23. ja 24. mail toimunud Eesti esimesel indie-mängude festivalil Mängutis sai juttu teha ka kohalike mängutegijatega. Uurisime lähemalt, mis paneb üht noort inimest mängu tegema, milliste mängudeni on jõutud ning mida teha, et kohalikke mänguloojaid oleks rohkem.
ZombieRun
Mängu tegija: Indrek Vändrik
Tutvusta pisut oma mängu?
Indrek Vändrik: ZombieRun on verd tarretav retro platformer. Mängu põhifookus on pakkuda mõnusat elamust kambakesi mängides. Mängus saab korraga mängida kuni 4 inimest. Mängus on elavad surnud, klassikalised tulirelvad, õunad, porgandid (tervislikkust propageeriv mäng), mille söömisel saad endale supervõimed. Jah, supervõimed! Mängus on 4 erinevat mängutüüpi. Solo mäng, kus tuleb üksi kõigi zombidega hakkama saada. Co-op mäng, kus kõik mängijad peavad hakkama saama ühe ekraani peal ja kõik koos lõppu jõudma. Split-screen mäng, kus igal mängijal on oma ekraan ja käib võistlus, kes jõuab esimesena lõppu. Battle mäng, kus mängijaid kõmmutavad teineteise vastu ja selgub kes on parim.
Kas ZombieRun on sinu esimene mäng?
IV: ZombieRun on minu esimene suurem mäng. Enne seda olen teinud ka pisemaid projekte enda lõbuks. Alustasin selliste „point and click“ tüüpi shooteritega, kus mingid objektid liikusid ja siis neile pidi pihta saama. Need olid sellised pigem lõbusad ja graafiliselt hästi lihtsad. Tõsisemat mängude loomist alustasin, kui õppisin TTÜ-s ainet nimega Multimeedia. Selle käigus tegin oma esimese juba päris mängu. Selle nimeks oli Sneaky Ninja ja see oli brauseripõhine platformer. Peale Multimeedia ainet oli sellele jätkuaine Mängude ja Virtuaalkeskkondade programmeerimine. Selle käigus ma siis alustasin ZombieRun’iga. Peale aine sooritamist olin nii hoos, et otsustasin sellest midagi lahedat teha.
Elavad surnud on laialt levinud ainestik. Miks on see siiamaani niivõrd edukas temaatika?
IV: Elavate surnute teema on väga huvitav, sest see stsenaarium on õudne, kuid samas nii inimlik. Selle stsenaariumiga kaasneb alati kaos ja anarhia, kuid sealjuures on selle oluliseks osaks ellujäänute koostöö elus püsimise nimel. Ma usun, et inimestele on huvitav mängida läbi stsenaariumi, kus kõik on lubatud ja kõik on võimalik. Kuna elavad surnud on vallutanud maailma ja korda pole, on kõik hooned, autod, kohad kõigile avatud. Igale poole võib uurima minna ja kõike võib teha.
Mis viis sind mängutegemise juurde, kus tuli inspiratsioon?
IV: Mängude tegemine on mul olnud mõttes tegelikult juba lapsest saati. Väiksena videomänge mängides tundsin, et need mängud, mis olemas on, ei ole piisavalt head. Mul olid erinevad ideed sellest, milline võiks üks lahe mäng olla ja mida sisaldada. See oli veel see aeg, kui olid populaarsed kollaste kassettidega telekamängud. Mäletan, et mõtlesin, et panen endale püsti töölaua ja hakkan mänge kokku tinutama. Kuna need kollased kassetid olid seest elektroonilised plaadid, siis arvasin, et nende plaatide tinutamisest ja komplekteerimisest mängude tegemine koosnebki. Kuidagi huvitavalt sattusingi ma õppima programmeerimist ja infotehnoloogiat. Selle valiku juures ma ei mõelnudki üldse mängude arendamise peale. Kui olin natukene juba kogenum programmeerimises, siis hakkasin otsima raamistikke, millega mänge luua. Enamus olid aga alustamiseks liiga keerukad ja seetõttu jäid minu tutvused nendega väga põgusaks. Alles ülikoolis mängude programmeerimise ainet võttes sain parema ülevaate erinevatest meediumitest ja leidsin raamistiku millega alustada.
