fbpx

Gray Matter

Gray Matter on 2010. aasta seiklusmäng, mis on disainitud Gabriel Knight’i seeria poolest tuntud Jane Jensen’i poolt. Mäng on jaotatud peatükkideks. Igas peatükis on vaja täita teatud ülesandeid, et sisuga edasi minna. Boonusülesanded on samuti saadaval, kuid nende tegemine ei ole kohustuslik. Mängija kontrollib enamiku ajast mustkunstnik Samantha Everett’i, kuid mõningates peatükkides saab ta mängida ka neurobioloog Dr. David Styles’iga.

Mängu lugu algab sellega, et Sam (Samantha Everett) on mootorrattaga vihmase ilmaga teel Londonisse, kuid satub juhuslikult vigase tänavamärgi tõttu Oxfordi. Tema mootorratas läheb rikki, mille tõttu ta on sunnitud võtma varju lähedal asuvas mõisas, mille nimi on Dread Hill House ning milles elab kurikuulus Dr. David Styles. Olles väsinud ja soovides peavarju, teeskleb ta, et on Oxfordi õpilane, kes soovib asuda Dr. Styles’i assistendi positsioonile, keda viimasel hädasti vaja on.

Esimeseks ülesandeks kästakse Sam’il palgata kuus õpilast katsealusteks Dr. Styles’i uuringutes. Läbi manipuleerimise ja mustkunstitrikkide õnnestub Sam’il, olenemata Styles’i tumedast reputatsioonist, leida neli vabatahtlikku. Styles ise leiab viienda õpilase ja Sam’ist saab kuues. Seejärel hakkavadki Oxfordis toimuma veidrad sündmused, mida Sam, nagu usin detektiiv, koheselt uurima hakkab. Peale selle laskub Samantha ka Dr. Styles’i traagilisse minevikku, et oma salapärase tööandja kohta rohkem informatsiooni saada. Kõige selle vältel aga ei unusta ta oma peamist kavatsust – tõestada, et ta on piisavalt osav mustkunstnik ja liituda Londonis asuva saladusliku Daedaluse mustkunstiklubiga.

12858__full

Neile, kes ei tea, mis asi on seiklusmäng (adventure game) ning ma ei imestaks kui tõepoolest ei tea, võttes arvesse nende vähest populaarsust, siis kõigepealt, vastupidiselt nimele, ei ole neil otseselt midagi pistmist seiklemisega, vaid tegemist on klassikalisel kujul mängudega, mille taust koosneb staatilistest piltidest ja tegelased ning teatud detailid on kolmemõõtmelised. Neid mängitakse tavaliselt hiirega ja nende mängimisel pole üldjuhul vaja kiiret reageerimist, sest raskusteks on peamiselt erinevad pusled ning sisu edendamine erinevate ülesannete täitmisega.

Seiklusmängu formaat on seega teoreetiliselt väga efektiivne huvitava loo rääkimiseks, ehkki seda on vaid vähesed seiklusmängud saavutanud, kuid seda pigem väheste kompetentsete ja huvitavate mängustsenaariumite tõttu ning mitte žanri pärast. Ent ka seiklusmängu žanri puhul on asju, millega reeglina kiputakse liiale minema ja mis seega kohati „ludonarratiivset dissonantsi” tekitavad – tavaliselt on selleks puslede rohkus ning raskus, mis nii mõnegi potentsiaalselt hea seiklusmängu vaevarikkaks katsumuseks muudab, kui me just mängu kõrval ei loe samaaegselt õpetusi, mis, nagu koodide kasutamine, mängu suurel määral ära rikub.
Ka Gray Matter’i puhul võib siin-seal vaja minna õpetuste kasutamist, kui teil just lõputult kannatust pole (või kui te juhuslikult Mensa‘sse ei kuulu), kuid võrreldes enamike seiklusmängudega on selle pusled võrdlemisi loogilised ja teostatavad – kui välja arvata žanrile omane labürint ühes teatud kohas mängus, mis muutub ilma õpetuseta kiiresti tõeliseks närvide proovikiviks.

12451__full

Õnneks ei ole mängus pikslijahtimist, kuna on võimalik nupuvajutusega näha, mida saab ja ei saa vajutada. Suur osa puslesid mängus on aga omapäraselt lahendatavad mustkunstitrikkide abil, mille jaoks on eraldi funktsioon, mille käigus triki jaokaupa ette peab planeerima, umbes nagu ka päris mustkunsti puhul, ning mis peale enda omapära on märkimisväärselt meeldivam variant, kui leida maailmas lõputult igal pool arbitraarseid lülituspaneelide tüüpi puslesid, mida tegelikkuses ei eksisteeri. Või olete kunagi pidanud enne mõnda majja või tuppa sisenemist lahendama mingisuguse elektroonilise paneelide pusle, mille loogika otse Alice in Wonderland’ist võetud on? Tõenäoliselt mitte.
Gray Matter astub küll paar korda sarnasesse auku (ja seal isegi on paar Alice in Wonderland’i teemalist puslet), kuid näiteks selliste seiklusmängude kõrval nagu Myst või Syberia, on Gray Matter üsna armu andev, sest selle pusled ei pärine – vähemalt enamiku ajast – mõnest paralleeluniversumist, kus loodusseadused on teistsugused ja seega meie arusaamine loogikast ei toimi.

