fbpx

ARVUSTUS: Enemy Front

Poolakate üks vähem tuntud mängustuudio CI Games on tootnud tohutus koguses mänge, mis peaksid olema kõikide eelduste kohaselt täiesti adekvaatsed. Nende uute teoste juures on kasutuses ka Crysis seeria poolest tuntud stuudio Cryteki imetabaselt võimekas mootor CryEngine, aga välja kukuvad ikkagi väga viletsad ja elutud tulistamismängud. Neil pole oma nägu ega tegu, vaid ainult teiste julm kopeerimine. Mul pole kopeerimise vastu midagi kui seda hästi teha, aga tänini pole neil midagi ette näidata. Tõsi, Sniper: Ghost Warrior on siiani stuudio üks tuntumaid seeriaid. Samas, kõik ei saagi olla nagu kaasmaalaste CD Project RED (The Witcher seeria) ega peagi.

Untitled
Laadimiste ajal liikus kaamera läbi aega tardunud piltide.

Ma ootan, et stuudio teeks midagi erilist võib-olla seetõttu, et nende firmamärgi all on valminud väga palju koopia-maigulisi mänge, nagu näiteks üksikisikuvaates Code of Honor ja seiklusmäng Art of Murder. See pole nüüd põhjus ootamiseks, aga stuudio on koopiaid teinud kohutavalt palju ja ilmselgelt on neil suur kogemustepagas ja ka oskused. Võib-olla muudab olukorda Dec13 Interactive’iga koostöös valminud ja juba oktoobris ilmuv fantaasia-seiklus RPG Lords of the Fallen. Sarnasused Dark Soulsi seeriaga on kerged tulema, aga antud juhul on see pigem kasuks kui kahjuks.

Enemy Front on II maailmasõja temaatiline tulistamismäng. CI Games reklaamis seda kui midagi uut ja huvitavat. Kas ta oli seda? Kindlasti mitte. Miks? Valmis sai hoopis vaese mehe Call of Duty ja Medal of Honor, mis suudab pakkuda ainult nõrka meelelahutust ja mitte midagi muud. Miks arvasin, et tegu võib olla erilise mänguga? Polygonis ja mujal ilmunud artiklid lubasid lugu läbi sõjafotograafi vaatevinkli ja seda, et tegevus leiab aset kohtades ja sündmuste ajal, mida tavaliselt sõjamängud ei käsitle: Norra, Varssavi ületõus, Prantsuse vabadusliikumine ja metsaalused sõjatandrid erinevates Euroopa piirkondades.

Untitled
See ei ole fotoaparaat

Ma tõesti arvasin, et saan fotograafina jäädvustada sõjakoledusi nii kaua kuni ei suuda enam lihtsalt pealt vaadata, mistõttu haaran relva, et vaatlemise asemel ise võidelda ja maksta kätte natside lugematute ohvrite eest, aga seda ei juhtunud. Ilmselgelt pole mängu loo juures kasutatud kirjutaja või stsenaristi abi, sest lugu on raamitud nii nagu sajad teised, see on mugav ja lollikindel. Lugu algab ühel kindlal hetkel keset olulist lahingut, tegelane meenutab sõjakoldeid minevikust ja tegevus liigub samal ajal olevikus episoodiliselt vältimatu lõpplahenduse poole. Mida sellega öelda tahetakse? Mis on sõnum? Miks kasutati loo jutustamiseks sõda? Kas mäng paneb midagi tundma? Need küsimused lähevad Enemy Font’i puhul nii kiiresti üle pea, et isegi kõige kiiremate refleksidega nats pole suuteline neid kinni püüdma.

Mängu alguses on väga tavapärase nimega fotograaf Robert Hawkins juba ammu relva haaranud ning liitunud vastupanuliikumisega. Võitluse käigus tutvustab ta oma elu viimast nelja aastat, kus ta on läbi käinud nii mõnedki Euroopa sõjakolded. Igat episoodilist segmenti Hawkinsi elust vahendab kehvasti peale loetud, näideldud ja valmistatud vahevideo. Kui mängija saab lõpuks kontrolli tagasi oma kättesse, siis on seal ainult relv ja missioon tormata mööda metsaaluseid, õhkida sild, päästa naine või lihtsalt puhastada vaenlastest pungil ala. Kordagi ei anta võimalust olla noor sinisilmne fotograaf, kes haaraks aparaadi värisevate käte vahele ja pildistaks sõja koledat ja ilusat külge – hukkamised ja häving, aga ka julgus, vaprus ja eneseohverdus ajal, mil seda oli kõige raskem esile manada.

Untitled
Mõista, mõista, mis see on? Kuulid teda ei tapa, pilk on tühi ja kaasa ei liigu ning kordab oma lauseid? Õige! Vilets AI!

Fotoaparaadi kasutamine oleks esitanud tegijatele konkreetse väljakutse. Kuidas ehitada mängumehaanikasse pildistamine? Seda on tehtud nii Far Cry 3‘s kui ka paljudest teistes hiilimispõhistes mängudes. Eeskujud olid olemas, aga kahjuks jäeti võimalus teha midagi uut täiesti kasutamata. Kujutan isegi ette kuuliderahe alla jooksmist ja eluga riskimist, et saada see üks pilt USA meedia jaoks. Päris huvitav oleks olnud vaenlasele vahele jääda ja veenda neid, et olen neutraalne ajakirjanik. Võib olla oleksid nad lasknud näha nende tagalat ja isegi tutvuda nende mõttemaailmaga, mis sunnib neid võitlema vaba maailma vastu. See kõik on vaid soovunelm. Enemy Front’i suurim väärtus seisneb üllataval kombel selle kasutamata potentsiaalis.

