Professionaalsus ja lavatehniline korrektsus lendas suure kaarega vastu taevast ja nii jätkus see ka kogu õhtu jooksul. Kohe, kui president lavalt lahkus, korrati üle aasta parimate seiklusmängude nominatsioonid ja võitja, milleks oli niikuinii ilma ühegi kahtluseta väärikas „The Last of Us“. Teiste nominatsioonide hulgas olid ilmselged valikud nagu „Assassin`s Creed IV: Black Flag“ ja „Tomb Raider“. Rohkem pakkusid üllatusi „Tearaway“ ja „The Legend of Zelda: A Link Between Worlds“. Üheks parimaks seiklusmänguks loeksin ka „GTA V“ ning selle puudumine antud kategooriast oli natuke üllatav, kuid seda tasandas väiksemate ja isegi mänguajalooliste mängude esinemine väga populaarsete nominantide kõrval.
Nüüd kirjeldaksin stseeni, mis kordus pea iga võidu puhul. Aasta seiklusmängu auhinna võitnud Naughty Dog`i loomingulised juhid Neil Druckmann ja Bruce Straley astusid lava poole. Muidu ilus võit ja uhke hetk sai kohutava hoobi osaliseks kui selgus, et miskipärast otsustati, et oleks väga hea idee kasutada mehi sisse juhatava muusika asemel mängu treileri helisid. Tulemuseks oli stseen absurdikomöödiast: aasta hinnatuima mängu ja meeldejäävate karakteritega loo arendajad astusid lavale treilerist kostuvate surmakorinate, karjete, püssipaukude ja löömingu saatel. Mida me siis pühitseme? Mängu kui kultuuri või lääne meedia kuvandit sellest? Hetkel jäeti mulje, et pühitseme vägivalda ja surma mängudes. Hästi tehtud! See ei olnud kahjuks viimane kord.
„The Last of Us“ pani kinni ka innovatsiooniauhinna. Konkurentide hulgas olid esindatud mammut „GTA V“, kõigi indie tegijate suureks rõõmuks ka „Papers, Please“, taaskord „Tearaway“ ning loo jutustamise innovatsiooni esindas ka näiteks „The Stanley Parable“. Auhinnasaajad lahkusid lavalt aga väga olulise sõnumiga „this is a incredible place to work – this is a culture“. See sõnum oligi D.I.C.E auhindade ühiseks nimetajaks. See kajas läbi igast kõnest ja arendaja hoiakust. Esile kerkis ka teine oluline sõnum – mäng pole loodud üksikute autorite, vaid suurte ja väiksemate loominguliste meeskondade poolt.
„The Last of Us“ võttis ära ka parima loo tiitli ja seda muidugi täiesti õigustatult. Eelmisel aastal pakkus suurema eelarveliste mängude seas sellele konkurentsi ainult „BioShock Infinite“, kuigi minu isikliku arvamuse järgi ka „Metro: Last Light“, mis kahjuks pea kõikidest auhinnagaladest kõrvale jäeti. Kahjuks esitati parima loo nominendid ühe osana pikast videolõigust, kus nimetati korraga ära päris mitme kategooria võitjad. Sellist käitumist võiks ette rutates nimetada loo osatähtsuse alahindamiseks, kuid kui vaadata tähtsamates kategooriates esindatud mänge siis suurel enamusel oli lugu väga olulisel kohal. Mõnes vähem, mõnes rohkem, aga need mängud on tuntud eelkõige nende tegelaste ja lugude pärast.
„The Last of Us“ oli ka ainuke mäng, mille kaks peategelast Joel ja Ellie kandideerisid mõlemad parima „näitlejatöö“ kategoorias. Võidu haaras endale Ellie. Konkurentideks olid seekord siis „GTA V“ Trevor, „Ryse“ Marius ning üllataval kombel näotu ja vormitu jutustaja, keda tunneme eelkõige häälena mängust „The Stanley Parable“. Parima „näitlejatöö“ kategooria esitati samuti ühe osana pikast montaažilõigust, mistõttu oli täiesti asjatu loota, et suure aplausi saatel saabuksid lavale mängutööstuse superstaarid Troy Baker ja Ashely Johnson. Ühtlasi oli auhinnagalast puudu igasugune glamuur või siis pigem kohustuslik „oh näe, kuulsus istub seal“ tunne. Kus olid David Cage, Ellen Page, Troy Baker, Ashely Johnson, Ken Levine ja väga paljud teised mänguloojad, keda suurem osa inimesi teab juba nägupidi? D.I.C.E on küll arendajatelt arendajatele auhinnatseremoonia, kuid Wongi ja Day lapsik tögamine ei suutnud kordagi kinnistada fakti, et ma vaatan midagi meelelahutuslikku.