Gray Matter stiilis seiklusmängud kipuvad võrreldes tavaliste mängudega olema aeglase tempoga, sest keskenduvad rohkem tegelastele ja sisule ning mitte tegevusele. Kuid, nagu kõikides žanrides, eksisteerib ka siin igasuguseid erandeid – nagu näiteks üleni kolmemõõtmelise maailmaga seiklusmängud, mida saab klaviatuuri või puldiga mängida ning mis viimasel ajal selliste näidete näol nagu Heavy Rain ja The Walking Dead populaarsust on saavutanud. Samas on need mängud ka üsna erinevad klassikalistest seiklusmängudest, mis kohe kindlasti ei ole halb asi, võttes arvesse kuivõrd minevikus kinni keskmine seiklusmäng on. Gray Matter viimaste hulka aga ei kuulu; tegemist on stiililt äärmuslikult klassikalise seiklusmänguga, mis ehk ongi kohati selle nii kõige suurem tugevus kui ka nõrkus.

Veidi ebatavaline on sellise klassikalise kahemõõtmeliste taustadega sihi-ja-kliki seiklusmängu puhul nagu Gray Matter see, et mäng lasti välja ka Xbox 360 konsoolile. Seal ma selle ka esialgu läbi mängisin, olles terve mängimise aja ülimalt üllatunud, et nii unikaalne ja artistlik asi nii ebaunikaalsel ja ebaartistlikul konsoolil eales välja lasti. Gray Matter’i avastamine Xbox’il oli nagu erkpunase roosi leidmine keset halli betooni, mis lõpututest Halo’dest, Gears of War’idest ja Call of Duty’dest koosneb.

12860__full

Arvuti peal, nagu võib eeldada, oli Gray Matter’i mängimine natuke meeldivam, kuna hiirega on sellist mängu kahtlemata mugavam mängida kui puldiga, aga ka Xbox’i peal oli mäng täiesti aktsepteeritav ning tegemist on selle konsooli puhul, nagu ma juba viitasin, tõelise haruldusega – nii omapära, kui ka ilmselt varsti füüsiliste koopiate mõttes, nähes et seda ei müüdud just kuigi palju.
Ise aga tellisin endale PC versiooni Saksamaa Amazon’ist, kuna ainult sealt on võimalik selle collector’s edition’it osta, mis, nagu tavaks, tuleb metallist ümbrises ja sisaldab peale mängu ka selle erakordset muusikat ning lisaks veel kahepoolset posterit, postkaarte (mis läheb kokku sellega, et mängu peategelane Sam on pool Euroopat läbi reisinud) ja Gray Matter’i tegelaste ja kunstiga kaardipakki. Viimane neist, olenemata sellest, et selle kvaliteet ei tule just lähedale mustkunstnike poolt eelistatud Bycycle kaartide omale, on sellegipoolest äärmuslikult omapärane meene, mida omada.

12440__full

Gray Matter on minu jaoks rohkem nagu hea romaan ning mitte tüüpiline videomäng ja sellise lähenemisega, eeldades, et te romaane loete ja teil on natuke kannatust, on seda kõige meeldivam mängida. Ei mingit punktide kogumist või taseme tõstmist või teiste „võitmist”. Varuge endale natuke aega, tehke tass kohvi, teed vms, lõõgastuge ja sukelduge mängu atmosfääri. Sest nagu ka head romaani, ei saa antud mängu nautida vaid kiire paarikümneminutilise mängimisega nagu võib nautida näiteks mõnda esimese isiku vaates tulistamismängu.
Paraku on asjade paarikümneminutiline „nautimine” meie kiiretempolises ühiskonnas muutunud tavapäraseks.