Lugu leiab küll aset Varssavis ja prantsuse maalilistel põldudel, kuid nende erilisus jääb pigem taustadekoratsiooniks ja lihtsalt vihjeks millegi suurema kohta. Ajalooliste sündmuste kohta ei üritata midagi öelda ning igasugune katse kaasata mängijat nendesse sündmustesse oli juba eos läbi kukkunud. Idee on igati kiiduväärt, sest mõte, et saan osaleda Varssavi ülestõusus on lausa hämmastav, aga tegelikkuses veetsin lihtsalt aega relvaga vehkides ja end varjates, nii nagu igas teises tulistamismängus. Tõsised ja väga traagilised sündmused kadusid kuskile sinna häbitu valereklaami ja lihtsa „tulista ja varju“ mehaanika taha ära.

Untitled
Idüllilised maapiirkonnad

Enemy Front’i koduleheküljelt võetud info (11. aprilli seisuga, nüüdseks on tutvustus muutunud) väidab, et tegu on esimese tõeliselt modernse II maailmasõja-aegse üksikisikuvaates tulistamismänguga, mida saadavad hämmastavad visuaalid, avatud tasemed ja rikkalikult interaktiivne võitlus, mis murrab välja tavapärastest, väga lineaarsetest FPS mängudest, andes nii mängijale täieliku vabaduse, et välja arendada talle omane stiil. Mida tähendab tõeliselt modernne videomäng II maailmasõjast? Mida tähendab tavapärastest raamidest välja murdmine? Kui Enemy Front üritas anda vastused küsimustele, mida me kõik ootame, siis ilmselgelt on tegijad elanud kivi all ja sealt välja tulles arvasid, et tegid valmis maailma esimese tulistamismängu.

Visuaalid on tõesti hämmastavad, aga seda ainult kaugelt vaadates. Sama probleem läbis ka Sniper: Ghost Warrior 2‘te. Maailm on ilus ja kutsub avastama, kuid on siiski liiga piiratud, lähedalt vaadates üpris detailidevaene ja suurem osa tekstuure sunnivad lausa pilgu maha lööma.

Untitled
Hävinenud linnad

Tasemed pole avatud. Ette on antud üks suund ja palju nähtamatuid seinu. Ühelt poolt saab liikuda laiade põldude poole ja hüpata üle aedade, aga kui on soov kaugemale minna, siis on üks madal aed veel vägevam vastane kui ükski nats terves mängus. Saan aru, et kõike ei saagi avatuks muuta, aga palun ja ma palun veelkord, saage aru, et illusioonid töötavad kõige efektiivsemalt siis kui need ei purune esimese kahe sekundiga. Call of Duty seeria sai sellest kohe aru – kitsad koridorid muudeti laiaks ning nähtamatud seinad asendati objektidega, mida ei saa niikuinii ületada.

Mis veel? Õigus! Rikkalikult interaktiivne võitlus! Nüüd on mängijal võimalus hiilida vastaste selja taha ja nad alati usaldusväärse noa abil (ja võika karje saatel) eriti vaikselt pildilt kustutada. Nüüd on võimalik vaenlaste asukohad enne ründamist ära märkida, et hiilimine oleks tõhusam. Nüüd on võimalik natse tulistada! Nüüd on võimalik leida avatud laskemoonakaste, millest möödudes täienevad varud maagilise kiirusega! Nüüd on võimalik natse tulistada. Seda ma vist juba ütlesin, aga natse saab tõesti tulistada! Ega ma paha pärast. Hiilimine töötas kohati hästi ja vahel jälle üldse mitte.

Untitled
Ära pööra tähelepanu kauguses ilutsevale metsale. Sina saad liikuda ainult mööda seda sama teed, mis seal paistab.

Alati oli väga naljakas hiilida natside baasis ja pussitada ette sattunud valvurit (kes röögib kohe eriti valjult) väga vaikselt ilma et vahetus ligiduses viibiv patrull ei kuuleks. See poleks nii naljakas kui see poleks nii kurb. Ma tean, et poleks pidanud Enemy Front’i sugusest mängust midagi ootama, aga stuudio suutis selle mulle maha müüa, tutvustades oma toodet nii, et jäin uskuma nende reklaami. Vähemalt ei varja maailma kuulsaimad tulistamismängud oma tegelikku loomust. CI Games nägi selleks aga kurja vaeva. Kui keegi pole juhuslikult sellenimelisest mängust kuulnud, siis pole hullu, sest ma rõhutan veelkord – Enemy Front lasti välja E3 jooksul, ehk ajal mil kõik silmapaarid olid koondunud ühte kohta ja mängud võisid ilmuda, ilma et neid terve maailm maatasa teeks. Seda tehti niikuinii, aga vaiksemalt.

EF_E3_screen_9

Läbikukkumise põhjuseid võis olla mitu. Enemy Front on olnud töös alates 2011. aastast, algne produtsent (kes töötas ka PS2 ja Xboxi mängu Black juures) lahkus ning ohjad haaras Sniper Elite v2 juures töötanud disainer. Mäng pidi algselt olema rohkem nagu Tarantino Inglorious Basterds’i stiilis sünge ja räpane lugu sõjast, asjasse olid segatud isegi elemendid aurupungist, aga see kõik kadus pärast tõsisema tooni valimist.

Kui on soov natse tulistada ja teha seda suurepärase kogemuse saatel, siis on lausa kohustuslik siseneda hoopis futu-natside maailma mängus Wolfenstein: The New Order.

Enemy Front on aga aasta üks halvimaid mänge.