„The Last of Us“ pärjati veel ka parima mängurežii ja aasta mängu auhinnaga. Samas kategoorias olid minu rõõmuks ja ilmselt ka suure aplausi esile mananud publiku jaoks esindatud „Brothers: A Tale of Two Sons“ ja „Papers, Please“. Lisaks veel kohustulikud „GTA V“ ning pea igas olulises kategoorias esinenud „Tearaway“. Taaskord saatsid Druckmanni ja Straley`it treilerist pärit püssipaugud, surmakorinad, piinu täis karjed ja tömbi eseme kokkupuutel nahaga tekkiv heli. Selle asemel, et kiita oma mängu ja tänada kõiki asjaosalisi, kutsusid Druckmann ja Straley inimesi üles mängima „Papers, Please`i“.
Parimad kõned
Aasta parima allalaetava mängu välja kuulutamiseks astus lavale thatgamecompany „Journey“ üks loojatest. Pea kõik nominendid olid ka minu enda isiklikud lemmikud: „Brothers: A Tale of Two Sons“, „Far Cry 3: Blood Dragon“, „Gone Home“, „Papers, Please“ ja „The Stanley Parable“. Iga nime välja kuulutamise järel kostus saalis suurejooneline aplaus. Parimate seiklusmängude puhul oli nii vaid „Zelda“ ja „Tearaway“ puhul. Võib ainult eeldada, aga saalis oli tunda väga palju soojust suurte nimede vahele sätitud väikeste mängude suunas. Paslik oleks ka märkida, et publikuks olid siiski üksnes erinevate mängude loojad ja arendajad.
Parimaks allalaetavaks mänguks valiti akadeemia liikmete poolt ka minu enda möödunud aasta lemmik „Brothers: A Tale of Two Sons“. Lavale astusid seekord siiski mängu enda hingematvalt kauni muusika saatel filmirežissöör ning nüüdsest ka mängude loomisega tegelev Josef Fares ning mängu tootnud Starbreeze stuudio esindaja. Farez`i kõne oli aga nii ootamatult siiras ja tagasihoidlik, et ei tema ega rahvas suutnud oma rõõmu ja aplausi tagasi hoida. Farez rääkis mängudest, kultuurist, unustamatust kogemusest ja meeskonna tähtsusest.
Auhinnagala üks tipphetk oli kindlasti Microsofti presidendi poolt tutvustatud Akadeemia Hall of Fame austusväärse koha vääriliseks nimetatud Rockstar Games. Lavale astusid legendaarsed Dan ja Sam Hauser ning veel ligi 10 igipõlist meeskonnaliiget. Rahvas tõusis püsti ja nii sai alguse õhtu pikim ovatsioon. Dan Hauser on selge sõna ja kindla häälega mees, kes ütles kohe välja, et mänge loovad siiski terved meeskonnad mitte üksikud autorid. Rahvas aplodeeris selle peale. Hauser kinnitas, et tahtis lavale tuua kogu Rockstari meeskonna, aga Akadeemia nõustus ainult 10 liikmega. Hauseri ja Farezi kõned olid ka kogu õhtu parimad.
Veel auhindu
Ma ei ole varem vaadanud just väga palju auhinnatseremooniaid. Peamiselt Spike VGA, aga pärast viimast korda olen sunnitud sellest ära pöörduma. D.I.C.E on suurepärane akadeemiline üksus mängude hindamiseks, kuid auhinatseremoonia korraldamise oskusest jääb neil väga palju puudu.
Võib-olla kujunevad 19. märtsil toimuvad Independent Games Festival ja Game Developers Choice Awards märksa uhkemaks. 12. märtsil jagab ka BAFTA mänguauhindu. Ka sellega pole ma väga tuttav, kuid äkki suudab GDC ja BAFTA pakkuda seda professionaalsust ja austust, mida oleme harjunud nägema mujal. Võib-olla on rahva seas ka mõni videomängude popstaar. Mängud ei vaja punaseid vaipu, aga see ei tähenda, et mängude loojaid ei võiks samamoodi esitleda. 8. märtsil toimunud Austini filmifestivali SXSW mänguauhinnad on juba möödas ning kohe varsti peaksid ilmuma ka nimekirjad võitjatest.
Kõik D.I.C.E. 2014 võitjad leiab siit.
Värske ⚡
-
TalTechi IT-tudengid korraldavad Eesti suurima mänguloome võistluse
TalTechi IT-teaduskonna üliõpilaskogu (ITÜK) korraldab 11.-13. oktoobrini haarava mänguarenduse võistluse TalTech GameCamp Lite. Tegemist on …
-
Wytchwood, mäng kolmeteistkümne muinasjutuga
Kuigi Wytchwood on juba peaaegu kolm aastat olemas olnud ja ilmselt minu Steami kontol ka …
-
Teine Tase 495 × Kumb on parem: Ubisoft… või seks?
Räägime saates tihti Ubisofti mängudest, kuid sel on ka põhjus. Nimelt oskavad prantslased teha mänge, …