See-eest on mängus huvitavad tegelased ning sisu, intrigeerivad teaduslikud ja paranormaalsed ideed ja muidugi ka mustkunstitrikid. Lugesin mingist intervjuust, et teadus ja paranormaalsus ning nende omavaheline suhe on mängu disainija Jane Jensen’i (kes on kirjutanud muuseas ka paar romaani, mis sääraseid teemasid uurivad) üheks suureks huviks ning mustkunstniku valis ta väidetavalt mängu pearolli nende tuntud skeptilisuse poolest. Meelde tulebki näiteks tuntud skeptik James Randi, kes on endine mustkunstnik ja tegeleb peamiselt „paranormaalsete” nähtuste ja „selgeltnägijate” ümberlükkajana. Samas on olnud ka mustkunstnikke, kes on väitnud, et nende võimed on tõelised, nagu näiteks Uri Geller, kelle väidete ümberlükkamisega eelnevalt mainitud Randi juba ka pikka aega tegelenud on.

12473__full

Ma ise kaldun küll täielikult teaduse ning mitte paranormaalsuse poole, kuid kohati on ka viimane teema huvitav, nii kaua, kuni sellele püütakse vähemalt mingil määral teaduslikult läheneda, kui selline asi üldse võimalik peaks olema. Mis puudutab aga mustkunsti, siis selle vastu on mul olnud juba üpriski pikaajaline huvi ja olen seda kohati ka praktiseerinud. Vahest on need mõningateks põhjusteks, miks antud mäng, olenemata oma vigadest, üks mu lemmikuid on, ehkki mulle selle lõpp teatud põhjustel just tohutult ei meeldinud.
Ma ei hakka mainima otseselt, miks see mulle ei meeldinud, kuid ütlen nii palju, et terve mängu vältel on õhus järgmine küsimus: kas mängus toimunu on tõesti paranormaalne või on see teaduse/mustkunsti abil seletatav? Ning mis puudutab mängu lõppu, siis, nii nagu iga „hea” lõpp näib avaldavat – kui ma korraks Humphrey Bogart’it Casablanca‘st tsiteerida võin – oli see kombinatsioon kõigist kolmest. Et välja selgitada, mida ma selle all silmas pean, peate juba ise mängu läbi mängima.

12855__full

Gray Matter’il on olnud väga problemaatiline tootmisajalugu: kõigepealt kuulutati see välja 2003. aastal ning pidi välja tulema 2004; mäng pandi tol ajal ootele ning taaselustati saksa videomängude levitaja Anaconda poolt 2006. aastal väljalaskmiseks 2007. aastal ja siis 2008. aastal; mängu arendamine liikus 2008. aastal Ungari firmalt Tonuzaba prantsuse firmale Wizarbox, mis viivitas väljalaskmist veelgi. Gray Matter lasti lõpuks välja Saksamaal ja Hispaanias 2010. aastal ja Ameerikas, Austraalias ning ülejäänud Euroopas 2011. aastal.

Ühest otsast ei ole Gray Matter’i pikk ja problemaatiline tootmisperiood imekspandav, kui võtta arvesse mängu ebatavalisust ja omapära, mis ilmselgelt keskmisele inimesele peale ei lähe ja seetõttu poleks tõenäoliselt mängu võimalik olnud müüa mõnele suuremale levitajale. Seega pidi seda nähtavasti žongleerima mitme väikese eelarvega levitaja vahel ning mõni ime, et tegemist pidi olema lõpuks just prantsuse videomängude arendajaga, kes mängu artistlikkust ja omapära piisavalt austaks, et selle tootmine lõpule viia – või siis, vähem romantiliselt, kellel lihtsalt piisavalt raha oli, et mitte poole peal pankrotti minna.
Ehkki mäng on valmis, on see kohati võrdlemisi lihvimata ja madal eelarve annab tunda. Esimesest annab märku näiteks tegelaste pidev animeerimise kohmakus – motion capture‘t siin kohe kindlasti tehtud pole. Teisest annavad märku näiteks vahelõigud, mis koosnevad joonistatud piltidest, kus vaid mõned üksikud elemendid liiguvad – see samas lisab ka veidi omapära ja ei ole otseselt halb asi, ehkki konkreetsed vahevideod oleksid olnud eelistatud.

12434__full

Olen lugenud, et Gray Matter’ile plaanitakse teha ka järge, aga kas see kunagi ilmavalgust näeb, on juba omaette küsimus. Mängu lõpp igatahes jätab teatud asjad lahtiseks ning järg püüaks nendele tõenäoliselt vastuseid leida. Iseenesest on Jane Jensen’il nüüd omaenda mängustuudio Pinkerton Road, seega, eeldades et ta oma loodud tegelastest veel huvi tunneb, on võimalik, et mängu järje produtseerimine läheb seekord sujuvamalt, kui esimese osa üpriski problemaatiline tootmisajalugu.
Samas ei langenud Pinkerton Road’i esimene ja momendil ainuke väljalastud mäng Moebius: Empire Rising, mis samuti klassikalises stiilis seiklusmäng on, just kuigi sooja vastuvõtu osaks. Seega, kui Gray Matter’ile peaks järg tulema, siis peab see tulema armastusest tegelaste vastu, sest eriti suurt raha klassikalises stiilis seiklusmängudega tänapäeval just ei teeni.