Kas mäng valmis individuaalselt ja kui kaua võttis aega selle valmistamine?
IV: Esimese tõsisema mängu juures ma otsustasin, et teen nii palju kui võimalik ise. Mängus on kasutatud muusikat ja graafikat, mis on Creative Commons litsentsi alusel lubatud selliseks kasutuseks. Kõik peale nende elementide on minu enda kätetöö. Sinna alla kuulub programmeerimine, graafika ja ka mõned heliefektid. Mängu olen arendanud juba üle pooleteise aasta.
Mis on mängu tehniline alus?
IV: Mängu arendust alustasin ActionScript’i mängumootoriga Flixel. Valisin selle, sest see oli esimene mootor, mis tundus mulle äärmiselt loogiline ja lihtne. Algselt oligi plaanitud, et mäng tuleb välja veebiversioonina. Kuskil arenduse keskel ma uurisin erinevaid võimalusi, kuidas mängu ka mobiilsetele platvormidele teha. Ma otsustasin, et tahan ZombieRun’i ka mobiilil välja anda ja siis otsisin võimalust kuidas seda Flixel’iga teha. Ma proovisin teha mängu ümber Flixel-Haxe raamistikku, mis lubab sama koodi põhjal teha mängu nii desktop’ile, kui ka mobiilile. See ümber tegemine aga jooksis ummikusse. Selle aasta alguses avastasin Flixel-gdx’iga mis on Flixel’i Java port ja libGDX mängumootor üheskoos. See võimaldab luua mängu nii Windowsi, Linuxi, Maci kui ka Androidi ja iOSi peale.
Kas mängude tegemine on nüüdseks kujunenud su elukutseks?
IV: Mängude tegemine ei ole minu elukutse. Vabadel hetkedel ja nädalavahetustel programmeerin oma mänge. Olen väga kirglik mängude arendamise suhtes ja on täitsa võimalik, et kunagi ma keskendun sellele ka sajaprotsendiliselt.
Mis aitaks Eestis arendada mängutööstust ja kuidas inimesi sinna juurde juhendada?
IV: Praegu ei võeta mängude arendust väga tõsiselt. Mentaliteet on pigem selline, et see ongi midagi mida võib vabal ajal enda lõbuks teha. Tegelikult on see nüüdseks juba natukene aegunud arusaam, sest Eestis on juba mitmeid edulugusid mängude loojatest. Ma rääkisin paar aastat tagasi samal teemal ka TTÜ infotehnoloogia teaduskonna inimestega ja seal olid ka arvamusel, et õppekavana mängude arendamist kui sellist ei ole lähitulevikus oodata.
Mis on sinu enda lemmik indie-mäng?
IV: Kuna mulle zombid meeldivad siis on selle teemaga seotud mängud mulle väga südamelähedased. Minu viimase aja lemmik on Project Zomboid. See on niiöelda „free world survival“ rollimäng, kus sa pead kaose keskel kas üksi või koos sõpradega ellu jääma. Äärmiselt põnev kontseptsioon ja mäng.
ZombieRun’i avaldamise aeg jääb 2014 kolmandasse kvartalisse. Planeeritud on kõige pealt avaldada Windowsi, Maci ja Linuxi versioon ja seejärel paari kuu pärast Androidile. Tasuta ZombieRun demo on kodulehel saadaval.
Värske ⚡
-
TalTechi IT-tudengid korraldavad Eesti suurima mänguloome võistluse
TalTechi IT-teaduskonna üliõpilaskogu (ITÜK) korraldab 11.-13. oktoobrini haarava mänguarenduse võistluse TalTech GameCamp Lite. Tegemist on …
-
Wytchwood, mäng kolmeteistkümne muinasjutuga
Kuigi Wytchwood on juba peaaegu kolm aastat olemas olnud ja ilmselt minu Steami kontol ka …
-
Teine Tase 495 × Kumb on parem: Ubisoft… või seks?
Räägime saates tihti Ubisofti mängudest, kuid sel on ka põhjus. Nimelt oskavad prantslased teha mänge, …