Ma räägiks nüüd natuke mängu peategelasest Sam’ist, kuna tegemist on minu jaoks ülimalt meeldejääva ja sümpaatse tegelaskujuga. Ta on orb, kelle vanemad surid, kui ta oli veel noor ja ta on pidanud ise hakkama saama, mis on teinud temast tõelise ellujääja; sellest hoolimata on ta optimistlik ja lõbus. Ta on võrdlemisi osav inimeste manipuleerimises, et saada oma tahtmist; samaaegselt on ta aga ka väga sümpaatne sooja südamega inimene. Ta teeskleb enamiku mängust, et on inglise kirjandust õppiv üliõpilane Oxfordis ja valetab veel ka paljude teiste asjade kohta, et saada oma tahtmist, mis iganes see ka parasjagu poleks, kuid ta ei tee seda paha pärast. Ta on väga skeptiline, isegi skeptilisem, kui mängu teadlasest kõrvalpeategelane Dr Styles. Ning, nagu te juba teate, on ta edasipüüdlik mustkunstnik. Samuti on ta omaenda sõnul endine goot, ehkki välimuse järgi võiks ta vabalt ka praegune goot olla. Ühes kohas mainib ta naljaga enda kohta ka, et on üldtuntud mustlane.

Nüüd, kui palju teate te mänge, milles peategelaseks on orb, kes on endine goot, krooniline valetaja (ehkki mitte paha pärast) ja mustkunstnik? Igatahes teate te nüüd ühte. Kuid kui palju teate te mänge, kus te mängite järjekordset näotut sõdurit? Liiga palju. Gray Matter on kuradima unikaalne ja mul on kahju, et mängutööstuses müüb sageli kõige rohkem just monotoonsus. Samas, mida muud monotoonsed inimesed ostaksid?

12441__full

Ning jah, ma räägin Samantha’st nagu päris inimesest, sest minu jaoks ta seda ongi. See tähendab, et ta on piisavalt hästi kirjutatud ja piisavalt vigane, et tunduda usutav. Üks teine tegelane, kes mulle sellise mulje varem on jätnud, on traagiline figuur Max Payne, olenemata asjaolust, et tema teerada on täidetud laipadega ja Sam’i oma valede, manipuleerimise ja mustkunstiga. Ühesõnaga on tore, kui mängude stsenaristid lähenevad mängudes olevatele tegelastele rohkem nagu tegelastele mõnes romaanis ja annavad neile omapära, tausta ja vead. See teeb nad palju huvitavamaks. See paneb meid tahtma teada saada, mis nendega edasi juhtub. See on põhjuseks, miks Gray Matter ning eriti selle peategelane Sam mul aastaid meeles on püsinud, miks mul tuba Gray Matter’i pilte täis on ning miks ma saan aru, miks mõned jaapanlased oma tamagotchide või animepatjadega abielluvad.

Gray Matter’i puhul on vajalik vähemalt korraks mainida ka selle muusikat, mis on ebatavaliselt hea. Mängu teema lugu on ilmselt parim, mida üheski videomängus kuulnud olen. Tegelikult on mängul lausa kaks teema lugu, üks mõlema tegelase jaoks ja mõlemad on fantastilised. Valmistatud on need vähetuntud bändilt The Scarlet Furies. Samuti on mängul atmosfäärikas ja täpselt õigetes kohtades kõhedust tekitav taustamuusika, mis on komposeeritud Jane Jensen’i abikaasa Robert Holmes’i poolt, kelle tütar on muuseas The Scarlet Furies’i pealaulja. Igatahes pole ma ilmselt üheski teises mängus kohanud nii kvaliteetset ja professionaalset muusikalist poolt – miski, millega harva keskmise videomängu puhul vaeva nähtakse.

9006__full

On näha, et mäng on igast aspektist, kui vahest välja arvata tehnilised aspektid, armastusest tehtud töö. Miski, mida saab öelda väheste videomängude kohta. Tuntud filmikriitik Roger Ebert ütles kunagi, et videomängud ei saa kunagi olla kunstivorm. Sellised mängud nagu Gray Matter aga tõestavad mulle, et videomängud võivad olla kohati märkimisväärselt efektiivsem kunstivorm kui maalid, arhitektuur, muusika, filmid, sarjad või isegi romaanid, sest videomängud saavad sisaldada komponente kõikidest teistest kunstivormidest ja olla ikka tänu oma unikaalsele interaktiivsele formaadile hoopistükis omaette kogemus. Ning Gray Matter on seda tõepoolest.